3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Mardrömmar i ett skadat spel
Halloween är över oss. Det är den tiden på året där barnen strövar på gatan och letar efter godis, Michael Myers står i människors tvättlinjer och tabloider skriver ut berättelser om LSD-snört godis och rakknivfrukta äpplen som antagligen aldrig hänt.
Videospel kommer också in i Halloween-stämningen, med många titlar som kör in-game-evenemang, eller lägger till skräck-temat, byte, redskap och annan estetik för att fira den läskiga säsongen. Skräck och videospel har alltid varit en match gjord i helvetet (och bekvämt en licens för att skriva ut pengar). Det finns en anledning till att Capcom fortsätter att kasta ut Resident Evil spel och varför Fem nätter på Freddys blev snabbt ett hushållsnamn; Vi har en sjuklig fascination av rädsla.
Men alla skräcktitlar, gamla och nya, tippar hatten mot ett spel släppt på den ödmjuka ZX81. Det spelet är 3D Monster Maze . Utvecklades 1981 av teamet av J.K. Greye och Malcom Evans, 3D Monster Maze har spelaren guidat sig tyst genom en första personens labyrint, procedurellt genererade tillbaka innan det till och med var en term. Det finns bara en annan invånare, en hungrig Tyrannosaurus Rex, som promenerar runt labyrinten i realtid. Det är spelarens enda mål att undkomma labyrinten innan de blir köttätande chow, en uppgift som är bedrägligt enkel i sin intensitet.
Troligtvis den första överlevnadens skräcktitel någonsin, 3DMM är överväldigande läskig, och '81 var den praktiskt taget koronarinducerande. Den starka, blockerade, svartvita bilden gör på något sätt spelet Mer skrämmande, som en 'förbannad spel creepypasta' som faktiskt existerade. Hela konceptet med första-personersspel var så tidigt att det långsamt och försiktigt vred ett hörn, bara för att se T-Rex-barreln mot dig var verkligen skrämmande.
Spelet i sig bygger spänning kommer enkla uttalanden på skärmen som 'Fotsteg närmar sig' och den fruktade ' SPRINGA! Han är bakom dig. 3D Monster Maze till och med öppnar med olycksbådande varningar om att spelet inte är för de som är nervösa, innan de ger spelaren en sista chans att backa ut istället för att möta den rädda labyrinten. Det är showmanship som skulle göra P.T. Barnum stolt.
Om spelaren undviker Rex och tar sig till utgången behandlas de med ett kalejdoskop med bokstäver och varnar för att 'Rex är väldigt arg' innan de transporteras till en ny labyrint med ett snabbare monster. All denna terror och teknik pressades på något sätt i 16K minne. 16K! Rubriken på denna artikel är tre gånger så.
Idagens skräckspel - speciellt glutet av PC-personers hopp skrämma titlar - är en tacksam skuld till J.K Greye, Malcolm Evans och 3D Monster Maze . Detta enkla lilla spel var långt före sin tid och oavsett dess rudimentära design lyckas det på något sätt att upprätthålla en läskig oro av oro, Därför att , inte trots , dess rudimentära visuals.
Chris Hovermale
Flashback till din första Kirby spel. Du tar dig över Dreamland, kämpar mot några färgglada fiender som försöker hindra dig från att rädda världens livsmedelsförsörjning, eller återställa drömmarens fontän eller vad som helst handlingen är. Dina fiender kan se söta ut, men de kommer fortfarande att skada Kirby när de inte provoceras eller till och med när du bara rör dem, så du ifrågasätter inte det faktum att de är dina fiender. Men så småningom snubblar du över den orange flytande saken. Låt oss kalla det Scarfy. Scarfy rör sig inte. Scarfy attackerar inte.
Kan det vara så att du hittade en ny vän? Det kanske är en bra idé att hälsa på Scarfy, kanske får du en fråga om att prata med det eller så kommer det att ge dig en gåva. Eller kanske du vet att Scarfy är ond eftersom du har spelat det här spelet tillräckligt för att förstå reglerna för tidiga plattformsspelare. Om det är på ditt sätt måste den vilja att du är död, så du måste attackera den först.
Oavsett vad du valde, hade du fel. Ditt val ärr din barndom.
Om du inte känner till Scarfies, omedelbart gör du någonting med dem - peka, andas in, något - De kommer att förvandlas till mörkhudiga cyklopéer med korpsvånande tänder och förföljer dig obevekligt med deras nya skrämmande syn. Om de vidrör dig, EXPLODERAR DE I EN CIRCLE OF Fire. Att upptäcka detta var min första upplevelse med hopp-skräck, så gå figur jag är en wuss som undviker faktiska skräckspel som pesten.
