destructoid review fable ii

Jag gillade det första Fabel , när jag spelade den ungefär ett år efter den första utgivningen, efter att hype hade dött ner och mina förväntningar sänktes. Även om den goda / onda mekanikern var typ av gimmicky och berättelsen sugade, var det en ganska solid action-RPG med många riktigt intressanta idéer.
Det var med en rimlig mängd spänning som jag såg fram emot Fable II . Visstnämnda, den spänningen var härdad med den vanliga 'det är av Molyneux, så det kommer att vara besvikande i många avseenden' känslor som vi alla har memorerat nu, men jag förblev hoppfull att mitt i all outnyttjad potential och misslyckad mekanik skulle det - - kanske - var liten grytkanna.
Jag var inte beredd att hitta en pool full av saker.
Hit hopp för hela recensionen.
Fable II (Xbox 360)
Utvecklad av Lionhead Studios
Publicerad av Microsoft Game Studios
Släpptes 21 oktober 2008
Fable II är full av buggar och dåligt implementerade mekanik som hålls samman av ett avgränsat gränssnitt.
Det framkallade också de enskilt högsta, starkaste känslomässiga reaktionerna jag någonsin har haft från ett videospel, och fick mig bokstavligen att skrika på min tv, ögon började fukta, när den nådde sitt slut.
Problemen med Fable II är omöjliga att ignorera förrän du gör det. Huvudpersonen rör sig besvärligt som hybrid mellan en standardkaraktär och en överlevnadsskräckhjälte. De kontextkänsliga D-pad-åtgärderna är så användarvänliga att man lätt kan äta en blåbärspai istället för en dryck, och plötsligt blir fet och oattraktiv vid en helt olycka. Menyerna är dåligt utformade och uttryckshjulet är besvärligt och klumpigt. Brödsmulnadsspåret blir ofta förvirrad och leder dig i flera riktningar samtidigt. Troll-cheferna strö över hela spelet uppför sig alla och besegras på exakt samma sätt. Du kan inte ha sex utan att köpa en bok vilken lär dig hur man ska ha sex . Din hund kommer ibland att säga dig att gräva någonstans, bara för att springa riktigt utan att nå riktigt den plats han letar efter - och eftersom du inte kan ta ut din spade på egen hand, måste du stå omkring, impotent, tills hund händer med tur på sin avsedda destination.
Och det är bara de små sakerna.
Fable II De största förändringarna, jobbsystemet och co-op, är exakt vad du kan förvänta dig av ett Molyneux-spel: söt i teorin, problematisk i utförandet. Även om det är en besvikelse att både online och lokalt samarbete tvingar en av spelarna att i princip tjäna som en hissig upphandlare (få din handväska), är det inte det verkliga problemet med multiplayer. När din kompis går med, det finns helt enkelt ingenting att göra do . Du kan slå upp dudes tillsammans eller attackera allt i sikte, men det handlar om det: du kan inte interagera med varandra på något meningsfullt sätt, och handlern är bara en mule för att hjälpa spelaren att komma igenom slagsmål. Din partner kan vara oseriös och döda varje oskyldig NPC i sikte, men om det enda underhållande alternativet att 'springa runt och döda monster' är 'morda din bästa väns familj', så har vi ett problem.
Utöver det är jobbsystemet inte väl implementerat. Designvalen bakom jobben verkar uppenbara: gör dem repetitiva, tråkiga och bara något väl betalande, så att spelaren kommer att frestas att ge upp att leva ett moraliskt liv och vända sig till brott för inkomst. Som det nu står, är arbeten dock helt enkelt för användbara för att göra livet av rån och mord överallt genomförbart.
