a big dumb star fox zero
Nollintresse, ÄR JAG RÄTT?
( sorg berättar om två år sedan Star Fox s uppenbara svanlåt på Wii U släppt. Människor som jag, som håller ut osannolikt hopp för den regaled-men-oroliga serien att en dag återvänder i god form. Till skillnad från hur Noll panorerade ut, vilket var ganska olyckligt. Fortfarande, se som det var Star Fox's sista stora posten är det värt att granska spelet så att vi förhoppningsvis kan se på framtiden för Star Fox . ~ Marcel)
Jag planerade ursprungligen att ha denna blogg ut förra helgen, som skulle ha varit två år till dagen Star Fox Zero släpptes i Japan. Tyvärr var jag lite upptagen och missade båten. Bättre sent än aldrig antar jag. Kan du tro att det bara är två år sedan Star Fox Zero släpptes på Wii U? Två år sedan det första inträde i den mycket älskade Star Fox franchise på ett decennium släpptes. Två hela år sedan det nämnda spelet möttes med ett rungande 'ehhhhhh' av både fans och kritiker. Men jag går lite före mig själv.
Spelet retades först i slutet av Nintendos E3-presentation 2014, med Shigeru Miyamoto som visade spel från det som såg ut som ett helt nytt Star Fox spel under utveckling. Snabbspolning fram till nästa års E3 och Nintendo startar sin presentation med The Nintendo Muppet Show. Sedan meddelar de Star Fox Zero , en föreställning av Star Fox 64 , samutvecklad av PlatinumGames. De hade till och med en transformerande Arwing, som i Star Fox 2 !
Detta lät som nästan allt jag ville ha i en Star Fox 64 re-föreställa. Visst, ett nytt spel skulle ha varit perfekt, men jag älskade att se hur en re-tolkning av PlatinumGames skulle vara. Dessutom är jag en sucker för fordon som förvandlas till mechs. När jag först hörde talas om spelets bisarra kontroller var jag inte så bekymrad. Jag kunde njuta Star Fox Command och Kid Icarus: Uprising trots sina egna kontroversiella kontroller. Jag antog att utvecklarna skulle ha finjusterat dessa frågor när de släpptes. Hej, om allt annat misslyckas skulle Nintendo inkludera ett alternativ för att inaktivera rörelsekontrollerna, eller hur?
Det tog inte lång tid för mig att inse att detta var ett av, om inte de värsta kontrollsystemen för ett spel jag hittills har upplevt i mitt liv. Det enda sättet det kunde ha varit värre skulle vara om gamepaden stakade mina händer med naglar varje gång jag dog. Att använda gamepadens gyrokontroller fungerar för fina kamerajusteringar i en skytt, men inte så mycket som ett sätt att rikta dina vapen när du försöker att pilotera ditt skepp.
Gimmick med två skärmar spelar samman dessa problem. TV-skärmen har samma typ av synvinkel som tidigare Star Fox-spel, men det riktade nätsmedlet är helt enkelt för felaktigt av någon anledning. I kombination med gyroskop som ständigt behöver kalibreras var femte sekund i mitten av spelet, kan det leda till många missade bilder. Cockpitvyn fixar noggrannhetsproblemen och låter dig låtsas att du spelar Rogue Squadron II , men du tappar förmågan att se någonting på sidan eller bakom dig. Jag antar att Slippy arbetade så hårt på Arwings G-Diffusers, nya målsystem och mech-transformation, att han glömde att lägga till backspeglar. Vissa fiender kan också endast skadas om du attackerar de svaga fläckarna som bara kan hittas genom att använda gamepaden. Så du tvingas använda båda skärmarna tillsammans.
