destructoid review noby noby boy
( Redaktörens anmärkning: Videodelen av vår recension spelades in innan Noby Noby Boy låste upp månen, varför vi säger 'du kommer till månen'. Vi arbetar nu för att komma till Mars. )
Alla älskar Keita Takahashi. Det är en given. Om du inte älskar de två första Katamari spel, kan det bara antas att du antingen inte har spelat dem, eller att du fysiskt och mentalt inte kan njuta av dig själv under några omständigheter.
Ända sedan den första Katamari Damacy , Keita Takahashi uttryckte intresse för att skapa något nytt och konstigt, och helt utan besläktning med att rulla upp saker i stora bollar för en välbegiven transvestitkung. Efter vad som verkar en livstid av väntan, att något - Noby Noby Boy - träffade äntligen PlayStation Network förra torsdagen.
Även om Jim Sterling ofta har gått på skivan som skräckslagen för Noby Noby Boy , han svalde sin rädsla och gick med mig för den officiella Destructoid-granskningen.
Detta är den översynen.
Noby Noby Boy ( PSN )
Utvecklare: Namco Bandai
Utgivare: Namco Bandai
Släppt: 19 februari 2009
MSRP: $ 4,99
Anthony Burch
Det där Noby Noby Boy är inte ett spel bör inte tolkas som ett fel (bara förra veckan, Topher och jag var båda överens om att Blomma skulle ha gynnats av att vara lite mindre game-liknande). Uppenbarligen det roliga i Noby Noby Boy kommer från att utforska den helt förvirrande designmekaniken, röra sig med den oändligt sträckbara pojken och delta i en slags samhällsdriven uppdrag för att låsa upp nya världar. Problemet är inte att dessa olika mekaniker inte lägger till ett spel; det är det de do lägga till, vad det än är, är det inte så fascinerande.
Keita Takahashi har hävdat det Noby Noby Boy är ett försök att skapa spel som omöjligt kan sägas i ord. Baserat på sammanhanget i följande meningar kan han ha lyckats.
Du kontrollerar Boy, en varelse som du kan dra och förvrida som en Stretch Armstrong docka, med vänster och höger analoga pinnar för att kontrollera de främre och bakre delarna av hans kropp. Genom att äta saker och skaka ut dem, du - jag tror - få förmågan att sträcka sig gradvis längre. Varje kumulativ meter du sträcker kan spelas in av spelet och laddas upp till Girl, din enorma, feminina motsvarighet, som består av de kombinerade längderna på varje pojke från varje spel av Noby Noby Boy som spelas var som helst på jorden. När Girl blir tillräckligt lång kommer hon att nå nya planeter som kommer att låsas upp för alla spelare. På ett sätt, alla Noby Noby Boy spelare i världen arbetar tillsammans med alla andra spelare för att hjälpa Flickan att upptäcka nya planeter. Det här är lite förvirrande.
När det gäller konkreta mål är det hela spelet. Du kan flytta från karta till karta på den första (och hittills bara) planeten, men bortsett från olika objekt och geometri är varje karta väsentligen densamma. Du sträcker; du äter saker; du bockar ut saker; du försöker förstå varför var och en av pojkens förmågor är bundna till samma två knappar medan kameran styrs genom Sixaxis lutning. Utöver allt kul du skapar för dig själv genom att använda sträckmekanikern eller försöka få de hemliga troféerna, finns det verkligen inte mycket annat att göra.
Kanske kan Boy's stretchiness låna sig till samma typ av sinnesutvecklande, otroligt fantasifulla spel som vi fick ut av de två första Katamari spel, men du skulle aldrig veta det från Noby Noby Boy är objektiv-mindre spelstil. Utifrån de recensioner och diskussioner som jag hittills har läst om spelet verkar det som om många spelare är fullt kapabla att göra en ansträngning och göra sitt eget roliga med spelets mycket magra samling leksaker och situationer. Jag är tyvärr inte en av dessa människor.
Målen och strikt nivådesign för något som säger elefantnivån i Vi älskar Katamari tjäna ett specifikt syfte: genom att ge spelaren ett specifikt mål att nå, måste spelaren oavsiktligt utforska alla aspekter av den centrala mekanikern för att nå det målet, vilket kan leda till några häpnadsväckande ögonblick som, med lite vägledning , upptäcker du saker du inte förväntade dig. Noby Noby Boy försöker klippa ut mellanhanden genom att ta bort mål och be spelaren att hitta de snygga små överraskningarna på egen hand, med blandade resultat.
Att sträcka Boy så långt han kan gå och sedan släppa honom, är kul i cirka fem minuter. Att försöka repa människor och djur inom din ständigt skiftande lasso av en kropp skulle vara milt underhållande om Pojke inte var så svår att kontrollera, eller om den ultimata belöningen för att lyckas lossa ett objekt eller en person var något mer än att kunna titta på dem snubblar runt en halv sekund innan du på ett osäker sätt går över eller under din cylindriska överkropp. Att kasta på egen hand med Boy kan vara lite intressant om du har tur, men huvuddelen av min tid som jag använde för att försöka experimentera med hans stretchiga upptäckter hamnade mer besviken, förvirrande och irriterande än någonting annat. Vem förtjänar skylden för detta - oavsett om det är jag själv eller designers - är upp till dig.
