destructoid interview 117980
Om du inte har spelat Carious Welting, The C Word , Köttpojke eller Gish , du borde förmodligen. De har alla två saker gemensamt: för det första är de riktigt bra spel, och för det andra skapades de alla av Edmund McMillen.
Edmund släppte precis en CD inklusive i princip allt han gjorde i det senaste tio år, och jag satte mig ner med honom (bildligt talat) för att prata om skivan, hans arbete och andra slumpmässiga saker som jag slumpmässigt kastade på honom.
DTOID: På senare tid har du arbetat med ett stort antal indiespel – det verkar nästan som att varje vecka de senaste månaderna kommer ett nytt Edmund McMillen-samskapat spel på Newgrounds. Vad förklarar denna anmärkningsvärda produktivitet?
EDMUND MCMILLEN: Min mormors död och andra personliga händelser snurrade mig in i den här jag är klar med attityden. Jag vill inte lämna denna jord utan att ha känt att jag verkligen gett allt och försökt; rushen av indiespel som jag nyligen släppt är jag som försöker.
DTOID: Du har gjort många serier och tecknade serier, men är utan tvekan mest känd för spelen du har bidragit till. För framtiden, ser du dig själv gå i någon speciell mediumspecifik riktning? Kommer du att fortsätta arbeta med serier och tecknade serier, eller (med tanke på ovannämnda produktivitet) går du mer i riktning mot att fokusera på tv-spelskonst? Är det mer tillfredsställande att arbeta i ett visst medium jämfört med ett annat?
EM: Jag har inte gjort en serie på flera år. Jag tenderar att studsa runt från en konstform till en annan allt eftersom åren går, men jag tror att spel håller i sig. Speldesign är en väldigt ny konstform och det utnyttjas inte så mycket i den meningen just nu, vilket gör det ganska enkelt att göra något som verkligen sticker ut, så det är en stor push för mig personligen.
Vi är alla vid en punkt som speldesigners där vi faktiskt kan forma framtidens spel. Jag menar, titta på vad som är coolt nu: experimentella indiespel är det nya hippa. Vi har mer kraft än de flesta utvecklare inser, och om det inte är motivation att göra något fantastiskt vet jag inte vad som är det.
DTOID: Människor kan vanligtvis berätta om ett Edmund McMillen-spel när de ser ett om bara för det visuella. Men utöver konsten, vilken designinput har du på spelen du samarbetar med? Vad intresserar dig med speldesign? Vad är det mest intressanta du har lärt dig?
EM: De flesta av spelen jag har arbetat med nyligen har varit min grundidé, sedan kommer jag själv och programmeraren att forma spelet när vi utvecklar det. Jag skriver aldrig något och säger SÅHÄR KOMMER DET BLI; speldesign är inte något du bara kan göra i ditt huvud och få det att bli perfekt, det är ett äktenskap av idéer mellan de inblandade.
Som jag nämnde tidigare är jag verkligen intresserad av speldesign eftersom det är en ny konstform. Vi hittar sakta nya sätt att uttrycka känslor och berättelser genom spel och det är verkligen spännande. Jag tror att när folk hör att spel är konst tenderar de att automatiskt tro att du pratar om grafiken, den skrivna historien eller klippscenerna i ett spel. Visst, det är konst i sig, men när jag pratar om att spel är konst så pratar jag om själva speldesignens konst. Att kunna uttrycka känslor, skapa en stämning och berätta en historia enbart genom spel är ett personligt mål för mig, men jag tror också att alla spel som hjälper artisten att uttrycka sig på något sätt eller visar en del av designerns personlighet är automatiskt konst i sig.
DTOID: Ungefär tio år av din konstnärliga karriär finns nu på en enda CD. Hur känns det att ha en så stor del av ditt liv komprimerad på en enda, ömtålig skiva, potentiellt förstörd av repor eller temperatur, ständigt vinglande i branten mellan liv och död, fungerande och trasig, mycket på det sätt som våra egna liv hänger i balans både bokstavligt och känslomässigt? Dessutom, hur mycket kostar det?
EM: Heh, det är bättre än att ha det flytande i bitar runt internet.
Jag är lite förvånad över att andra artister inte har gjort detta, det är faktiskt ganska billigt.
Men ja, 10 år av mitt liv kostar dig bara 10 dollar, den har ärligt talat allt jag har gjort oberoende av det: 17+ spel, 15+ serier, animationer, skissböcker och kommentarer som beskriver hela min karriär.
DTOID: Vilket är det största misstaget du har gjort som du lärt dig mest av?
EM: Mitt största misstag hittills skulle förmodligen vara att bli introvert och vara självdestruktiv under de senaste åren. Efter att min far dog för 3 år sedan sjönk jag lite in i detta panikinducerade, tvångsmässiga läge där jag med kraft försökte få kontroll över varje aspekt av mitt liv, vilket i sin tur nästan totalt förstörde det.