Allt detta verkar ungefär lika nödvändigt för spelet som halvbakade fanteorier om Fox ben. Det finns människor jag har träffat som hävdade att det här spelet bara inte skulle fungera utan rörelsekontrollerna. Till vilken jag snabbt påminner dem om att alla andra spel i serien, inklusive det där Noll är freaking baserat på , var perfekt spelbara utan dessa gimmicky kontroller. Faktum är att det inte finns massor av sektioner i Noll som faktiskt kräver gamepadens cockpitvy utanför vissa fiender. Vid ett tillfälle tänkte jag för mig själv att om Nintendo hade gjort TV-visningens riktade reticle mer exakt och skrotat den tvåskärms malarkey, skulle jag och flera spelgranskare ha varit vänligare mot det.
nätverksenheter och deras osi-lager
Men även om gimmick med dubbla skärmar kastades ut och gyrorna strammades upp, kommer det inte att rädda dig från resten av spelets problem. En av dem är seriens vana att introducera dig till nya fordon som gradvis blir sämre med varje spel. Det enda undantaget från detta är en RC-bil, kallad Roadmaster, som du kan köra runt i extra träningsuppdrag efter att du har slagit historien. Det är faktiskt ganska kul att köra, inte till skillnad från Excite Truck . Jag skulle ha velat se fler snabbkörande bonusuppdrag på andra nivåer och inte behöva oroa mig för att sikta mot fiender hela tiden. Tyvärr verkar det som om all budget för de nya fordonen gick till andra, skitare.
Nämnda vandringsläge är baserat på vandrarna i Star Fox 2 , men med den extra 'fördelen' med plattformsavsnitt som gör att stimuleringen stoppas. Denna idé fungerade inte bra i Assault och den fungerar inte nu. Även hoppar du inte så mycket som långsamt reser dig några meter från marken. Du behöver också ibland komma åt vissa paneler med rullatoren för spelutveckling. Denna typ av spel är bäst när du hittat en öppning i vissa chefer med mer horisontella korridorer att navigera, som Star Fox 2 . Det här fungerar INTE när du måste stänga av en gigantisk gorilla mech, avfyra spår av tunga projektiler på dig genom att landa på en liten plattform fäst vid rumpan innan den fyller sin hälsomätare upp och tvingar dig att göra hela processen om igen.
Jag vill fortfarande använda rullatoren än den freakin 'Gyrowing, som utan tvekan kommer att komma ihåg som den lägsta punkten för någon Star Fox spel. Säg vad du kommer om Blue Marine i 64 . Säg vad du vill om fotsuppdragen i Överfall . Jag kan säga mycket om båda & lsquo; em. Ingenting verkar mer passande för en snabbt järnvägsskyttare än ett tvångsförloppsavsnitt som använder ett flygplan lika snabbt som en snabbt manat. Du får till och med en robot på en koppling som du behöver placera med gamepadens gyros. Detta används oftast för att aktivera samma progressionspaneler som vandraren, men nu med den extra fördelen med små små korridorer. Du kan spela den nivån igen i en Arwing och ha en mycket trevligare tid, vilket understryker fordonets totala meningslöshet.
Jag fick höra att det lokala samarbetsläget korrigerade en hel del problem med kontrollerna. Det är vettigt i teorin. Varför fastna i de hemska kontrollerna själv när du kan dela bördan med en vän? Så jag tog min Wii U och min kopia av Star Fox Zero över till en väns plats under ett lokalt samarbete för att prova det. Det enda problemet var att ingen av oss faktiskt hade en Pro Controller för Wii U. Vi var tvungna att betala med bara en Wiimote och Nunchuck med min vän som pilot och jag själv som spelaren. Tyvärr gav spelet inte någon bra förklaring till hur Wiimote- och Nunchuck-kontrollerna fungerade, så min vän kraschade allting. Vi bytte strax efter det, men det är lite svårt att försöka ställa in ett rent skott medan en annan person försöker att inte krascha. Så i slutändan var det ingen som hade kul med co-op-läget. Det kanske är bättre med en Pro Controller, men jag hade inte pengar eller tålamod att ta reda på. Vid den tiden beslutade vi alla att spela Mario Kart: Double Dash i stället för Gamecube.
