destructoid review alone dark
Som en serie Ensam i mörkret har lite av en besläktad historia. Dess första titel krediteras med att skapa känslan av Survival Horror genre och är ett landmärkespel. Från den höga toppen har emellertid det som startade allt producerat en medioker uppföljare efter den andra och har konsekvent övergått av liknande Resident Evil och Silent Hill . Och låt oss inte ens prata om Uwe Boll-filmanpassningen.
Eden Games syftade till att förändra allt detta i år genom att ge den gamla fastigheten mer än bara en ny färgbeläggning. Detta Ensam i mörkret är djärv och ambitiös, med funktioner som aldrig förut har sett i spel i kombination med ett snyggt, aktuellt utseende.
Är detta väckelsen som kommer att sätta franchisen tillbaka på kartan som banbrytande för den genren den skapade? Tryck på hoppet för att ta reda på det.
Ensam i mörkret (PS2, Wii, Windows, PS3, XBox 360 (granskad))
Utvecklad av Eden Games
Publicerad av Atari
Släpptes 23 juni 2008
hur man skapar en java-applikation i förmörkelse
Spelet följer serien huvudpersonen Edward Carnby, som vaknar utan minne i ett modernt hotellrum i Manhattan eftersom en ondskapsfull kraft hotar att riva isär staden. När tomten fortsätter upptäcks det att någonting och ondska har gömt sig under Central Park och Carnby är den enda man som är utrustad för att stoppa dess regeringstid. Åtminstone tror jag att det var vad som hände. Berättelsen är en förvirrad röra av profetier och öde som kulminerar med ett slut som antingen kommer att förtrolla dig eller sätta lite mer än ett smink i ansiktet, beroende på hur mycket av en konstfilm du är.
Om du är villig att ens nå det så långt, är det. Stimuleringen av detta spel är avgränsad, växande framträdande i otrolig hastighet bara för att komma till ett dödstopp halvvägs genom eftersom spelet tvingar en samling uppdrag på dig som kan spänna hela den betydligt stora världen. När det är klart tar saker upp igen kort innan det får inflytande samma samlingsuppdrag igen . Det är en uppenbar knep att sträcka ungefär åtta timmars spel i tolv, och en irriterande knep vid det.
nej, Ensam i mörkret handlar om stil över substans och, till sin kredit, det har det i spader. Det finns en samlad ansträngning för att ge en filmisk känsla, med hjälp av en tredje personkamera som växlar från att vara över skuldra till fasta vinklar på dramatiska punkter. Kamerakontroll är praktiskt taget obefintlig, vilket gör det möjligt för spelaren lite mer än några få grader av vinkeljustering. Även om det är obekvämt, för att säga det ringa, har den en viss uppslukande kvalitet, som ett tredje personperspektiv som är skonad i första person.
Det finns en första-person-vy tillgänglig, som automatiskt byts när du siktar mot ett skjutvapen, och det har några inträngande egenskaper. Genom att trycka på en knapp blinkar Carnbys ögon och är nödvändig för att rensa synen när den skadas eller förgiftas. När spelet fortskrider, får han en nivå av andra synen när hans ögon är stängda, och framhäver svaga punkter på fiender eller avslöjar dolda symboler i pusselsekvenser.
Eftersom den högra pinnen inte används för kamerakontroll frigörs den för manipulering av objekt. När du håller ett miljöobjekt bestämmer den riktning som spelaren håller rätt pinne på hur Carnby håller den. Denna objektanvändning är avgörande för att lösa några pussel och fungerar som en melee-mekaniker för svängning av stolar, blyrör och andra diverse bludgeons.
Det är bra att melee-alternativet finns eftersom användning av pistolen ofta känns som en övning i meningslöshet. Det finns en auto-target-funktion, som fungerar underbart för de mindre fienderna. Den våldsamma odöda massan av mänsklighet är en annan historia. De små sprickorna längs deras kroppar är svåra att träffa när de står stilla. I rörelse rör sig de som en gymnasiet banstjärna på en metod och framgångsrikt skjuta dem vid den punkten blir lika mycket lycka som skicklighet.
Vad är lätt den mest intressanta aspekten av Ensam i mörkret är det sätt på vilket det hanterar inventering. Carnbys kappa har en serie fickor där han kan sticka ett sortiment av små föremål som finns i skåp, skräpburkar eller bara ligga runt. När han väl har dem, förvandlas han till MacGuyer och kan kombinera dem till användbara eller dödliga verktyg. En liqour-flaska kan bli en kraftfull bomb genom att tejpa en låda med kulor till den eller en molotov med en näsduk. Glödpinnar kan öka det område de belyser genom att fästa tejpen och kasta dem på en yta. Det finns över tjugofem sätt att kombinera saker, vissa är helt värdelösa.
