opinion persona 5s delicate balancing act
gratis snabbboksalternativ för småföretag
Varning: innehåller milde spoilers
Om drygt en månad, Person 5 kommer att nådja de lyckliga framtida folket över i Japan. Skolan hoppas över, Famitsu kommer att vara 100 / 100'ing och sociala kommer att kopplas. Tyvärr, eftersom min förståelse av det japanska språket inte når mycket längre än 'Ja'., 'Hej'., 'Storebror'., 'Demon'., 'Idiot'!, Och 'Boobs'., I förlängning , min förståelse av berättelsen i Person 5 kommer att vara ganska begränsad även om det kommer att finnas en berättelse båge som involverar en formell demon med stora bröst och en skarp äldre bror.
Därför skulle det enda jag skulle skämma bort för mig själv, innan den lokaliserade utgåvan, vara soundtracket. Som jag naturligtvis verkligen ser fram emot.
Det kan dock vara hyckleriskt av mig att säga att jag faktiskt har bortskämt mig ganska mycket Person 5 , med tanke på hur liberal en del av täckningen har varit så sent som. ATLUS tillbringade mycket lång tid på att hålla sina mest påkostade fans, som jag själv, i mörkret så det är svårt att inte hänga sig. Ärligt talat, det handlar om jävla tid att vi visste allt vi behövde veta, men vissa väljer fortfarande att gå nästan helt blinda och det är okej.
Men jag är inte en av dessa människor och den här artikeln är inte heller för dessa människor.
För dem som har följt tillsammans med bated andetag, har det gjorts klart Person 5 kommer att vara ett rikt spel. Både berättande och mekaniskt. Moreso än till och med den lite mer komplexa person 's 1 och 2. För det har vi inte bara 1 och 2 sekundära melee-komponenter och demonförhandling, men en omarbetning av 3 och 4 är sociala länkar. Då har vi antagligen Shin Megami Tensei det allmänt fusionssystemet och Person 5 är helt ny stealth / plattformsmekanik.
Detta kan mycket väl vara ATLUS: s mest ambitiösa utflykt ännu och det kan antingen vara ett helvete av ett paket eller ett fullständigt rörelse.
Geniet bakom Person 3 och 4 är i en enkel smältning av sina system till en mycket sammanhängande upplevelse. Att ta steg bokstavligen i spelet dag efter speldag innebar generellt jämn stimulering, spelaren kunde lätt strukturera sig med en to-do-lista som fick saker att känna sig produktiva men ändå lika engagerande som alla andra RPG. Att göra alla nämnda aktiviteter matas också in i något viktigt, från deltidsjobb till Persona fusion.
Utnyttja dessa system var två underbara berättelser med lika mycket omsorg som lagts in i deras respektive lokaliseringar, något jag sällan har upplevt i japanska titlar som inte skapats av Nintendo.
För Person 5 för att vara en verkligt framgångsrik uppföljare måste den göra allt detta samtidigt som man tar hänsyn till sin tvättlista med nya och återkommande funktioner från praktiskt taget alla Shin Megami Tensei . Fler handgjorda fängelsehålor, ett helt annat motiv i en helt ny motor, stealth och plattform, ridning runt i en kattbil, och så vidare.
hur man extraherar 7z-filer på Mac
För en sak (och låt oss inte slå runt busken) gillar inte så många människor demonsamtalsystemen SMT . I bästa fall delas det upp mitten mellan älskare och hatare. När det avslöjades för ett tag sedan var det förmodligen mer chockerande att se för mig än stealth-spelet.
Ursprungligen hade jag tänkt mig att varje huvudperson, inklusive spelarens karaktär, skulle få bara en enda persona som de skulle förvandlas till ala Digital Devil Saga som den förlorade 'Phantom Thief' nästan verkade vara uppslukad av deras persona i slutet av PV # 01 (vilket jag skulle ha varit helt för, tänk på dig).
Men detta? Det här var faktiskt det sista jag tänkte. Det som är mest oroväckande är att förhandlingarna inte verkar vara mindre fina.
