games time forgot metal gear solid demo 117942
Det här kan vara det näst konstigaste bortglömda spelet jag någonsin pratat om. Demon förMetal Gear Solidpå PS1 är egentligen inte ett spel i sig, och den fullständiga titeln som det demonstrerar är långt ifrån bortglömd. Och vem har nostalgi för en demo, egentligen? Det verkar för all del som att detta kommer att bli en helt meningslös artikel.
Jag tänker inte nödvändigtvis argumentera för den punkten.
DeMetal Gear Soliddemo, som jag inte kan hitta längre eftersom jag tappade bort demosamlingsskivan den kom på och för mitt liv inte kan minnas vad den hette, var en verkligt anmärkningsvärd bit av spel. Förutom att vara den bästa demo jag någonsin spelat, lyckades den på något sätt vara överlägsen de flesta spel i detaljhandeln. Med tanke på att demot bara innehöll de första fem rummen i spelet var detta en jäkla bragd.
Hur som helst, slå till för att ta reda på vad fan jag pratar om.
Jag kommer inte att göra en Story/Gameplay/Why you're not playing it division för den här veckan, av uppenbara skäl.
vad är de olika typerna av testning
I huvudsak SMG Demon började i början av spelet (vilket betyder den första riktiga klippscenen, inte de valfria animerade pre-mission briefings) och slutade med döden av DARPA-chefen, Donald Anderson. Om du någonsin har spelat SMG i sin helhet förstår du säkert att vi inte pratar om en otrolig mängd spel, här: Snake går från den vattniga källaren till utsidan av Shadow Moses till ett ventilationsschakt till en tankhangar till en hiss till en annan ventilationsschakt, och det är allt. En erfaren spelare kan ta sig igenom denna del av spelandet på mindre än fem minuter, bortsedda från klippscener.
Ändå, som någon som aldrig hade spelat spelet - fan, som aldrig hade spelat något smygspel förut, punkt - kunde jag bokstavligen spendera timmar med denna lilla del av hela titeln. De SMG demo gjorde allt som en bra demo borde göra. Bokstavligen, allt.
Det satte upp världen och karaktärerna (med tanke på hur viktig berättelsen är för SMG serie, att locka spelaren med intressanta personligheter och situationer var ett absolut måste), det gav dig ett fast grepp om spelets huvudmekanik (Mei Lings bedårande rasistiska da bwight dot in da middew is you, Snake radar tutorial finns i sin helhet) , och det retade dig till spänning att ta reda på vad som händer direkt efter att demot slutar.
De flesta demos slutar på samma deprimerande förutsägbara ton: du slåss mot några skurkar, går in i ett rum och — flämtar! — Helt plötsligt kommer en gigantisk, grymt utseende boss genom en vägg som den jävla Kool-Aid Man och ylar hotfullt mot dig. När du mentalt förbereder dig för att sparka skiten ur goonen, bleknar skärmen långsamt till svart och du uppmanas att köpa hela spelet. Boss fade, som jag kallar det, är en pålitlig metod för att plötsligt spännande din spelare innan du drar ut mattan och får dem att längta efter mer. Det är väldigt enkelt, det är verkligen effektivt och det är verkligen orättvist.
bästa diskrenare för Windows 10
De Metal Gear Solid demo var inte i närheten av så manipulativt. Utan att behöva plåga en gigantisk bosskamp framför spelaren (som förstås ser mycket mer hotfull och svår ut i demot än vad han någonsin är i hela spelet), gjorde demots klimax mig i otrolig spänning genom att helt enkelt avsluta demo efter en riktigt, riktigt bra klippscen.