Inventeringssystemet fungerar i realtid, så att försöka sätta ihop ett vapen under attack kan vara svårt att göra, särskilt eftersom sekvensen där du väljer objekt att kombinera gör en skillnad (det borde inte och det kan irritera vissa) . För att hjälpa till med detta och för att skona spelaren lite irritation över att reproducera samma saker upprepade gånger kan du ställa in fyra konfigurationer av objekt för snabb skapelse. När du vill ha något som du har betecknat som en 'favorit' är det två knapptryckningar som krävs för att Carnby ska piska en, förutsatt att du har allt nödvändigt material.
Fordon har en betydande närvaro i spelet, både för allmän resa och enstaka actionsekvens. Jag oroar mig alltid lite när en bil kastas in i ett plattformsspel / pusselspel men de är överkomliga här. Bilar ströks runt Central Park och är verkligen en nödvändighet för att täcka den expansiva kartan. Många av dem har sina nycklar fortfarande i tändningen, andra kan ha en reserv bakom solskyddet, men du måste hotwire en då och då. Detta är en ganska cool lite realism, när du väljer rätt ledningar för att ansluta och trycka på gaspedalen vid rätt tidpunkt för att starta motorn. Precis som inventeringen är allt i realtid och en förföljande fiende kan ha den tid de behöver för att riva dörren från gångjärnen och dra dig ut.
Om det fanns en funktion som drog några förvirrade uttryck på spelarnas ansikten när de tillkännagavs, skulle det vara den något kontroversiella nivåhoppfunktionen. Spelet är uppdelat i kapitel och med ett DVD-format kan du hoppa från en punkt till en annan. Det finns fördelar med att använda det, eftersom du kan gå längre än det tråkigare mitten av spelet och gå tillbaka till något som liknar kul. Det finns en tidig biljakt scen som kräver så precision att ett enda misstag kommer att leda till dödsfall som jag allvarligt övervägde att använda den för. Och om du är klar kan du hoppa tillbaka till det sista kapitlet och se det alternativa slutet utan att utsätta dig för hela upplevelsen en andra gång.
Ljuddesignen bör ges allvarlig kredit. Så många överlevnadsskräckspel gör det fel genom att sätta in musik för att öka spänningen i en scen, men därmed varnar de spelaren för att något 'skrämmande' håller på att hända. Ensam i mörkret undviker till stor del denna fälla, och håller bitarna avsedda att skrämma en överraskning tills de har hänt.
Ensam i mörkret känns ofullständig. Spelet är chock fullt av storslagna idéer men inte mycket polskt. Några glitches presenterar sig när man manipulerar vissa föremål i miljön eller när man kör genom parken. När jag spelade den slutade animeringen av Carnbys jacka att fungera korrekt i det sena spelet och täckte mitt lager så jag inte kunde se vad jag hade utan att välja det. De är irriterande och borde verkligen ha fixats i ett spel som annars försöker mycket hårt att fördjupa dig.
Det dödar mig att jag inte kan uppmuntra någon att betala för att äga detta eftersom det verkligen är mycket du borde gilla. Den sista timmen i spelet har några av de bästa pussel jag har sett i en action-plattformsspelare under en tid som, om inte särskilt utmanande, tjänar stora poäng för kreativitet. Att interagera med ditt lager och miljön, se resultaten från ditt experiment är en glädje. Som en teknisk demo eller ett bevis på koncept, skulle det vara elektrifierande.
Tyvärr är detta inte en demo. Det är en färdig detaljhandelsprodukt och en som besviker på så många cylindrar att det är omöjligt att bortse från problemen för meriterna. Spelet är tråkigt för långa sträckor, har en ojämn svårighetsgrad och ingen värdefull historia. Ge det en hyra och se åtminstone vad de har försökt för jag skulle garantera att några av de presenterade koncepten kommer att hitta sin väg till framtida spel av genren. Använd bara den scenhoppfunktionen så att du inte slår förbannat mitt namn.
Betyg: 3.5 ( Fattig . Några utmärkta idéer med ett obegripligt intresse, tråkigt spelutveckling och glitches)
bästa kodgranskningsverktyget för git