four reasons why you should befor silicon knightstoo human
Vid Electronic Gaming Expo 1999 tillkännagav Silicon Knights ett ambitiöst projekt med fyra skivor som de kallade För mänsklig . Sedan dess har titeln haft en tumultig utvecklingshistoria och hittat ett potentiellt hem på Nintendos GameCube innan han slutligen bosatte sig på Microsofts Xbox 360 många år senare.
Men det slutar inte där - efter en mindre utställning på E3 2006 kom Silicon Knights president och grundare, Denis Dyack, ut som en av spelets mest uttalade försvarare. Han utmanade speljournalister som panorerade den tidiga E3-demonstrationen och konstaterade att det var just det: en tidig, ofullständig representation av slutprodukten.
Oavsett om han gillade det eller inte, dessa lite negativa förhandsgranskningar spökade spelet, med det cyniska ögat för många spelare som tittade på spelet i ett dåligt ljus. Sedan drog Dyack det kulaste draget som en utvecklare kunde våga: han utfärdade en utmaning till användare av NeoGAF-forumen, det populära (och utan tvekan 'inflytelserika') diskussionsbordet för videospel.
sql frågor öva frågor med svar
'Före släppet av Too Human' skrev Dyack. 'affischer säger om de är' för 'eller' mot 'spelet, med utgångspunkt från förhandsgranskningar och bilder de har sett'.
När spelet går, om spelet släpps till dåliga recensioner, kommer Dyack att ha en 'Owned by GAF' -tagg under sitt användarnamn. Om spelet är väl mottaget kommer alla de som röstade 'emot' att ha sina namn taggade med 'Owned by För mänsklig '. Enligt Dyack har han en fördel - han spelade faktiskt spelet och han tror att det är bina knä.
Inte länge efter att denna utmaning sändes över Internet fick vi en förhandsvisning av För mänsklig , och nu har vi också en fördel - vi har också spelat spelet. Vi vill inte att du blint kastar din hatt i den mest heta debatten på sommaren, så vi ska hjälpa dig: är du 'för' eller 'emot' För mänsklig ?
( VIKTIG NOTERING: Innan vi går längre måste det klargöras att som med alla förhandsgranskningar av spel är det vi spelade inte slutkod. Microsoft klargjorde till och med tydligt i ett brev som de skickade tillsammans med skivan: 'Press utvärderingsbyggnader är aldrig lika optimerade som slutprodukten'. Vi har varit runt kvarteret några gånger och vi förstår det; vi behöver bara se till att du gör det också.
Men av Microsofts egen upptagning - speciellt när ett spel bara är två månader borta från utgivningen - innehåller dessa builds många gånger spel, funktioner och historielement som inte kommer att variera mycket från den slutgiltiga detaljhandelskoden. Med det i åtanke måste vi upprepa att detta är inte en recension; eventuella anteckningar 'för' eller 'mot' För mänsklig kan ändras när spelet skickas i augusti.)
Med det sagt…
Du är mer beroende av att jämna ut än Amy Winehouse är att spricka.
Oavsett om du är en Xbox 360-prestationshore eller en World of Warcraft missbrukare, du känner säkert till de enkla njutningarna av att tjäna erfarenhetspoäng eller skjuta din karaktär till nästa nivå. I sitt hjärta, För mänsklig handlar om rollspel, hack-och-slash-äventyr, inte till skillnad från Blizzards diablo . Och för erfarenhet, skicklighet och sällsynta skräp, För mänsklig levererar.
I spelets början väljer du en av fem krigarklasser: Beserker, Champion, Defender, Commando och Bio Engineer. Varje klass har sina egna styrkor och svagheter, som du kan förvänta dig - Berserker är stark i melee och kan dubbla vapen av melee-typ, men har i sig en lägre hälsa; Bioingenjören kan läka, men har minskat nackskador och misselskador; och så vidare.
'Språket' som För mänsklig pratar med spelaren när det gäller att jämna ut bör vara bekant för fans av action-rolltitlar. Med en nivåhatt på 50 finns det gott om utrymme för självförbättring; från och med 2 kommer varje erfarenhetsnivå att ge dig poäng som kan tilldelas din karakters skicklighetsträd. När du kommer djupare in i spelet spelar skicklighetsträdet också på spelets teman för vetenskap kontra natur, vilket ger dig möjlighet att förbättra dina naturliga mänskliga förmågor eller cybernetiska krafter '(på bekostnad av din mänsklighet', som spelets instruktionsbok) så dramatiskt säger det) genom ett sekundärt färdighetsträd.