Det som leder mig till det andra vanliga märket som folk har mot det här spelet. Mest Star Fox titlar har också ett flerspelarläge för att kompensera för seriens otroligt korta längd. Anfall och kommando sticker ut i mitt sinne som några ganska bra exempel på Star Fox multiplayer, även om de hade problem. Att skapa ett helt nytt kontrollschema som starkt använder gamepaden gör konkurrenskraftig lokal multiplayer nästan omöjlig, eftersom Nintendo aldrig gjorde spelmaskiner tillgängliga som ett separat köp. Inte för att någon var villig att spendera över hundra dollar på en av dessa saker, hur som helst. De kunde åtminstone ha haft multiplayer online som Splatoon , men jag antar att det inte fanns tillräckligt med tid eller pengar för att göra det. Återigen kom det knappt något annat ut det året och Nintendo började gå vidare till Nintendo Switch ändå. Det är inte som spelet skulle ha drabbats så mycket av ytterligare några månader med dev-tid.
Nu, innan någon Star Fox Zero försvarare och 'hardcore gamers' hoppar på min röv i kommentarerna och säger att jag bara 'git gud', låt mig göra något riktigt tydligt. Jag har redan slagit spelet. Jag har också låst upp alla extra scener och bosskämpar. Jag hade bara inte så roligt. Ett annat försvar jag har hört är att spelet experimenterade med ett helt nytt kontrollschema, så naturligtvis kommer det inte att bli perfekt. Du kanske hade haft en poäng om det här var en lanseringstitel. Helvete, det här spelet kan ha fått en bättre mottagning om det bara var på grund av de låga standarderna för lanseringstitlar. Men det var det inte. Den släpptes nära slutet av Wii U: s livscykel, när Nintendo distanserade sig från systemet och gamepad-gimmicks föll ur mode för de flesta snabbare än JNCO-jeans. Det led av det jag gillar att kalla Skyward Sword Syndrome.
Det som gör mig mest ont Star Fox Zero är att det här spelet hade en allvarlig potential! Olika mindre karaktärer utarbetades mer, vissa av nivåerna hade alternativa layouter och rutter beroende på vilket fordon du använde, och det fanns några verkligt trevliga stunder i spelet. Dina truppkamrater är mycket mer kompetenta den här gången helt enkelt genom att kunna hålla sina egna. De kommer fortfarande att behöva hjälp då och då, men inte så lika ofta som tidigare.
bästa sättet att rengöra registerfönster 10
Hell, Slippy av alla karaktärer är den mest förbättrade av hela rollen. För det första skannar han fiendesköldar så snart bosskampen börjar istället för halvvägs in. Han får inte heller skjutit ner på Titania för att ha dragit en Leeroy Jenkins. Istället blir Peppy skjuten av Wolf O'Donnell om ditt första möte med honom dras ut för länge. Slippy är fortfarande ganska motbjudande, men det här är en STOR förbättring.
Utanför en förbättrad karaktärisering finns det en hel del nivåer som var ganska roliga. De delar som bäst sticker ut för mig är Sector Omega, den första kampen mot hela Star Wolf-teamet, omkampen mot teamet Star Wolf på Venom, och bonusuppdraget där du tar ut en hel Star Destroyer själv som Peppy ( ropar 'Barrel Roll' varje gång du gör en fat roll). Och alla nivåer i spelet har utvidgats kraftigt från det ursprungliga, nu med tre-lags strukturer.
Men som alla goda delar av Virginia är dessa stunder så få och så långt mellan. Resten av spelet var antingen acceptabelt i bästa fall eller galet, kontroller-knäppande frustrerande i värsta fall. Jag tittar på dig, Aquarosa.
hur man öppnar en xml-fil i krom
'Men vad sägs om Star Fox Guard ? Jag hör två av er fråga. AKA, 'Project Guard' -demonstrationen som visades vid E3 2014, som omarbetades till en Star Fox titel och släpps tillsammans Star Fox Zero . Nintendo fattade ett smart beslut som buntade detta spel med fysiska kopior av Noll, vilket gör prislappen lite mer tolerabel. Vakt är oändligt bättre än nollor spel i att det bara är 'okej'.