När min mormor, som hade stor inflytande på min konst, gick bort för några månader sedan, avslutade hennes död på ett sätt det kapitlet för mig och jag kunde släppa de saker i livet som jag inte kunde kontrollera. Denna nya syn på livet förändrade mig totalt och hur jag ser på allt, känner mig nu mer inspirerad och motiverad än jag någonsin gjort tidigare.
java array lägg till element till slut
De senaste spelen jag har gjort återspeglar verkligen många aspekter av dessa händelser.
Spole = accepterandet av döden
Eter = farorna med introversion och eskapism
Grå massa = lever med depression och/eller psykisk ohälsa
DTOID: Om du blir påkörd av en buss i morgon och måste ha en animation, serie eller ett spel tillgängligt för alltid för att antingen se eller spela på din gravsten, vad skulle det vara och varför?
EM: Just nu skulle jag säga Eter . Det är just nu det spel jag är mest stolt över eftersom det är det överlägset mest personliga och ärliga projektet jag någonsin gjort, jag är väldigt stolt över det.
DTOID: Förutom din mer lättsamma pris som Clubby the Seal , du har gjort en betydande mängd arbete inom konstspelsområdet med Eter , Spole , och även en del prototypkonst för Fläta . Framöver, hur viktiga är dessa mer seriösa verk för dig, när det gäller dina konstnärliga önskemål och utveckling?
EM: Expressiva, personliga och/eller konstspel är väldigt viktiga för mig, men inte alls avgörande. Jag tycker fortfarande om att göra spel som bara är roliga. Det går lite tillbaka till hela argumentet om Craft vs Art som folk brukar diskutera när de pratar om spel som konst. Många av mina andra spel lutar åt hantverk; Köttpojke är ett bra exempel. Allt jag gör behöver inte vara djupt och meningsfullt, men jag försöker ändå lägga en liten bit av mig själv i allt jag gör. Jag tror att det ger spelet mer hjärta och hjälper till att få det att sticka ut mer.
DTOID: Vilka idéer är du intresserad av att utforska genom gameplay i framtiden?
EM: Jag skulle älska att utforska flerspelarspel mer. Hela interaktionen som människor har genom spel är väldigt spännande och jag tror att jag har några idéer som på ett sätt kan utforska det området mer.
Alex och jag leker också med tanken på att införliva dygder i spel genom spel, som tapperhet och uppoffring. Målet är att presentera några av dessa idéer Gish 2 .
Jag skulle också vilja prova på ett skräckspel, men inte hoppa ut och skrämma dig snäll, mer oroande och störande.
DTOID: Din blogg beskriver dig som konstnärligt oberoende och i en IGN-intervju sa du att du vill vara indie tills du dör. Vad är det med mannen som får dig att vilja hålla dig borta från honom?
EM: Jag är oberoende, mitt arbete är ofiltrerat och ärligt. Nu kan du argumentera för att att göra ett spel om kukar och slidor bara är en lågbrynen, bortkastad barnslig idé, men poängen jag försökte få fram med det är att om du är indie kan du säga och göra vad du vill - även om det är bara ett litet skämt.
Att inte behöva svara för någon är extremt viktigt när man gör konst och en av huvudorsakerna till att vanliga spel inte ses som konst, eftersom de är så filtrerade. Det enda sättet som spel kommer att tas lika seriöst som musik och filmer är om vi lossar på filtret lite och blir mer ärliga med vårt arbete. Personligen tror jag att oberoende artister är det enda hoppet vi har om att det någonsin ska hända.
DTOID: Vad är syftet med konst?
EM: Ärligt talat har jag inte ett riktigt solidt svar för det eftersom jag inte har fattat det helt än.
För mig är syftet med konst att ge människor möjligheten att lämna något bakom sig som på något sätt är en del av dem. Jag antar att det är ungefär som att ha barn, att ha något som lever kvar efter att du är borta som bevisar att du var här.
DTOID: Du pratade om en av idéerna bakom Cunt (definierar oberoende). Tror du på bedömning av konstens kvalitet - med andra ord, tycker du, säg, Coil är överlägsen Cunt på grund av dess allvarliga natur, eller är de av samma kvalitet samtidigt som de gör helt olika saker?
EM: Jag vet att många gör det, jag har nära vänner som tänker på Fitta som en total kasta bort en skitspel och tänk Eter är fantastiskt.
Det är definitivt en av de situationer där när du försöker vinna ett argument kan du argumentera för din poäng på två sätt: det första sättet är den svåra vägen, förklara din åsikt på djupet för att få fram din poäng, det andra sättet är att bara slå. vem du än bråkar med i ansiktet.
Fitta är definitivt ett slag i ansiktet, men gör det det mindre meningsfullt? Viscerala svar och idéer fungerar bara bäst ibland, men de är också det billiga sättet att göra din poäng och mindre respekterade.
Hur som helst, jag ser dem som lika uttrycksmedel och personligen tycker jag om det Fitta mer än Spole vid denna tidpunkt, men jag vet inte hur länge det kommer att pågå.