Du är fortfarande arg att din mamma kastade dina Transformers-siffror när du var liten och du gillar att samla saker.
Samlare noterar: det är säkert mycket att hämta i För mänsklig . Att rensa ut ett enda rum med mekaniska nålar kommer att resultera i ett antal slumpmässiga droppar, inklusive vapen, rustningar, runor, charm och ritningar för att skapa nya typer av rustningar och vapen. Att byta saker som din hjälm och leggings kommer att förändra utseendet på spelets bly, Baldur, så det finns gott om utrymme för anpassning. Enligt Silicon Knights finns det över 400 000 kombinationer av den här skiten, så de har fått dig täckt ett tag.
Dessutom bör nedladdningsbart innehåll lägga till byte i din samling, som sannolikt kommer att räcka in i din plånbok samt vara tillgänglig via saker som förbeställningar. Det bör också noteras att vi har skrattat i flera veckor efter de oerhört slumpmässiga namnen som 'Stark viking svärd av pounding', 'Ancient Mattock of Ensnaring' och 'Strong Pistols of Savagery'.
Du tycker att det är roligt att rensa ut rum med mekaniska nålar, alver och troll med en kompis.
typer av tester av datorsystem inkluderar
Visst är det roligt att gå in i 'Hall of Heroes' eller 'Ice Forest' (eller med A.I.-säkerhetssoldater som till synes inte gör annat än att dö). Men varför gå det ensam när du kan gå online och ta på mekaniska troll och troll med en vän?
Medan spelets berättelse inte riktigt övergår till den online kooperativa multiplayer (båda karaktärerna kommer att spela sina egna versioner av Baldur, trots allt), kan nästan alla enkelspelare områden hanteras med en kompis. Under våra onlinesessioner märkte vi att vissa områden justerades för samarbete, inklusive fiendens placering och planering av nivåer (det var en cool labyrintliknande del tillagd i 'Hall of Heroes' som är särskilt minnesvärd).
Online-spelet var smidigt mellan Baltimore (där vi var) och Kanada (där Silicon Knights var), och det är viktigt att nämna att du kommer att använda samma karaktär online som du skulle göra. Det innebär att all byte och erfarenhet som du får i ett samarbetsvilligt onlinespel kommer att överföras till din spelareupplevelse. Spelare kan också byta objekt, så om din vän faktiskt gillar dig och plockar upp en 'Furious Hammer of Fury and Furiosity' som bara är perfekt för din Berserker, har du tur. (Obs! Vi har gjort det vapnet upp, men vi betalar gärna 50 MS-poäng för något med det namnet.)
Vi gråter för det finns inget offline kooperativt spel; vi verkar komma ihåg Silicon Knights som lovar fyra spelars kooperativ, och spelet har bara stöd för två. Men vi hade tillräckligt roligt med vårt kooperativa spel att vi är villiga att ge dem ett pass.
Du har väntat nio år på det här.
Har du fortfarande en förbeställning på GameStop för PlayStation-versionen av För mänsklig ? Vad sägs om för GameCube? Hej, de har fortfarande dina fem dollar, och det är faktiskt - för allvarliga - som kommer ut i augusti. Slutligen ett spel att spela på din Xbox 360; det har verkligen inte varit tillräckligt med dem. Sammanfattning: du har investerat för mycket av ditt liv i väntan på det här spelet, och att kasta ditt namn i 'mot' hatten är bara för smärtsamt. Det måste vara bra.
Du har fått kunskapspoäng! Tryck på 'start' -knappen för att ... navigera genom ett gäng menyer?
För ett spel som är så starkt baserat på artikeldroppar och intjäningsupplevelse, skulle du tro att Silicon Knights skulle gå mycket för att göra menysystemet intuitivt och enkelt att navigera. Tyvärr verkar det inte vara fallet.
Exempel: efter en uppvärmd strid som slutar i att du plockar upp massor av söta saker, nivåer du upp. Du vill ta en pust iväg för att kolla in din nya loot och distribuera några av dina nya färdighetspoäng. Överst till höger på skärmen varnar du om att du har planerat upp och har samlat nämnda färdighetspoäng för att distribuera; 'Start' -knappen visas bredvid 'Skill Point'! text som visas på skärmen. Så du träffade start.
