review sorcery
Trolldom tillkännagavs innan PlayStation Move till och med hade betjat en butikshylla, och det blev snabbt den mest lovande rörelsetiteln från Sonys lilla programvara. Tyvärr gjorde det stava-slinging-äventyret det aldrig i tid för lansering, med Move-lanseringen 2010 och denna recension visas i det underbara framtida universum 2012.
Det är lång tid att vänta på vad som är, helt uppriktigt, det enda spelet som är designat uttryckligen för PlayStation Move som har sett originalt, unikt och inriktat på den typiska PS3-konsumenten, saknad eftersom det är av sinnelösa karnevals minispel samtidigt som man använder ignorerad kriminellt navigationsstyrenhet.
hur öppnar du torrentfiler
Ändå är över ett och ett halvt år en lång tid att vänta på någon som köpte en Move och förväntade sig att den skulle ha fler användningsområden än som en gimmicky alternativ controller för första person skyttar. I risken att avsluta denna introduktion med en trite fråga måste man ställa sig - kan ett enda sent spel motivera PlayStation Move? Trolldom kan inte svara på den frågan eftersom, om det är ett spel som kan göra det, detta kommer inte att bli det.
Trolldom (PlayStation 3 )
Utvecklare: Verkstaden, SCE Santa Monica Studio
Utgivare: Sony Computer Entertainment
Släppt: 22 maj 2012
MSRP: $ 39.99
Trolldom berättar historien om en pojkelärling som heter Finn som, verkligen till stereotypen, bara inte kan hjälpa till att leka med sin mästares magi när ingen tittar. Lednad av en pratande katt vid namn Erline, går lärlingen ut på ett äventyr för att stoppa Nightmare Queen innan hon gör något generiskt ondt. En relativt lätt och familjevänlig historia, Trolldom berättelsen presenterar berättelser om serier i komisk stil och halta skämt på ett sätt som inte är till skillnad från förra årets 'stora' Move-titel, Medeltida rörelser . Lyckligtvis, Trolldom lyckas hålla sig ett steg ovanför just den titeln, trots likheterna.
Beväpnad med en Navigation Controller och PS Move, spelaren styr Finn på ett traditionellt tredje person sätt, trycka X för att undvika och L1 för att centrera kameran. Flytten används för att kontrollera vår olyckliga lärlings trollstavbärande hand, där en flick av fjärrkontrollen skickar en bult med arcane energi i en riktning som vagt motsvarar ens fysiska rörelser. Ja, trots flyttens 1: 1-kontroll, Trolldom lägger på ett klokt sätt en dos målstöd för att se till att du når mål minst 70% av tiden. Magiska trollformler har ofta ett alternativt bruk, vanligtvis utlöst genom att svepa Flytta över en bred båge för att kurva skott, skapa area-of-effect fällor och andra sådana användbara trick.
Naturligtvis finns det ett banalt upptaget med att vrida nycklar i lås och vinka fjärrkontrollen från sida till sida för att svepa hinder från en bana, men den stora delen av spelet involverar strid mot en rad melee och rangordnade fiender, då Finn kör genom ganska typiska nivåer som består av lindande korridorer uppdelade av stora fiendens rika arenor. Medan idén om rörelsekontrollerad arcane-stridighet är en ädel, lämnar teknikens begränsningar mycket att önska, och det verkar som om ingen var intresserad av att arbeta kring dessa begränsningar, bara plöjer blint genom dem.
var används c ++
Det största hindret är inriktningssystemet och tillhörande kameraproblem. När fiender är närvarande kommer Finn automatiskt att ändra sin rörelse till strafe-läge, medan kameran kommer att fokusera i riktning mot det mest framstående hotet. Naturligtvis är spelets idé om ett pressande hot inte alltid spelares idé, eftersom kameran inte kan hantera stora rum av fiender som kan komma från flera riktningar. När spelet väljer att fokusera på en fiende kommer det nästan alltid stanna kvar fokuserad tills den specifika motståndaren är död, även om det finns monster bakom eller flankerande finn som är mycket närmare och mer värda uppmärksamhet. Detta blir särskilt frustrerande när man möter elementära fiender som kräver vissa trollformler för att besegra, vilket tvingar spelaren att ändra sin taktik på spelets nyanser, snarare än att fatta några beslut för sig själva.
När kameran inte helt misslyckas sitter du kvar med ett ganska typiskt skjutspel där det enda verkliga målet är att springa runt, skjuta på saker med magi tills allt ligger stille. För att göra det, förvänta dig att knäppa din handled fram och tillbaka som om du övar för den nationella Wank-a-thon, eftersom du kommer att spricka den avlägsna runt i snabb takt. I själva verket finns det något nöje att få i den snabba handlingen, även om det är synd att det enda riktiga svårighetsförsöket kommer genom att 'bara kasta så mycket på spelaren som möjligt'. Ofta beror seger på att basera utmattning mer än skicklighet, särskilt när projektiler kastas i så snabb takt att Finn bokstavligen inte kan skjuta tillbaka utan att åtminstone ta några skador, eller fiender slår honom upprepade gånger på marken och slår honom igen så snart när han stod upp. Utanför dessa oeleganta irritationsspikar förblir spelet ganska enkelt.
