destructoid review mirrors edge
Om du vill spela en första person skytt den här semestern, ta ditt val. Det finns en handfull av dem, så ta dig tid att göra ditt val. Fortsätt. Jamen vänta.
Men första person plattforms actionspel? Det finns verkligen bara Spegelns kant , en intressant kreativ risk som tagits av Slagfält utvecklare Digital Illusions CE. Spelet lägger dig i de väl slitna körsbärsröda sneakers från Faith, en 'löpare' som måste leverera information via hustak för att undvika spionera ögat för en totalitär regering.
Med snabbt plattformsspel som normalt är reserverat för tredjepersonstitlar, Spegelns kant är en första personstitel till skillnad från någon som har kommit före den. Svävar tron, eller snubblar hon obekväma från en höghus? Mer efter hoppet.
Spegelns kant (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Utvecklad av EA DICE
Publicerad av Electronic Arts
Släpptes 11 november 2008
Låt mig få detta ur vägen tidigt: spela Spegelns kant kan känna sig så cool som spelet har sett ut i alla trailers du redan har sett. Den första personen springer, dykar, glider, skjuter - det är allt du kontrollerar och för det mesta fungerar det briljant.
Hittills har första-personstitlar passat bäst för grunderna - att skjuta saker, haka ner för att undvika att skjutas av saker och en hoppknapp inkluderade bara för att hoppa över föremål som kan komma i vägen för att skjuta saker. Med Spegelns kant , DICE vänder manuset och lägger stor vikt på plattformsföreställningar och avskräckande motstridssituationer.
Kontrollera in Spegelns kant är enkelt, med några knappar som används för grundläggande åtgärder som att hoppa eller glida. När det fungerar fungerar det bra - känslan av upphetsning som du får från att lyckas och snabbt navigera genom en nivå, eller till och med ett enda område, är obscent glädjande. Du sparkar upp en dörr och springer över en tunn catwalk, hoppar till ett område nedan när du bryter ditt fall med en väl tidsrulle eller glid. Utan att sakta ner, hoppar du upp och över ett staket, glider under en ventil när du landar, precis innan du springer horisontellt över en vägg. Allt detta samtidigt som man undviker ett regn av halvautomatisk maskingevær.
Det är som Jackie Chans galnaste stunts till hands, den kinetiska takten i en actionflick som får dig att känna dig som en komplett och total badass om du vet vad du gör. Det vill säga tills åtgärden avbryts med en felaktig knapptryckning och du smälter med ansiktet först in i en vägg, vilket gör Faith till ett fullständigt stopp. Eller så hoppar du mot ett rör, saknar det med dina händer en tum och faller till din död. Eller när du utan framgång försöker att avväpna en polis och tvingas slingra för ditt liv när du skjutas ner på ett tomt område.
Även om det skulle vara fantastiskt om den paniska, hjärtslagande takten Spegelns kant Trailers kunde hållas uppe under hela spelupplevelsen, det är helt enkelt inte fallet. För varje instans som du kommer att sätta ihop en otrolig inspirerande kombination av snygga fotarbeten och akrobatik kommer det att finnas tio instanser av att du saknar ett hopp och faller till din död, bara för att skickas tillbaka några steg till en av spelets ibland straffande kontrollpunkter. Sedan, efter en ganska kort laddningsskärm, kommer du att göra ett nytt försök att gå framåt, bara för att kasta till din undergång igen. När du upprepar denna cykel några gånger, kommer den att träffa dig - du var antagligen inte ens i rätt riktning.
Visserligen Spegelns kant ger dig mer än några få ledtrådar till var du ska ledas nästa genom 'Runner Vision', som manifesterar sig i spelet som röda föremål som leder dig genom miljön. Och genom att trycka på och hålla ned B, kommer Faith automatiskt att rikta uppmärksamheten mot den riktning du ska gå in.
Tyvärr, i inomhusområden, kommer B-knappen ofta att misslyckas, ibland helt enkelt rikta dig mot en solid vägg eller tak. Och när du har en spärr av skott som susar av dig från alla håll, kommer nödvändigheten att fortsätta att gå framåt åsidosätta din förmåga att spionera röda föremål dolda i miljön.
Så försökt det kan vara, det är lätt att förbise prövnings-och-fel-karaktären i vissa av spelets områden; när du väl har kommit fram till vad du gör, belönas du med den känslan av att vara ostoppbar. Spänningen med hastighet och flytande när du hoppar över, glider under och rullar över hustaket - spelets starka miljöer som susar förbi - är en upplevelse som inte är någon annan inom spel.
Tyvärr är det inte möjligt att förbise några av spelets inkonsekventa världsregler, som lämpar sig för de frustrerande områdena som du troligen kommer att uppleva att du upprepar ad nauseum. Vid mer än ett tillfälle fann jag mig själv försöka göra hopp som jag skulle missa - av avstånd som jag kunde nå tidigare i spelet - helt enkelt för att det inte är den väg du är tänkt att ta. Och i en viss jakt kunde jag inte få Faith att hoppa upp på framsidan av en bil, vilket resulterade i ett misslyckat 'uppdrag'; istället tvingades jag springa runt till sin sida för att klättra upp till ett högre område. I ett annat fall kunde jag inte hoppa över ett kort skrivbord, men kunde använda en plats direkt bredvid den för att välva mig över det.