hur man bygger java-projekt i förmörkelse
Efter en timmes tid av att smälla stål hos en smed, eller skära trä eller fylla ölmugg (alla jobb är funktionellt identiska, kontrolleras av samma grundläggande timing-minispel), kan spelaren lätt nå en fyra eller femstjärnig kampanj , vilket kraftigt ökar mängden pengar som mottas för varje framgångsrikt svärd som görs / träsnitt / öl hälls. Efter mindre än två timmar kan en smed göra 1000 guldmynt för varje svärd med framgång. Samtidigt, om du väljer att spela som en ond tjuv, kommer att stjäla från kassaapparater bara ge cirka 30 mynt i genomsnitt, förutom besväret med att slåss mot vakter och göra samhällstjänster. Eftersom resten av spelets moraliska val verkar vara fokuserat kring idéerna om att goda är svåra men ändå heroiska medan ondska är lätt men moraliskt upprörande, är det alltför enkelt att göra det 'rätta' och arbeta för guld. Efter att ha arbetat i ungefär en timme eller två i början av spelet och samlat omkring 30 000 guld (jag såg Colbert för att distrahera mig från monotonin i det), behövde jag aldrig arbeta för kontanter igen.
Det här är bristerna. Dessa är de problem som, om Fable II var ett mindre spel, skulle göra det irriterande, förvärrande, gränsöverskridande inte spelbart. Men lyckligtvis Fable II visar sig vara långt, mycket mer än summan av dess delar, tack vare sitt stridssystem och dess emotionella, berättande kärna.
Av alla påståenden Molyneux gjorde om Fable II under utvecklingen hade jag svårast att tro att hans skryter om stridssystemet. Jag kunde inte se hur en tillgänglig, knapp-mashy blandning av varierande, magiska och melee-attacker samtidigt kan vara djupa eller intressanta - jag var väldigt glad att bli bevisad fel. Det roliga i Fable II Kampen kommer med det faktum att varje given kamp kräver att spelaren använder minst två av sina färdigheter för att besegra fiender. Där det första spelet ganska låst dig i ett spelläge beroende på hur du upplevde din erfarenhet (om du uppgraderade styrkan mycket i början, var du i grund och botten tvungen att spela som en kille för hela spelet), de tre typerna av strid är effektiva och strömlinjeformade tillräckligt för att var och en ska vara unik för olika scenarier. Helt enkelt genom att sprida mina erfarenhetspunkter till färdigheter som jag tyckte vara användbara kunde jag ha en absurd tillfredsställande tid att bromsa fiender med en kollidstaf, sticka mot dem med snygg melee blomstrar och skjuta dem i huvudet med en repeatergevär. Även om du kan gå igenom hela spelet med knappmaskning, är det mycket mer tillfredsställande och måttligt effektivare att använda alla dina olika färdigheter i alla fracas. Eftersom ammunition och magi är obegränsade uppmuntras du att experimentera och blanda dina kampstilar för att hitta en som passar dig.
Jag är förvånad över att säga detta, men striden är exakt vad Molyneux lovade - tillgängligt och roligt, men ändå potentiellt djupt. Många spelare kan med rätta skjuts av spelets relativa brist på svårigheter och den för lilla straffen för döden (din karaktär blir ärr och tappar lite XP), men jag tyckte att striden själv var tillfredsställande att jag inte behövde boll -busting utmaning att göra det underhållande.
Det hjälpte också att när jag inte sprang runt och sköt banshees i ansiktet, blev jag dragen in av spelets förvånansvärt emotionella kärna. Även om jag inledningsvis startade en familj bara av nyfikenhet (jag slutade gifta mig med två kvinnor, bara så att jag unironiskt kunde säga att jag hade 'hos olika områden', tills jag kände mig så skyldig att jag skilde en och fick ett barn med andra), och även om min fru och dotter inte hade några riktiga egna känslor utanför konserverade dialogreaktioner, blev jag förvånad över att jag bryr mig om dem bara lite, åkte tillbaka till mitt hus efter varje uppdrag bara för att säga hej, bara att kolla in dem. Jag kände inget fruktansvärt djupgående mot dem - definitivt ingenting som kärlek eller något liknande - men jag antar att de var bättre än ingenting.