Försök att föreställa dig det filmiska på egen hand, utan att tänka på det ultimata resonemanget bakom händelserna: efter att du äntligen smygit in i Donald Andersons cell (och därmed fullbordat det första uttalade målet med ditt uppdrag), får du några solida svar angående ditt uppdrag att stoppa terroristerna : du behöver en PAL-nyckel (den kortnyckeln..., kvinnan i nästa cell muttrar för sig själv), några ID-kort som fungerar med din kropps eget elektriska fält (även om jag tydligt minns att undertexterna av misstag sa elektroniskt) och så på och så vidare. När Donald förklarar saker för Snake ser vi en rödhårig kvinna göra sit-ups i nästa cell. Hon börjar avlyssna samtalet. Plötsligt hänvisar Donald till en stridsvagn utrustad med kärnvapen. Metal Gear?!?, frågar Snake med sin oefterhärmliga röst, blandat med lika delar badassity och total förvirring. Vi ser väldigt korniga, suddiga bilder av vad som verkar vara en riktigt stor mekanik. Vi kan inte riktigt urskilja vad vi tittar på, men vi vet att det är farligt och skrämmande. Sedan, efter några okarakteristiskt frågvisa uttalanden, får Donald plötsligt en hjärtattack! Kontrollanten mullrar när han lunkar mot Snake och skriker, VARFÖR?!
Han faller till slut ner på golvet, död.
Snake knäböjer och ringer översten på codec.
Demon tar slut.
Jag kom.
vad behöver jag för att köra en jar-fil
Jag menar, ärligt talat, jag kan inte tänka mig ett bättre sätt att avsluta en demo: vi har träffat eller hört referenser till nästan alla huvudspelare i handlingen, vi har antagligen uppnått det första målet i vårt uppdrag, och allt plötsligt dör gisslan och även om vi har fått svar på en hel del frågor, har ännu fler och intressantare tagits upp. När demot först tog slut ville min syster och jag bokstavligen skynda oss ut och köpa en kopia av spelet så snabbt som möjligt...men inte RIKTIGT så mycket som vi omedelbart ville spela om demot och utforska lite mer.
Utöver dess otroliga narrativa stramhet innehöll demot mer olinjärt spel, dolda hemligheter och helt enkelt fantastiska grejer än jag kunde hitta i ungefär 80 % av PS1-spelen jag hade tillgång till redan 1999. Vid en andra genomgång fick jag reda på hur för att komma in på Shadow Moses utebalkong. Det tog mig flera försök att hitta alla gömda ransoner och föremål. Jag tillbringade timmar med att fullända min teknik, för att ta mig igenom hela demon utan att larma en enda vakt. Jag spelade igenom demot tre gånger tills jag insåg att det fanns en Socom gömd bak på lastbilen utanför Shadow Moses, som jag sedan glatt använde på varje vakt i sikte.
Det är lätt för SMG veteraner för att prata om hur Hideo Kojima har en gränsöverskridande galen uppmärksamhet på detaljer, men redan 1999 hade jag - en genomsnittlig spelare utan tidigare kunskap om serien - helt enkelt inget sätt att veta: jag antog att jag skulle spela en ganska standard Uppdragsbaserat krigsspel med en badass huvudperson och var långt ifrån redo för den olinjära, hemlighetsfyllda grymhet jag fick. Jag kunde gå igenom demon ett dussin olika gånger och även om jag fortfarande var tvungen att använda samma dörrar och axlar kunde jag ta mig dit på ett annat sätt varje gång. Jag fick så småningom fler timmars spelande från den magra demon än jag gjorde från alla spel jag faktiskt ägde. Efter ungefär en månad av att bara spela demot, hyrde Ash och jag, och köpte sedan hela spelet, vilket satte igång vår gemensamma crush på David Hayter.
Det är uppenbarligen inte värt att spela demot nu – mycket bättre att skaffa Essential Collection och spela alla tre spelen i ett svep – men jag har många orimligt förtjusta minnen av den enkla, briljanta demon av ett spel som bokstavligen skulle hålla med mig för resten av mitt liv.
I mitt segment av Destructoid's Metal Gear Solid 4 recension, nämnde jag att min tillbedjan från spelet kom från det faktum att jag hade varit involverad i franchisen sedan grundskolan. Jag har haft en personlig relation med Metal Gear Solid serier, på gott och ont, under ungefär hälften av mitt liv.
De SMG demo var början på det förhållandet.