Det är när det händer - spelet tar upp standard pausmenyn, en hjulmeny som ger dig tillgång till kontrollalternativ, din utrustning, möjligheten att spara och avsluta spelet och ... åh ja, din statistik finns där någonstans . Så här är problemet: varför - när spelet vet att jag har skicklighetspoäng att distribuera och till och med skrek åt mig att trycka på 'start' för att göra något åt det - kommer jag inte direkt till färdighetsfördelningsskärmen? Med tanke på att du kommer att jämna dig ganska ofta för din karakters första 10 till 15 nivåer, blir det irriterande ganska snabbt.
För mänsklig har ett ganska anständigt 'auto-salvage' -system som kommer att ordna din utrustning och dumpa din mer värdelösa skit bakom kulisserna, vilket är bra. Men varför stanna där? Det är en besvikelse att menynavigering inte är mer användarvänlig, och till och med hardcore-spelare kommer att hålla med om att ett mer sömlöst in-and-out mellan gameplay och back-end-underhåll är nyckeln i ett konsolspel av För mänsklig natur.
Du är en kontrollfreak och Silicon Knights har din kamera men vill inte ge den tillbaka.
När Silicon Knights tappade Evigt mörker på GameCube introducerade den några intressanta idéer om hur kameran och dess vinklar skulle kunna användas i spelet. Genom att ta bort det mesta av kontrollen från spelaren kunde Silicon Knights leverera dramatiska sekvenser som ägde rum i spelet, där både spelaren och utvecklaren hade lika stor del av vad som hände på skärmen. Resultaten var varierande, men mest framgångsrika för överlevnad-skräckspel Evigt mörker .
I För mänsklig , Silicon Knights försöker använda ett liknande system, men vi är inte säkra på om vi är fans av det för ett spel som i princip är en hack-och-snedsträcka fängelsexpottare. Kameran växlar till dramatiska vinklar i mitten av spelet och utlöser det som bäst kan beskrivas som interaktiva skärmbilder där du fortfarande får kontroll över din spelare. I några få fall fungerar det. Men hos för många är det skurrande och förvirrande och tar ibland dig ur spelet mer än att det förbättrar upplevelsen.
Eftersom den högra analoga pinnen är reserverad för melee-strid (om du håller i pinnen eller flickar på pinnen kommer det att resultera i olika typer av attacker), vad som normalt skulle röra kameran för att dra dina svärd istället. Det kan vara förvirrande till en början, och det tar lite tid att vänja sig till, och skulle inte vara ett stort problem om spelets kamera handlade mer intelligent på egen hand. Åtgärd i För mänsklig kan bli ganska snabb och intensiv, med fiender ofta på alla sidor av dig och ibland (frustrerande) utanför kameran.
Spelet erbjuder några olika kamerastilar: nära, nära, standard, tillbaka och långt. Alla ger dig ett annat perspektiv på handlingen (att ha kameran dragen tillbaka 'långt' var mest användbart i stora grupper), men vi gillar att kunna se var vi vill, när vi vill en gång i taget.
Det är 2008, och du gillar inte att dina spel ser ut som första gen Xbox 360-titlar.
nätverksingenjör intervjuar frågor och svar i cisco
Okej, den här kan vara lite hård, men det måste sägas - jämfört med bredden av nästa generations titlar på marknaden idag, För mänsklig är inte allt det i den visuella avdelningen. Visst är konststilen intressant och inspirerad med sina inte så subtila cybermytiska varelser och miljöer. Men vem som helst som letar efter en blåsande visuell turné-de-force kan behöva leta någon annanstans.
Silicon Knights (nu känt) vände sig om och lade skylden för utvecklingsförseningar på Epics Unreal Engine 3.0, som ursprungligen skulle driva titeln med lång utveckling. I slutändan byggde Silicon Knights sin egen motor från grunden, och resultaten är ... tja, spelet är gjort, eller hur?
Ett Unreal Engine 3.0-driven spel som Gears of War imponerar fortfarande med sina bilder nästan två år efter utgivningen. För mänsklig Grafiken har några av nästa genklockor och visselpipor som du kan förvänta dig, men animationen och strukturerna (särskilt utbredda och lite pinsamma under klipp-scenerna) kan låta några mer kräsna spelare förlora.
Du har väntat nio år på detta ?
Det är dags för debatt om huruvida något spel är verkligen perfekt; med tanke på hur länge detta spel har varit i produktion (och hur mycket Silicon Knights har skapat sig för att bevisa), kanske För mänsklig saknar det förväntade polermedel. Bör spelare vara hårdare på titeln på grund av dess historia? Svar: kanske.
---
Så nu när vi har beväpnat dig med lite förstahandsinformation, kommer du att vara 'för' eller 'emot' Too Human när den skickas den 19 augusti?