ever wonder how much work goes into making raid boss
Dessutom talar de om hur Omega blev
öppna .bin-filfönster 10
MMO: er är en tuff affär. Inte bara måste du hålla avslappnade spelare underhållna, du måste också mata behoven hos en berömd veteranspelare som ständigt letar efter nya utmaningar. Square Enix's Final Fantasy XIV teamet lyckas göra ett mördarejobb med dess vilda (läs: den svåraste inställningen) raidinnehåll och PlayStation Blogg presenterade nyligen en bit av hur korven är tillagad.
Prata med stridsinnehållsdesigner, Yoshito Nabeshima, FFXIV gruppmedlem Matt Hilton borrar ner i vad som gör en raid boss tick. Efter att ha beslutat var en kamp slås in i berättelsen (i detta fall valde laget Omega), börjar de gräva i attackmönstret och strategin för det hela. Även om du aldrig har presterat i en MMO tidigare och inte känner till baseballterminologin, gör Nabeshima ett fantastiskt jobb med att förklara hur några Omega-specifika mekaniker fungerar.
Nabeshima säger att först fröet av idén planteras, sedan gör konstteamet sina saker, men med Omega hade de redan nyckelkonst som slags 'förstörde' dess utseende redan, så det var en tuffare uppgift. Nabeshima säger till och med att 'för första gången i FFXIV bosshistoria 'de var tvungna att göra en' större översyn 'av striden, baserat på feedback från den berömda producenten Yoshi-P. Noterar att kampen inte var tillräckligt filmisk och att 'det inte känns som att du kämpar mot Omega', teamet omarbetade det och det slutade bli en minnesvärd kamp (efter att ha upplevt det kan jag säga att de inte är klappar bara själva på baksidan).
hur man öppnar jar-filen med java
Det är en långläsning med en söt liten nick mot Omega's Final fantasy v utseende, men det är värt att bokmärka för helgen om du till och med avlägset är intresserad av bakom kulisserna fungerar för långa bosslag.
Square Enix Q&A: Hur Omega blev en chef i Final Fantasy XIV (PS Blog)
c ++ djup första sökning