Fanöversättning av domi
Tidigare har det funnits ... vissa känsla av logik i dessa utbyten. Till exempel kan en stridshärdad demon som ärkeängel eller Valkyrie uppskatta modiga svar. Lustfulla demoner som Titania eller Leanan Sidhe älskar komplimanger om deras utseende eller raka lydnad. Även om även de mest intensiva av optimisterna kommer att påpeka, är din framgång ändå en fullständig toss-up. Jag har pratat långt om min förkärlek för systemet, men min tröskel kan lätt brytas eftersom en särskilt envis demon korsar mig under en redan olycklig session. Även de senaste inkarnationerna i systemet har inte varit idealiska.
I Person 3 och 4 , motsvarigheten till detta var Shuffle Time. Spela 'hitta bollen under koppen' för att få de personligheter, föremål eller bonusar du önskar. Nackdelen med detta var dock att en kamp behövdes slutföras för att den potentiellt skulle kunna trigga och sedan korsade fingrarna.
Att projicera en luft av positivitet, är uppsidan till förhandlingssystemet, även i värsta fall, att du säger att du vill ha en specifik demon eller persona och du är trött på att vada dig genom ett gäng meningslösa strider för att till och med ha en chans av en chans att se nämnda demon / persona. Nu, allt du behöver göra är att slippa kämpar tills den föredragna beastie dök upp. Även om det därmed innebar att slutföra striden och sedan lyckas med utbytet, kan man hävda att försöken att förhandla är ett sätt mer intressant än alternativet och att komma in i en förhandling kommer också att hända något mer konsekvent med tanke på att du känner till fienderna. svagheter.
I teorin borde det vara mindre frustrerande. Men i praktiken är det inte alltid så. Medan ATLUS är ett företag som är mycket välkänt och till synes bekvämt med sin nischpublik kan jag inte föreställa mig att de inte har bytt upp saker på ett sådant sätt att vädja mer till casual spelare så det blir väldigt intressant att se hur det hela pannar ut . Hur som helst, det ger mig gåsbockar om den allmänna affären som kommer att bli Person 5 .
Och precis vad är det med katten?
När man överväger de flesta av de andra förändringarna kan allt tycka trivialt. Men som rubriken antyder är denna balansåtgärd mer känslig än du kanske tror. Antingen det eller så är jag särskilt noggrann med Persona. Beviljas, troligen den senare.
Naturen av person Gameplay-slingorna är ofta nog som gör det vardagliga magnifika. Att hantera dina aktiviteter var inte så fängslande på grund av den stora mängden saker att göra (eftersom de flesta vanligtvis var passiva ändå), men eftersom spelens ekonomier alltid var otroligt snäva. Inte bara för valuta, utan också karaktärsbyggande. Om du inte känner till spelen inifrån och ut (och jag talar diagram, vanvittigt detaljerade fusionskedjor, verk) eller om du gick igenom New Game +, fanns det ingen enkel väg att 'vinna'. Det hjälpte definitivt att det inte fanns en fruktansvärd mängd saker att få rätt i något spel.
Mellan de två sista person Det var inte mycket förändring. Det mest drastiska var faktiskt mellan 4 och dess iterativ gyllene , så att du kan gå ut på natten för att förbättra din awesomeness. Men detta gick på bekostnad av att ignorera studier, andra sociala länkar osv. De gav dig fler alternativ, men inte utan att ta hänsyn till den upprörelse de skulle ha för hur du tjänade pengar eller jämnade din statistik.
Och detta var bara en, till synes, minutförändring.
Även om vissa tillägg inte har något direkt inflytande på dessa system, med tanke på hur säker övergången mellan person 's 3 och 4 var och den starka kontrasten av 5 , Jag är lite orolig ATLUS kan ha fått över huvudet. Lägga till mer flare utan substans och i processen göra de eleganta livets simelement till person plötsligt tråkig. Det finns ingen oro för striden eller det visuella (jag menar, kåta, det här handlar om det flashaste UI som jag någonsin har sett), jag har bara sett alltför många spel misslyckas med de mer 'främmande' detaljerna.
hur man spelar SWF-filer på Windows
Med säkerhet kommer spelet att låta bra. Det kommer att se bra ut. Det kommer att känna bra. Och om de två sista huvudtitlarna är någon indikation kommer det också att berätta en fantastisk historia. Men även för allt är det härliga ljudspår och engagerande berättelse, men det som har gjort Persona verkligen fantastiskt är hur framgångsrikt det är med sin smousing av två, teoretiskt, oförenliga idéer: fängelsehålan och livssimulator.
Skulle en aspekt vakla, person är då bara ännu en JRPG.