Även om spelet också har hand-till-hand strid och vapen, avskräcker speldesignen dessa typer av möten, mest genom att göra det frustrerande och ibland ineffektivt. I de flesta fall kan man möta motsatta möten med fiender, men när du tvingas in i det misslyckas det på ett antal nivåer. När du är ansikte mot ansikte med en fiende får du ett litet fönster med möjlighet att avväpna honom genom att snabbt trycka på en knapp när hans vapen blinkar rött. Om det görs rätt kommer Faith att genomföra en snygg nedtagning och kommer sedan att kunna använda vapnet för att ta ner andra fiender i omedelbar närhet.
vilken i det följande är inte i tillståndet för systemtestningen?
Några problem kan dock uppstå. För det första, om du missar borttagningen, har du automatiskt lagt dig in i en situation som nästan alltid slutar i din död. Visst har du ett antal attacker till ditt förfogande - stansar, en skjutspark eller en hoppspark - men var och en kräver att du landar upprepade, ineffektiva slag som inte kan vara till någon nytta. Om du råkar hålla fast ett vapen, är det förvånansvärt svårt att rikta in sig med den analoga pinnen, med tanke på DICE: s första person skytterstavla. Och trots att fiender verkar ha obegränsad ammunition finns det inget sätt att göra Faith ladda om till ett vapen; när det väl är uttaget är ditt enda alternativ att kasta den åt sidan.
För all den frustration jag upplevde finns det något som förvånade mig över Spegelns kant - Jag ville fortsätta spela det. Om jag konsekvent skruvade upp ett område (vare sig det var mitt eget dumma fel eller lite konstigt speldesign), kunde jag inte sluta tänka på att få mina händer tillbaka på pinnarna för att få Faith att hoppa och glida över spelets starka, labyrintliknande miljöer. Trots ofta försvårande områden, lek Spegelns kant är helt enkelt kul; Det är både givande och spännande att hålla hastigheten över ett tak som är full av hinder är både givande och spännande, och det gör det enkelt att glömma de 25 minuter du just har gått förlorade i en icke-beskrivande kontorsbyggnad eller sladda till din död.
Hur mycket tid du kommer att spendera på spelets historieläge beror på spelaren, och att navigera genom 10 kapitel (plus ett inledande träningsuppdrag) kan ta var som helst mellan sex och åtta timmar. (Min speltid var närmare sex.) Självklart är det möjligt att hälften av den tiden kommer att läggas ned till din död eller bli klippt av automatvapen på nära håll. Och även om spelets historia själv hotar att vara intressant, är det mest glömsk, trots slick, Aeon Flux -stil klipp-scener mellan kapitel. Men du vill spela igenom den tills dess något enkla och korta stängningssekvens, om bara för att låsa upp nivåer för spelets Speed Run och Time Trial-lägen.
Dessa lägen är i slutet av dagen vad som kommer att hålla dig att spela Spegelns kant länge efter att du har slutfört spelets alltför korta sista stunder. 'Speed Runs' fokuserar på de snabbaste tiderna genom kapitel; att sammanställa de 'kvalificerade' tiderna för varje nivå är 74 minuter, vilket gör att mitt tidigare påstående om sex till åtta timmars spel verkar lite dumt. Nivåerna för 'Time Trial' är separata från de som finns i berättelseläget, endast baserat på befintliga områden, med obligatoriska kontrollpunkter spridda över.
Det är särskilt 'Time Trial' -nivåerna som belyser glansen Spegelns kant , dämpar straffande rättegångar och frustrerande kampsekvenser till förmån för en 'tro mot miljön' mentalitet. Spelet har inriktade tidsmål du måste träffa för att få stjärnor och låsa upp andra försök, men det är topplistorna som får dig att upprepa ett enda område om och om igen och hitta nya och snabbare vägar för att nå målet. För dem som har någon konkurrenskraft i kroppen är det här läget det som kommer att hålla dig tillbaka för mer. Tyvärr saknade topplistorna i vår recension utan detaljhandel något sätt att isolera dina vänner bästa tider; beroende på din kompetensnivå, kan tävla med världens bästa bli mer deprimerande snarare än roligt.
Det råder ingen tvekan om den första personens plattformsstil Spegelns kant kommer att kopieras av andra i många år framöver. Det är på sitt sätt ett genren-definierande ögonblick i spel som förskjuter fokus för traditionella första personspel, alltför ofta ändrade med ordet 'shooter'.
Upplevelsen är inte felfri på något sätt, med ett historieläge som snubblar över för många frustrerande sekvenser och inte tillräckligt med berättigande vinst för att göra det värt på egen hand. Men taget som en helhet - med dess täta bitar av glans och dess förtjusande hjärtslagande ögonblick - Spegelns kant är ett språng av tro värt att ta.
Göra: 8 - Bra (8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)