a discourse discord
Det är allt 'raseri' nuförtiden
Jag surfar på internet en dag och stötte på en ny YouTuber som ville marknadsföra sina spelvideor. Det var i ett spelforum, och han bad spelarna ge honom kritik på sitt arbete. Jag tittade snabbt trots att jag visste att jag inte borde ha gjort det. Min tarminstinkt visade sig vara korrekt när jag såg honom fortsätta hänvisa till en karaktär vars epitet var 'The Black' som 'The N **** r'. Och nej, det censurerade ordet är inte det South Park ' Lyckohjul svar.
Normala människor känner igen stötande skämt kan göras briljant - krass, ja, men lustiga i alla fall. Så är det idag med Jimmy Carr, Frankie Boyle, Bill Maher eller armaturer som Richard Pryor och George Carlin. Att använda n-ordet verkar dock bara som att tvinga något som är stötande för att vara svårt och agitera så många människor som möjligt.
Eftersom YouTuber bad om kritik, sa jag till honom att den rasistiska epitetten verkade 'tvingad och onödig.' Hans svar var att säga till mig, 'Ingen oro kompis, här i Australien har ordet n **** r inte så stor inverkan.'
Som nyfiken frågade jag andra australier i ett forum vad de tyckte. Detta kommer kanske inte som en överraskning men Aussies fann killen resonemang helt asinine. När jag kom tillbaka till honom blev han ganska bedörd mot dem som svarade honom. Han bad om kritik, han förväntade sig bara inte att någon skulle betrakta honom rasiellt känslig.
Den videon var för Total War: Warhammer , en franchise där jag sällan har stött på ädelord som denna. Det finns några galna eller kraftigt sneda reaktioner då och då. Det fanns en tid då spelare rasade på grund av Pontus, ett litet kungarike som var en spelbar fraktion i Rom 2: Total War . Vid andra tillfällen kan en del ilska komma från historiaälskare som var upprörda över att Totalt krig franchise skulle pröva sin fantasi. Men för det mesta är oenighet och konflikt ganska sällsynta - åtminstone jämfört med mer populära spel.
Varje samhälle kommer att möta en viss reaktion från spelare, vare sig via chatt i spelet eller i forumen. Dessa typer av reaktioner varierar beroende på frekvens och grad, mest beroende på spelet eller genren. En FPS skulle förmodligen ha tusentals åstiga tonåringar som pratar om sina erövringar och hur många mammor de har boinat. Samtidigt kan ett strategispel för allvarliga historiska fanatiker, en vandringssimulator eller en plattformsspelare ha en mer mild upplevelse.
Till denna dag kommer jag inte ihåg att jag någonsin har blivit utsatt för kulturbombningar Civilization V eller Civilisation VI . Jag minns inte att en rad förolämpningar kastade sig efter att jag fångat en stark punkt i Sällskapet av hjältar . Och när jag anklagade en motståndare med mina Winged Hussars eller Grail Knights i Totalt krig , Jag har aldrig hört några ras-okänsliga kommentarer heller.
Det kan bero på att strategispel tenderar att ha en mindre konkurrenskraftig atmosfär. Genren litar inte på omedelbar tillfredsställelse jämfört med skyttar. Vi vet också att äldre människor flyttar bort från mycket konkurrenskraftiga spel men föredrar fortfarande strategi för det mesta. Äldre, klokare, mindre benägna för utbrott? Kanske. Även om det återigen kommer att finnas några oeniga glädjeöverskridare som 'löjtnant Edgelord från YouTube'.
Under de senaste två decennierna har fientlighet på internet blivit normen. Sedan online multiplayer har kommit har hatiga och misshandlande kommentarer präglat många interaktioner online bland användare. Detta beteende är ofta mer uttalat hos skyttar och MOBA på grund av yngre publik. Båda genrerna ses också som mycket konkurrenskraftiga och vädjar till omedelbar tillfredsställelse. Dessutom driver användarnas anonymitet och bristen på grundläggande mänsklig empati människor att agera fruktansvärt gentemot andra.