Men att ha kunskap om vad de gör är lika läskigt. När du först har förstått den verkliga faran som de utgör kommer du alltid att vara försiktig så att du inte provocerar dem, och hela tiden skrämmer deras sanna ansikte även om det förblir dold. Dessa saker gav synliga sex-åringar en smak av skräck, och till och med idag är jag skeptisk till denna bedårande Scarfy plysch. Det spelar förmodligen ett störande ljud som Marx dödsskrik om du kramar det. Jag hittar inte det.
Andra säger att Noll är den mest skrämmande varelsen i Kirbys historia, och de har inte fel. Men Zero hotade aldrig att ge mig mardrömmar, delvis för att jag faktiskt aldrig kämpade mot honom. Denna flyktiga demon i en ängelmask gjorde det. Och hans sort finns överallt i Kirbys spel. över~~POS=TRUNC allt~~POS=HEADCOMP .
CJ Andriessen
I filmen 1942 Kattfolket , det finns en scen halvvägs där Alice Moore, spelad av Jane Randolph, går ensam på gatan på natten när hon hör fotspår bakom sig. Hon ser tillbaka och det finns ingenting där. Fotstegen kommer och går, men varken hon eller publiken får någonsin en glimt på vad som gör dem. Även om det inte är särskilt skrämmande av moderna skräckstandarder, är det en absolut nervös scen som spelar på vad som kanske är den största rädslan som finns: rädsla för det okända.
Rädsla för det okända är verkligen en rädsla för rädsla. Det är en rädsla för att du förväntar dig att något ska komma med och skrämma dig, och spänningen som bygger inuti dig när du väntar på vad du är rädd är oundviklig kan ibland vara för mycket att ta. Jätte- spindlar, galna monster och skräck av alla slag förlorar så småningom sin förmåga att skrämma, men en rädsla som förlitar sig på användarens fantasi för skräck, det är ett monster som aldrig blir gammalt.
Kanske är detta fusk för det här veckans ämne - nej det är säkert - men jag har stirrat ner zombier i Resident Evil , spöken i Dödlig ram , och utlänningar i Dött utrymme ; varav ingen ger spänningen som de brukade. Men det okända fortsätter att skrämma, ibland förvandlas till och med ganska standardspel till något som är skrämmande. De metroid franchise är inte ett skräckspel, men det finns något absolut nervöst att utforska djupet i Zebes i det första spelet och SR388 i Metroid II . Att inte veta var din nästa död kommer ifrån 1001 Spikar kan förvandla den redan kanten av ditt säte-plattformsspelare till en hjärtsparkare. Men båda dessa spel har fiender som kan döda dig, så det finns en liten anledning att vara orolig. Där det okända, denna rädsla för rädsla, verkligen lyser när den kan förvandla ett spel som inte ger dig någon verklig anledning att vara rädd alls.
Gick hem är ett spel som jag skrattar åt varje gång jag tänker på det, för jag minns natten jag spelade det. Klockan var 12:30 på morgonen och jag, efter att ha blockerat all information om titeln till dess, bestämde mig för att ge den en virvel. Jag vet nu att spelet i grund och botten är en queer, high school-novelle om en tjej som går runt hennes hus, men den kvällen visste jag ingenting om de tomma korridorerna, inget av de fortfarande rummen, inget av de hemliga passagerna. Jag visste ingenting om det här spelet och som absolut skrämde fan för mig.
Jag vet att jag inte är den första personen som beskriver Gick hem som ett oavsiktligt skräckspel, men jag har ännu inte spelat ett annat spel som har skrämt mig så mycket med så lite. Min fantasi, som drivs av denna rädsla för rädsla, gjorde upplevelsen mycket skrämmande än den är. Jag älskar det arbete som går ut på att skapa groteske monster i skräckspel eller spel av något slag, men jag har sett min rättvisa del av dem för att verkligen inte bli störd av deras utseende längre. Men den rädslan för det okända, det är en rädsla som aldrig kommer att upphöra med att terrorisera mig.
java hur man tar bort ett element från en matris
Josh Tolentino
Som CJ sa ovan, ibland kan rädsla för ingenting vara mer skrämmande än något monster. Och som en enorm feghet, håller jag med. Ända sedan min äldre syster tvingade mig att titta på 1992-talet Bram Stoker's Dracula på laserdisc, jag hade känt skräck som en genre inte är för mig. Jag spelar inte skräckspel eller läser skräckhistorier och låter mig generellt när jag diskuterar creepypasta och liknande.
