90s arcade racer recreating physics from ground up
vad är den bästa pc-optimeraren
En utvecklares dagbok från våra communitybloggar
( Indieutvecklaren Tyrone Rodriguez från Nicalis tog nyligen till våra communitybloggar för att ge oss en uppdatering om hans senaste projekt. Är du en indie-dev? Dela din berättelse med oss! - Herr Andy Dixon )
Just nu kanske några av er känner att vi har arbetat med 90-talets Arcade Racer eftersom 90-talet. Det är inte helt sant. Medan Antonis (Pelekanos) och jag spelade verkligen Scud Race ( Super GT i USA) och Daytona USA för ungefär 20 år sedan var det bara förberedelserna för det spel vi utvecklar nu.
Här är vad som har hänt de senaste månaderna med 90-talets Arcade Racer .
Fysik, fysik och mer fysik!
Under de över 100 timmarna som jag har tillbringat på racerbana i kombination med de tusentals timmar som loggats med att spela racingvideor är det något som känns ganska motintuitivt för genren. Du skulle kunna tro att superrealistiska racingspel skulle ha superexakt och naturtro fysik - men det gör inte nödvändigtvis alltid en bättre produkt. För att verkligen ge känslan av hastighet, tyngdkraft och lateral tyngdkraft, som en designer tar du bort många funktioner som gör en fordonssimulering 'verklig', i teoretisk mening. En körsimulator känns ofta än inte som en flytande, svarsfri båt. En del av det beror på att du inte kan känna att du sminkar runt en hinkstol, du har inte känslan av ett fordons viktförskjutning mellan de fyra hörnen; det finns en helt saknad dimension i racingspel.
Antonis och jag vill ha en rolig och arkadkörande känsla; Vi har sagt det från början. Dessa två deskriptorer är lika viktiga för projektet. Att ta balansen i en arkadkänsla samtidigt som du erbjuder en utmanande upplevelse och ändå ger bilen en komplex, verklig verklighet är där vår egen utmaning börjar.
c ++ insättningssorteringskod
När du börjar spela ett racingspel, speciellt en arkadstil, kommer terminologi som camber, caster, differentiering, tå, vridmoment och drivlinor snabbt att glömmas. Ursprungligen tillbringade jag mycket tid på att försöka få en arkadkänsla ur en riktig fordonssimulering. Efter omfattande experiment, vad Antonis och jag fann var att det bara inte fungerade.
I det här fallet är det mycket lättare att bygga något från noll och skapa en upplevelse som perfekt återskapar den uppfattning och förväntan vi alla har på en typisk arkad racer. Version 2.0 av 90-talets Arcade Racer fysik byggs inom den uttryckliga avsikten att skapa ett riktigt arkadtävlingsspel. Vad det betyder är att spelet verkligen känns som borde. Bilen reagerar på ett sätt som indikerar en arkad racer, den rör sig och accelererar ordentligt och nu har vi ett riktigt roligt grepp och drivmekaniker i spelet. Även om det har varit utmanande att bygga fysik från ingenting, har detta gjort det möjligt för oss att verkligen bygga fordonen exakt hur vi vill och hur de ska känna.
Jag är ganska säker på att vi är mycket i rätt riktning med fysiken och du kommer förmodligen att komma överens när du har en möjlighet att spela den. Antonis har gjort ett stort arbete med att skapa världen till 90-talets Arcade Racer ; mer om det senare!