Som sagt kan man dock inte förneka den mängd fantasi som har gått in i nästan alla aspekter av speldesignen. Du styr handboken i spelet med en 2D-representation av Boy som faktiskt kan slå över bokstäver, snarare än en rullningslista. Varje person som äger spelet visas som en slumpmässig karaktär som alltid dansar och marscherar på flickans rygg när hon sträcker sig ut i rymden. Du kan skriva meddelanden direkt på Boy eller skicka meddelanden till andra som kommer att visas på deras Boy. Den initiala kontrollhandledningen levereras i form av ett popquiz, där du måste gissa vilka knappar som gör vad. Laddningsikonen är en fotorealistisk bild av en ekorre som trängs på nötter. Jävla nära varje aspekt av den estetiska designen har något smart eller fantasifullt eller helt enkelt jävligt konstig om det, vilket gör din första halvtimme till en konstant spärr av förvirrande men ändå trevliga överraskningar. Det är först när du börjar gräva efter något djupare, något mer legitimt involverande, att du blir besviken.
Även om Noby Noby Boy Grunda upptäckter är inte roliga eller intressanta nog för att motivera bristen på faktiska mål eller struktur, det finns bara för mycket nya och udda grejer här för att inte förtjänar det otroligt magra $ 5 begärt pris. Det kanske inte är något mer än en fantastiskt bisar leksak som bara är rolig i en timme eller så (även om jag inte kan lova att jag inte kommer att starta upp den igen när Tjej når en annan planet), men den är konstant förvirrande, helt orädd, och det har aldrig - aldrig - varit något annat.
Och om det inte är värt fem dollar, vet jag inte vad fan är.
Betyg: 3.0
Jim Sterling
På många sätt måste jag hålla med Anthony när han säger det Noby Noby Boy är inte ett spel. Det känns mer som en leklek än något annat. En virtuell leksakskista, förutom att leksakerna är få och sätten att spela med dem ännu färre. Konceptuellt älskar jag den här saken och allt det strävar efter att göra. Hela samhällsaspekten som Anthony beskrev är otroligt uppfinningsrik och något som förtjänar en golfklapp. Dock, Noby måste träffa sina spelare halvvägs. Det var lätt för Takahashi att berätta för oss alla att gå ut, ha kul och hitta överraskningar, men han gjorde inte ett bra jobb med att uppmuntra eller belöna sådan aktivitet.
Världen av Noby Noby Boy är roligt ur en visuell aspekt, men du får nästan en 'look, touch' -vibe från miljön. Det verkar som om NPC: erna har mycket roligare än jag är - de kan rida på svävbilar, pilotmekaniska vandrare och jockey runt kartan på tukanernas rygg. Pojken kan sträcka eller äta, och det är mer eller mindre allt han gör. När ska jag få åka en tukan? När får Boy hans dela med sig?
Det är definitivt kul att få, men det håller inte så länge. När jag först upptäckte att jag kunde få Boy att äta och poo saker, var jag mycket glad. Men min naiva förväntan på alla de andra sakerna jag kunde göra blev snart snusig när jag förstod att jag verkligen kunde inte göra mycket annat. Det är som Djurkorsning helt igen, men med jämnt mindre aktiviteter för spelaren.
För att inte tala om de frustrerande kontrollerna och en svår kamera som kräver rörelsekontroll, axelknapparna OCH de analoga pinnarna för att placera bekvämt. Pojken är svår att komma runt på kartan utan att slingra av sig själv, och att försöka äta saker är en irritation i sig själv.
Charm och karaktär Noby Noby Boy är obestridligt, men att skapa en så bisar och funky värld, bara att säga spelaren att de aldrig kommer att kunna interagera med det på det sätt som NPC: er gör, är helt enkelt orättvist. Ge mig inte en tukan och säg att jag inte kan rida på den. Jag blir otroligt kors.
Noby kom på min goda sida med sitt djärva koncept och positiva galen design. Men när jag jämför det roliga jag kunde ha haft med det roliga jag faktiskt upplever, känner jag mig något förkortad, även på fem dollar. Att vara fast i en spelvärld där jag är avundsjuk på alla karaktärer runt mig är en gyp, och det tycker jag inte om.
Det är en anständig affär, och jag tror att den måste köpas bara för upplevelsen. På bara fem dollar är det ett spel med få risker, men det är definitivt ett spel. Det kommer att bli en delande titel med dem som älskar det eller hatar det. Ännu färre människor kommer att vara som jag - lämpligt charmad, men onekligen besviken.
Åh, och Boy kommer att svälja din själ.
Betyg: 6.0
Domen slutlig
Göra : 4,5 (4-talet har några höga poäng, men de släpper snart efter bländande fel. Inte de värsta spelen, men är svåra att rekommendera. *)
hur man bygger ett säkert nätverk
* Inte ganska lika svårt i detta fall, med tanke på att spelet kostar mindre än en låda med Teddy Grahams.