Saker blir lite mer intressanta i den senare halvan av spelet, när spelare har låst upp elementära trollformler för att förstärka sina standardutgåva bultar. Finn dränks matas med en mängd trollformler som motsvarar jord, is, vind, eld och blixt, med varje elementbult som uppträder på ett annat sätt. Ännu bättre kan trollformler kombineras på olika sätt för att skapa dödliga hybridattacker. Finn kan till exempel använda eldspelet för att rita en vägg av låga framför sig, sedan skjuta vanliga bultar genom den för att skapa eldkulor, eller så kan han kalla en virvelvind och ladda den med ett blixtskott för att skapa en elektrisk storm.
Spellkombinationernas taktiska potential öppnar verkligen striden, som visar upp en hel del potential som kan förvandla en vardaglig skytt till en övertygande. Tyvärr slutar den potentialen bara några meter från startgrinden, med bara en handfull stavkombinationer tillgängliga och ännu mindre värda att använda. Jag föraktar också metoden för stavval, som görs genom att hålla en knapp och vinka fjärrkontrollen i en av fem snurriga riktningar, så lika varandra i rörelse att spelet ofta väljer fel. Det är nästan deprimerande, hur förutsägbara dessa problem med rörelsekontroller är och hur omedvetna om dem utvecklare verkar vara. Det skulle vara en enkel fix - ha en ström urvalshjul, a'la Ratchet & Clank eller något liknande. Du kan till och med hålla de dyrbara gesterna på det sättet. Istället måste allt göras med virvlande rörelser, eftersom användarvänlighet återigen tar en baksäte för att gestera showboating.
En sak att verkligen njuta av Trolldom är uppgraderingssystemet. Finn planerar inte upp på ett traditionellt sätt, utan använder istället drycker som förbättrar hans förmågor på olika sätt. Drycker bryggs genom att köpa eller hitta ingredienser och kombinera tre av dem, förutsatt att du har en dryckesflaska i ditt lager. Dessa drycker ökar hälsan, manan och effektiviteten hos olika trollformler, med några skämtuppgraderingar som kastas in för bra mått (för att kunna förvandlas till en pajingrediens, till exempel). När rätt ingredienser har upptäckt skapar spelare själva potion genom att slipa, strö och röra med fjärrkontrollen. De kan sedan skaka rörelsen och göra en svängande rörelse för att intagas. Det är enkelt och dumt, men jag tyckte faktiskt om stilleståndet mellan strid som dryckesblandningen ger. Jag önskar bara att samma dricksrörelse inte krävdes för hälsotryck. Det finns inget som att behöva vinka sin arm runt, helt försvarslös, mitt i en kamp.
Trolldom är inte utan dess kul. Ibland kan de hektiska striderna bli lite spännande, och man kan inte låta bli att älska att kalla en virvelvind, sätta den på eld och skjuta de försvarslösa monster som fångats i den brinnande stormen. Jag älskar också hur den färgglada bollen i slutet av PS Move faktiskt motsvarar spelet. Till exempel, om du skakar en hälsodryck, kommer bollen att glöda en mjuk rosa och gradvis mörkna till en djup röd, simulera själva drycken när den blandas och blir förbrukad. Olika drycker och aktiviteter kommer att göra att Flytta lyser i olika färger, som kanske bara är en mindre estetisk detalj, men förblir verkligen underhållande.
binär trädinsättning och radering i Java
Fortfarande, för allt sitt löfte, Trolldom är ingenstans nära tillräckligt bra för att motivera väntan på en killer PlayStation Move-titel. På många sätt har det fortfarande den 'tech demo' känsla för det, ett spel med potential utan mycket i vägen för substans. Under de fem eller sex timmarna det kan ta att slå, spelet utvecklas aldrig i någon anmärkningsvärd grad och blir aldrig om spelaren som en mästerlig, kraftfull spellcaster. Det finns idéer, antydningar om glans, men ingen crescendo i slutet av allt som bygger. Kanske om det hade lyckats lansera vid sidan av Move 2010, Trolldom kanske har sett bättre ut, men vi har hittills gått förbi behovet av demonstrationer av teknik, och Move behöver spel som utnyttjar dess potential snarare än att bara visa upp vad skulle kunna vara. Det är tid rörelsekontroll flyttade bortom gimmick scenen, om det kan, men Trolldom verkar innehållet att fortfarande svälja i tankesättet att gestkontroll bara finns för att främja gestkontroll.
För de desperata att använda sina Move-kontroller i något som uteslutande är centrerat kring Move, Trolldom ger några timmars livlösa som kan vara glädjande, om de är på något svårt sätt. Fortfarande kan spelets kaotiska kamera och svåra kontroller frustrera, för att inte tala om den oroväckande tendensen för PS Move att behöva konsekvent omkalibrering. Hade mer gjorts med sina mest lovande funktioner, och hade det tappat det arroganta insisteret på att använda gester för nästan allt, Trolldom kunde ha varit hybrid av gammal och ny speldesign som Sony lovat. Istället sitter vi kvar med ett spel som, för alla dess möjligheter, helt enkelt saknar fantasin att gå utöver samma gamla erfarenheter som vi haft tidigare, tillsammans med samma gamla problem.