Hunden fyllde alla mina känslomässiga behov, ändå: för evigt lojal och otroligt hjälpsam när det gäller att hitta skatt, gör hunden samtidigt spelet mycket mer vänligt och strömlinjeformat (jag hatar att springa runt och leta efter skatt, så att hunden skulle göra det för mig var en stor fördel) och ger spelaren en bedårande, kärleksfull följeslagare att dela upplevelsen med. Jag skulle inte säga jag älskade hunden, men jag brydde mig definitivt om honom ganska mycket.
Historien börjar ganska typiskt. Jag skulle gå så långt som att säga att under hela första halvan av spelet, Fable II är helt överväldigande i berättelseavdelningen: bortsett från de icke-linjära uppdragen du måste ta för att få Renown-poäng, är det din typiska kill-the-bad-guy-and-save-the-world grejer tills din spelare går till den dåliga killen Big Evil Castle och spelet - helt plötsligt och utan varning - beslutar att det vill vara intressant.
De flesta spel som innehåller någon form av moraliskt val gör det vanligtvis väldigt förenklat - du är antingen en helgon eller djävulen, utan mellanrum. Att vara en god kille ger dig fördelar, medan att vara ond är verkligen meningslöst förutom hur snyggt det känns att vara en total jävel. Andra spelas moraliska val är gimmicky, irrelevant. Många av Fable II Val är på samma grund grunt, men ett fåtal värdefulla lyckas överskrida den svartvita finessen som plågar de flesta spel med förgrenade berättelser. Några val du gör kommer att permanent och ganska märkbart förändra världens landskap.
Andra, inklusive de som är gjorda på Big Evil Castle, presenterar verkliga moraliska klagor: gör du fel sak och förblir säker, eller gör du rätt sak och lider genom att förlora erfarenhet eller attraktivitet eller något annat byggs upp hela spelet? Jag vill inte gå in i detalj om vilka typer av val du kommer att göra, och återigen finns det inte så många av dem som borde vara, men Fable II är det första spelet jag har spelat sedan Ramla ut som visar moraliska val med den grad av nyans och oklarhet som de så med rätta förtjänar. Särskilt valet i slutet.
Åh, gud, slutet. Tills jag kom till slutet var jag övertygad om att jag skulle betygsätta Fable II a 6/10; över genomsnittet, men inget sinne. När slutet rullade var jag emellertid så utmattad, så fullständig positiv att jag aldrig känslomässigt reagerat på ett spel så starkt förut, att jag inte kunde låta bli att glömma alla de monumentalt irriterande bristerna som jag nämnde ovan. Jag kan uppenbarligen inte gå in på detaljer, men lika måttligt intressant som berättelsen är upp till den punkten (en arrogant, homicidal skurk som uttrycks av Stephen Fry som höjdpunkten), är slutet på en helt annan nivå. Det handlar om ett utmaningsdrivet klimax för en känslomässigt driven och är desto mer effektiv för det.
Fable II , även om det är otroligt felaktigt på många sätt, är ett förbannat bra spel. Striden är anmärkningsvärt tillfredsställande, berättelsen är oerhört effektiv, och det finns glimtar av briljans i några av spelets moraliska klanader. Du måste släppa igenom mycket frustrerande några timmar för att komma till de goda grejerna, men när du väl har kommit över spelets otroligt uppenbara brister hittar du ett av de mest känslomässigt stämningsfulla spelen som någonsin har gjorts. Det är definitivt inte perfekt, och när det tas som en helhet är det inte riktigt bra, men det är ett spel som är positivt måste spelas av alla som bryr sig om berättelser i spel.
Betyg: 7.5 (7-tal är solida spel som definitivt har en publik. Kanske saknar replayvärde, kan vara för kort eller det finns några svårt att ignorera fel, men upplevelsen är kul.)
vilken e-posttjänst ska jag använda