review full metal furies
Nej, det är inte furries
Efter en fantastisk debut med Rogue Legacy , Jag kunde inte vänta med att få tag på Cellar Door Games 'försök till en sida-rullande beat-'em-up. Jag växte upp, som många gjorde, kärleksfull varje möjlighet att spela klassiker som Sköldpaddor i tid eller Simpsons arkadspel, särskilt med vänner. Sedan dess har ännu fler spel kommit ut för att återuppliva den kärleken, där affischbarnet är Castle Crashers .
Full Metal Fury är det nyaste spelet som cementerar sig själv som en modern klassiker, och med Cellar Door Games bakom det har det ett bra skott.
Full Metal Fury (PC (granskad), Xbox One)
Utvecklare: Cellar Door Games
Utgivare: Cellar Door Games
Släppt: 17 januari 2018
MSRP: $ 19.99
Full Metal Fury sätter spelare i skorna från Triss, Meg, Erin och Alex, fyra kvinnor som har avsett att ta ner de fyra titanerna i sin värld. Varje karaktär fungerar som en unik klass med sin egen uppsättning förmågor och uppgraderingar. Triss är tanken, Meg är snigskytten, Erin är ingenjören och Alex är kämpen. Chansen är stor att varje spelare snabbt dras till en eller annan karaktär baserat på hur de spelar, deras visuella design eller deras personlighet.
Personligheter etableras snabbt genom snitt i början av eller mellan nivåer. Det finns inte en otrolig mängd dialog vid en viss tidpunkt, men den är väl skriven och ofta verkligen rolig. Spelet tar sig inte för allvarligt, men börjar samtidigt väcka filosofiska frågor om tvetydiga motivationer och anpassning av moraliteter. Skrivandet är verkligen inte det huvudsakliga draget (cutcenes kan till och med stängas av helt), men det passar toniskt det övergripande temat i spelet.
Spelet är vad som kommer att föra alla ordspråkiga pojkar till de ordspråkiga varven. Full Metal Fury spelar liknar en beat-'em-up som Castle Crashers men med en större betoning på varierande attacker. Två av de fyra karaktärerna använder olika attacker, vilket jag i början var orolig för. Generellt sett är ett stort slag mot klassiska beat-'em-ups hur svårt det kan vara att 'anpassa' din karaktär till en fiende. Lyckligtvis har de olika vapnen inga problem här. Snikskyttens standardpistol har en lasersikt som kommer att blockeras när den kommer i kontakt med en fiende, och ingenjörens pistol träffar allt inom ett enormt koniskt område. Det finns även en tonen av innehåll. Det kommer att ta ungefär tio timmar att få 'genom historien', bara för att inse att din berättelse fortskrider svävar runt 50%. Snälla, har inga beteenden om värde eller något sådant här.
Varje karaktär spelar löjligt skiljer sig från varandra, även om det finns gott om likheter. Alla har en grundläggande attack, en flyktmanöver, en 'Tec' -attack och ett unikt drag. Tec-drag varierar per karaktär men skadar i allmänhet på något sätt form eller form. Det är svårt att göra ett allmänt uttalande om nästan alla dessa eftersom ritningar samlas in och köps för att ändra hur många av flyttegenskaperna som fungerar.
På allvar spelar ofta 'baslinje' -karaktärer helt och hållet annorlunda än deras inriktade versioner. Bäst av allt, varje plan som jag har stött på har kändes som en riktig 'sidegrade' istället för kompletta uppgraderingar. Ofta kommer jag att läsa beskrivningen och tänker 'wow som låter fantastiskt'! och sedan använda det och få mina förväntningar sätta i kontroll. Min slutliga tanke är i allmänhet 'Jag förstår detta vapens användningsområden' och bestämmer slutligen om det passar min spelstil eller inte. Eftersom alla fyra drag har fyra ritningar, är det ibland otroligt spännande att blanda och matcha de olika alternativen, och det som verkligen sätter Full Metal Fury bortsett från andra spel i genren.