I Vakt, du arbetar för Slippys pimp pappa farbror Grippy på hans gruvanläggningar. Spelet är tornförsvar i form av Nattfälla , med 12 kameror utrustade med vapen för att avvärja robotar som försöker stjäla de värdefulla resurser du försöker få. Basspelet har cirka 100 förberedda uppdrag och en nivåredigerare som låter dig göra dina egna uppdrag och posta dem online, Liten stor planet stil. Det är verkligen underhållande som lite bonusinnehåll för det hela Star Fox Zero paket, om det är lite repetitivt och tråkigt.
Det faktum att dessa två spel samutvecklades av samma dev-team och samlades ihop vid lanseringen säger mycket. De borde ha släppts som ett enda spel, eftersom ingen av dem är övertygande nog för att vara värda ett köp på egen hand. Men även som ett helt paket känns det fortfarande som något som är mindre än summan av dess delar. Både Noll och Five Nights på Grippys känns som en lös samling av koncept som inte matchar snarare än fullständiga spel. Gnisten till ett bra spel är här någonstans, men det har fastnat av så mycket röran och nonsensiska designval.
Du kan köpa det speciella paketet med båda spelen för $ 20 på Amazon just nu om du verkligen vill, men jag skulle rekommendera någon annan version av Star Fox 64 över det om du inte är en kompletteringsnöt som jag. Åtminstone med dessa versioner är kortheten för alla kampanjer något kompenserad med anständigt lokal multiplayer.
Så var lämnar det Star Fox? Vi har ett nytt Nintendo-spelsystem som säljer som galen och en hel massa Wii U-spel överförs för att dra nytta av nyförsäljning. Det är bara meningsfullt att hamna Star Fox Zero över och kassa in på det sås tåget, eller hur? Så mycket som jag skulle vilja se det spelet överförs till Switch, jag ser bara inte att det händer. Till skillnad från de flesta Wii U-portar som kommer ut nyligen, Noll designades kring att använda gamepaden för både rörelsekontroller och dubbelskärmsskit.
Att överföra detta spel till Switch skulle innebära att göra om fiender, chefer och till och med hela nivåer från början. Även om det är något jag skulle vilja se hända, om det innebär att göra spelet roligare att faktiskt spela, tror jag inte att det är något som Nintendo skulle vilja anstränga sig om de väljer att ha det alls. Speciellt för ett spel vars försäljningssvan dök som Greg Louganis efter lanseringen tack vare kritisk mottagning och mun till mun. Jag kan naturligtvis ha fel, men jag tror inte att Nintendo vill röra det spelet en god stund efter den typ mottagningen.
Vad sägs om franchiseposten Noll , då? Jag tror inte att vi har sett det sista av Star Fox … tills vidare. Nintendo vet hur mycket människor gillar de gamla spelen. Helvete, precis förra året fick vi äntligen en officiell utgåva för Star Fox 2 på SNES Classic, trots Miyamotos insisterande på att det aldrig skulle hända. Nintendo älskar att få folk att åter köpa alla sina äldre spel för nyare system, så jag tvivlar inte på att serien kommer att leva vidare via Virtual Console-releaser och liknande plattformar. Dessutom kommer Fox själv alltid att vara en spelbar karaktär i Smash Bros. bredvid kapten Falcon.
När det gäller nya spel? Jag är inte så säker. Miyamoto är för närvarande den enda personen i företaget som aktivt vill skapa en ny Star Fox spel. Medan Miyamoto blev engagerad i ett spel som brukade vara ett tecken på spetskompetens, är jag inte så säker längre. Förra gången han hjälpte en ny Star Fox titel, vi fick Noll . Så mycket som jag gillar delar av Noll , om mer motbjudande gimmicky bullshit är vad vi borde förvänta oss av serien framöver, jag vill inte ha något av det. Låt fans som växte upp med serien göra Star Fox spel vi alla vill ha. Om Nintendo inte vill göra något som fansen önskar mest, kommer någon annan att göra det.
Men för mig, från detta skrivande, Star Fox serien är klar. Arvet kommer att leva vidare, men det gamla Fox är död. Jag skulle älska för Nintendo att göra ett helt nytt Star Fox titel som bevisar mig fel. Fram till dess har jag alltid haft de gamla spelen att njuta av. Och en hel massa officiella varor. Och inofficiell merchandize. Och den här skiten.