Tänk på varför ESRB- och spelannonserna säger 'Interaktioner online inte betygsatt.' Det är på grund av den oförutsägbara karaktären av dessa online-interaktioner. Du kan ha ett trevligt ögonblick med sötiga och bedårande chibi-karaktärer en stund och i det följande skannar du chatboxen och ser någon som kallar dig en 'c ***** d som tar upp rävens butthole! 1 !!! 1! Eller så kan du ha varit en del av ett raid in World of Warcraft . Spänningen stiger under en bosskamp, och din raidledare ropar oavbrutet och galet på alla.
Eftersom upprörelse, arga stunder och toxicitet någonsin finns i onlinemiljöer har spelutvecklare tagit ställning mot det.
I september förra året, Jeff Kaplan, Overwatch 's övervakare, citerade att' spelartoxicitet försenade uppdateringarna av spelet 'och spelarna borde' ta en djup titt inåt 'för att kunna' sprida positivitet. ' Blizzard började också övervaka giftigt beteende på YouTube, en åtgärd som har förtjänt lite kontroverser med tanke på hur vissa ansåg att förläggaren tyckte till ”tankepolicy” och ”Orwellsk taktik”.
I de nyare nyheterna kom en tävlande spelare under kritik efter tepåse av en nedsänkt motståndares mittmatch. Även om det är lite extremt att betrakta att 'sexuella övergrepp' som vissa kan hävda, betraktas det fortfarande i grunden dåligt idrottsskap, särskilt i professionellt spel. Det är därför du kan höra publiken hörbart boo the act.
Ingen gillade att se någon agera som en jackass, även efter att de har gjort något coolt. Tänk på hur MMA-fans inte vill att varje kämpe ska vara en skräppost som Connor McGregor. Det finns den åldrande sociala idealen om 'ödmjukhet i seger och nåd i nederlag'.
I League of Legends , utvecklar Riot Games inte bara ned på missnöje och oegentligt beteende utan studerar också det, till och med inbjuder forskare till projektet. Avid-spelare kan ha stött på vissa undersökningar som frågar dig om ditt spelbeteende och interaktioner. Dessa psykologiska undersökningar var en del av spelets ”rehabiliteringssystem” för dem med stötande namn. Det är också värt att notera att även om vissa användare tyckte att det var lite störande så kände andra Redditors att det var 'som alla andra psykologiska undersökningar', eller som ett sätt att bättre förstå giftigt beteende.
Företaget använde till och med chatloggar när det handlade om anställda som har uppvisat giftigt och oegentligt beteende. Anställda som visades dessa poster var chockade av sina egna ord, inte medvetna om att de var oordning under spelet. De erkände att de skulle vilja göra det bättre nästa gång.
Riot Games beundras av forskare för sin öppenhet för att studera olika attityder. Psykologen Jamie Madigan noterade att Riot undviker kontroverser genom att offentliggöra att de ville förbättra samhället. 'Vem kommer att invända mot det bortsett från hardcore-troll'? Madigan antas. Riot har tidigare experimenterat med andra metoder från förbud och upphävanden för gärningsmän till och med att dela ut mysteriumgåvor till spelare som har visat bra beteende som en del av deras reformationsprocess.
Ett flerårigt fall på hur reformering i spelet fungerar är Tyler Steinkamp, alias Tyler1 alias 'The Most Toxic Player in North America'. Det är en titel som ges till honom på grund av hans rasande fyllda reaktioner, oavbrutna uppmaningar till spelare att döda sig själva. Han älskar också 'inting', eller avsiktligt mat för sina motståndare, om han inte får välja sin favorithjälte. Tyler1 har samlat en efterföljande underhållen och svängd av hans övertygelser och upptäckter. Han förvandlade den moniker till ett meme, men sedan blev han förbjuden för att vara alltför giftig - vilket bara uppmuntrade hans supportrar ännu mer.