Naturligtvis är hela denna sak byggd med kooperativt spel i åtanke, men det är mycket roligt att få solo. När man spelar ensam väljer spelare två Furier att byta mellan när som helst med ett knapptryck. Detta möjliggör en riktigt snygg kombination av krafter som skulle vara mycket svårare att skapa i samarbetsspel på grund av specifik positionering. Det är spännande att upptäcka att två karaktärers rörelser synkroniseras riktigt bra och kör dem i ett scen. För alla som är oroliga för att detta bara är roligt med vänner, inte rädsla (även om det är fantastiskt med vänner). Dessutom kan du alltid hoppa online och gå ihop.
Det finns ett stort utbud av fiender och de introduceras i en hanterbar takt. Inte alla fiender skapas lika, och det finns några som jag grälar för att se blandat med en stor grupp (jag tittar på er, airstrike-killar). Jag skulle inte säga att någon fiende har ett 'knepigt' beteendemönster; kombinationen av fiender på en given skärm är det som ger svårigheten. Tja, det och de färgade sköldarna.
Färgade sköldar är min minst favorit sak om stridssystemet. Ofta kommer fiender att ha en färgad sfär runt sig som kopplar ihop sig med en specifik karaktär (en som redan finns i spelet). Att göra några skada, den specifika karaktären måste attackera den specifika fienden tills skölden försvinner, vid vilken punkt varje karaktär kan skada den. Jag förstår varför det implementerades, men känner mig som om det är en konstgjord och halt ökad svårighet. Ibland tappas den karaktären och måste återupplivas innan någon skada kan göras, vilket resulterar i att det kretsar runt och slösar bort tiden tills du säkert kan återuppliva dem (särskilt solo). Det tvingar också i huvudsak varje karaktär att sätta en anständig mängd poäng i skada, eftersom det annars kommer att ta evigt att ta ner skölden, särskilt senare i berättelsen. Det finns åtminstone ett färgblindläge som drar linjer mellan fienden (även om de är osynliga) och karaktären som kan träffa dem.
Det finns mycket för att se till att spelare 'byter upp det'. Profilstyrningsnivåer ökar saker som skada, hälsa och guld och kan jämnas upp med olika ritningar ofta. Håller du med samma fyra attacker för alltid? Du planerar mycket långsammare. Cellar Door Games vill verkligen inte att du ska dumpa alla dina pengar till en karaktär, och därför har de lagt till alla dessa extra mekaniker. I verkligheten är karaktärerna och ritningarna inneboende intressant nog att få spelare att byta ut tillräckligt ofta, och det mesta av detta känns främmande och, i fallet med de färgade sköldarna, ointressant.
.net intervjufråga och svar
Spelslingan här är stark. Spelare kommer ut på ett uppdrag, samla lite guld och sedan spendera det tillbaka i baslägret på antingen nämnda ritningar eller färdighetsträdet. Färdighetsträdet är spelets sätt att ge konkreta framsteg genom att möjliggöra ökad statistik och köp av unika passiva förmågor. Till exempel kommer spelare så småningom att låsa upp området i tankens träd som gör att hon kan ströva längre. Det finns alltid något att se fram emot när fler bitar av trädet låses upp och dina favoritpersoner blir bättre och bättre. Liknande Rogue Legacy , detta är ett så bra sätt att säkerställa att spelaren alltid arbetar mot något , även om de misslyckas med ett uppdrag.
Det fina med strukturen är att det sällan finns en punkt där spelaren känner sig avstörd. Utan att förstöra något känns de senare striderna som om de bara pumpade HP i de stora skurkarna och satte färgade sköldar på dem för att göra dem 'hårda', men även då finns det alltid möjlighet att spela upp andra nivåer, få mer guld, kommer sedan tillbaka med några nya talanger eller ritningar. Det kanske inte kämpar med många spelare som bara vill gå vidare, men med tanke på hur många hemligheter det finns att upptäcka, är det chansen att många spelare kommer att spela gamla nivåer ändå.
Det finns mycket att älska här i det som slutar vara en fantastisk beat-'em-up som förtjänar att stå tillsammans med moderna klassiker som Castle Crashers , Scott Pilgrim Versus the World , och Double Dragon Neon . Det är långt ifrån perfekt men träffar så många av de rätta anteckningarna att det är lätt att ignorera dessa fel mitt i spelet. Dessutom, med så mycket intressanta saker att göra, är det garanterat att hålla ditt intresse under en lång tid framöver.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet köpt av granskaren.)