Till denna dag är ett av få undantag från min skräckaversion Amnesia: The Dark Descent , ett spel som trivdes med att upprätthålla feghet. Du kan inte slåss mot monster i amnesi , och kan knappt ens stå för att titta på dem, och det är i det tvingade motvilja som rädslan tar grepp. När du alls kan se dem är de groteske och omänskliga, och ibland kan du inte se dem, period. Det är ett mästerligt exempel på 'mindre betyder mer' i en spelkultur där mer nästan alltid behandlas som bättre, och även utnyttjar det faktum att det vi ibland inte kan vara ännu mer oroande än vad vi gör.
Bas
Äventyrsspel, som de som tillverkats av Humongous Entertainment, var min port till spel. Deras enkelhet och fokus på att skriva över mekanik gör dem till en perfekt passform för att pröva mediet. Men i en sådan imponerande ålder är inte alla äventyrsspel en bra idé.
Så det finns det här hålet i Neverhood som säger att du inte hoppar in, annars kommer du att dö. Jag minns inte om jag förväntade mig att spelet skulle ljuga för mig, eller om jag bara inte kunde läsa skyltarna alls. I vilket fall som helst blev min nyfikenhet bättre. Jag klickade på avloppet och Klaymen föll.
Och föll.
Och föll. Oändligt.
Att föreställa sig döden efter ett så långt fall var skrämmande. Föreställa mig att jag faller för evigt, ännu mer. Jag kommer alltid att komma ihåg denna grop och dess mardrömliga konsekvenser.
ställa in förmörkelse för c ++
Jonathan Holmes
Det var definitivt en tid då jag skulle ha sagt Chiller , arkadskåpet, var min röst för den mest mardrömda videospelkaraktären. Bara det faktum att ett spel om att skjuta nakna tortyroffer med en armbåge tills köttet revs från deras ben tilläts i en barnarkade berättade mer om världen än min tioåring var beredd att veta. Bara existensen av det spelet gjorde mig otålig i år efteråt. I dessa dagar slår det mig inte lika hårt. Det kanske beror på att jag sedan har läst allt om tänkandet som skapade spelet, och jag vet att utvecklarna av Chiller blev också störda av vad de gjorde.
Så vad är spelet som får mig att känna det mest traumatiserade under 2018? Tycka om Chiller , det är ett annat spel där du, spelaren, sätts i en position där du måste mimma en oskyldig för att gå vidare. Den psykologiska skräcken att kontrollera J.J. Macfield och går in i en eld, bara för att få henne att skrika 'VARFÖR'!?!? medan hon kramar till en svart skal på marken, är den mest oroande synen i ett spel som jag kan tänka på för tillfället.
Swery är bra på att göra spel där du spelar en del av en aspekt av huvudpersonens psyke som inte är integrerad i deras större egoutrymme. I Deadly Premonition , du är Zach, guider York runt och pratar med honom i hans huvud, medan du kontrollerar händerna vid ratten. Du är en del av Agent York, men du är inte York som han ser sig själv. Du är en del av honom som han ser som någon annan. Människor jag känner som hör röster och fortsätter fullständiga samtal med människor som deras undermedvetna har skapat upplevde nästan samma fenomen.
Med De saknade , du spelar inte som en hallucinerande kraft, utan istället tar på sig rollen som J.J.s självförstörande uppmaningar, och mera, hennes känsla att att offra sig själv för att rädda någon annan är värt det. Även om det innebär att bli offer för världens ilska, men det är ofta svårt att se var hennes värld slutar och hennes inre känslomässiga konflikter börjar.
Ughhh det är så riktigt och ledsen. Swery spikade det verkligen den här gången.
Rik mästare
Jag tenderar att inte skrämma lätt. Som barn var detta inte fallet, ett plastskelett kunde få mig att hoppa genom det jävla taket, men oavsett min barndoms feghet ger en mardrömsk uppsättning varelser mig fortfarande kryperna som vuxen. Familjen i Ocarina of Time's House of Skulltula.
Om du inte är bekant med denna speciella sidojakt, finns det ett hus i Legend of Zelda Ocarina of time bebodd av en en gång mycket rik familj. Familjen, förbannad för sin girighet har förvandlats till fruktansvärda jätte- Skulltula-spindlar. Det är upp till Link att förstöra varje guldskalle i spelet för att befria dem.
De ser inte särskilt skrämmande ut i själva spelet, men det rena konceptet med dessa enorma araknider som alla mossas med bitar av mänskligt kött får mig fortfarande att skaka.