Efter 613 dagar av 'rehabilitering', blev Tyler1 så småningom obannad av Riot, en rörelse fortsatte av en Riot-anställd som muntligt satte ut på honom. Förläggaren avgav en ursäkt kort efter. Ibland kan Tyler verka mild. Han kanske till och med håller evenemang - naturligtvis i hans namn. Och naturligtvis kan vissa diatribes få dig att undra om att förbjuda att rehabilitera en attityd faktiskt fungerade i första hand.
Tyler1: s fall är ett märkligt med tanke på hans uttalade natur och popularitet. Det är emellertid också värt att notera att Riot även har vanliga Joes i mixen. Tanken var att ge alla ett ord när det gäller att bedöma spelarens beteende.
För många år sedan introducerade de Tribunal-systemet, ett sätt för spelare att granska rapporterade spelare och rösta om de ansåg vissa interaktioner godtagbara. Resultaten var överraskande. Av miljontals loggade rapporter överenskom gemenskapen med personalbesluten 80 procent av tiden. De återstående 20 procenten av incidenterna visade till och med att spelare faktiskt var lättare när de tittade på straff.
I en oberoende studie som publicerades förra 2017 avslöjade forskare att tribunalsystemet förstärkte spelarnas medborgarskap. League spelare ville vara en del av ett samhälle och de vill berika det. De vill göra det bättre för alla och delta i aktiviteter som förbättrar kommunikation och interaktion med andra. Om spel var tänkt att vara 'kul', var 'toxiskt beteende en nackdel (för det).'
Bekämpning av toxicitet i spel har varit ett främsta direktiv för många företag under åren. I Rainbow Six Siege även om reglerna redan anges i spelets uppförandekod, måste utvecklaren Ubisoft ytterligare betona reglerna och ytterligare förbättringar av spelarupplevelser i en av deras senaste dev-bloggar. Daybreak Games, skapare av EverQuest II , hade en ännu mer rolig uppgift när de skickade fuskare och misshandlande spelare till Drunder, den så kallade 'fängelservern', där de aldrig kan lämna eller överföra från.
tidskortsapp för iPhone och Android
När det gäller Blizzard och Riot Games leder de också betalt som en del av Fair Play Alliance. Koalitionen består av flera företag som CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: Tävling av mästare och en massa mobil- och webbaserade spel), Supercell ( Clash of Clans, Clash Royale ) och Wargaming.net ( World of Tanks ) för att nämna några.
Online-interaktionsplattformar som Twitch och Discord är också en del av den växande gruppen. Fair Play Alliance syftar till att bekämpa toxicitet och störande åtgärder. De säkerställer att spelarna har en positiv tid när de spelar och betonar en grundnivå av respekt bland människor. Slutligen ska interaktioner online aldrig någonsin kännetecknas av 'hat'.
När det gäller dem som säger: 'Svaret är att bara stumma', uttalade Fair Play Alliance också att stämning 'ställer kravet att agera på den person som trakasseras efter att skadan redan har gjorts.'
Allt detta innebär helt enkelt att spelare älskar att bygga, berika och vara en del av stora onlinemiljöer. Utvecklare är också ivriga att hjälpa till i det målet.
Ingen vill spendera timmar på sin favoritdimension bara för att möta otänkbart fruktansvärt beteende, vare sig det gäller kamrater eller konkurrens. Ingen vill sitta genom chattrum, lobbier eller officiella forum fyllda med infighting. På samma sätt skulle ingen utvecklare vilja att deras spelarbas ska spiral ut ur kontroll eller förvandlas till ädelstänger med tonhöjder som vill agitera andra. Varför? Eftersom spelutveckling är tillräckligt stressande som det är innan vi till och med faktorerar all oenighet och toxicitet som sker online.
(Bildkälla: Warhammer Wiki (header) av Alexboca)