review xcom 2
Ännu en buggjakt
XCOM 2 är ett frustrerande spel, och inte bara på grund av den ökända svårighet franchisen är känd för. Det är frustrerande eftersom det finns ett helt fantastiskt spel i dess kärna, en total förbättring av vad som redan var en av de bästa turbaserade strategiupplevelserna under de senaste åren. Jag har haft fantastiskt kul att navigera i dess slaggrunder, krossa över vad förmåner att tilldela mina soldater, och panik som den lilla blå prick som heter Jorden verkade glida genom mina fingrar och i främmande kontroll.
Men alltför ofta saboterades det roliga av spelbrytande buggar, prestandahissar och en jankinessnivå du bara inte förväntar dig av en uppföljare som startades på en enda plattform. XCOM 2 lyckades fortfarande vinna mig, men min stillsamma godkännandestämpel har fler kvalifikationer och förbehåll än de flesta begagnade bilsäljningar. Det är en fantastisk, men jävla nästan trasig produkt.
gratis virtualiseringsprogramvara för Windows 10
XCOM 2 (PC (granskad), Mac)
Utvecklare: Firaxis Games
Utgivare: 2K Games
Släppt: 5 februari 2016
MSRP: 59.99 $
XCOM 2 sätts 20 år efter att mänskligheten inte lyckats stoppa den främmande invasionen av Fiende okänd . Det är en främling, skrämmare värld där utlänningarna styr en global regering. En oändlig propagandakampanj och tvivelaktiga genterapiprogram har lyckats övertyga stora delar av befolkningen att tro att de nya överherrarna är välvilliga frälsare från stjärnorna. Naturligtvis finns det några fickor av motstånd där ute - nämligen du.
XCOM-projektet är tillbaka efter 20 år med lågt nyckelverk, bakom kulisserna. Den nya XCOM är inte längre en hemlig, underjordisk operation finansierad av olika världsmakter, den nya XCOM är en mer smidig gerillastyrka som stockar motståndets bränder. Genom att arbeta från ett nytt avsedd främmande hantverk, kallad Avenger, som påminner om S.H.I.E.L.D: s helikoptrar, reser du till olika hotspots runt om i världen, startar bakhåll och kirurgiska strejker mot främmande krafter medan du försöker bygga ett nätverk av likasinnade oegentligheter.
Övergången från en raksträckt militärgrupp till en skrämmande uppror, har en bestämd effekt på spelets övergripande ton och till och med en del av dess mekanik. Anpassning av trupper är mycket mer omfattande i XCOM 2 , så att du kan fylla dina rangordningar med alla slags udda bollar och förnyelser (inga surr i sikte, såvida det inte är vad du gräver), med alternativ för att anpassa allt från kläder till ställning och disposition. Du kan till och med skriva tillbaka historier för dem om du är någon slags konstig. Den potentiella vaktlistan för slumpmässiga soldater kan ympas med ett parti av dina hemodlade trupper, så att du möter dem naturligt i kampanjen. Det är en fin touch som jag verkligen uppskattar.
Ett nytt döljningssystem låter dig starta några uppdrag ur ett stealthperspektiv. Om du smyger dig på utlänningarna kan du körsbär plocka ditt första skott för maximal skada och lägger till ett trevligt extra strategiskt lager till upplevelsen. Som ett system känner det emellertid inte helt ut eller är involverat. Du kommer inte att infiltrera dig igenom hela uppdragen Solid Snake-stil.
Som ett återanvända främmande fartyg har hämnaren sina egna egendomar. Till skillnad från den föregående XCOM HQ, som behövdes utökas genom djup utgrävning i jorden, tas huvuddelen av Avenger's potentiella utrymme upp med (på något sätt) fortfarande ultrande bitar av främmande vrak och skräp som måste rengöras innan du kan bygga över det (med en fin touch, att rensa att skräp faktiskt genererar valuta i form av främmande leveranser). Basbyggnaden är ungefär densamma som tidigare med begränsat utrymme och praktiskt taget oändliga krav. Du måste planera framåt och göra några smarta eftergifter; XCOM: s värld är inte en värld av gott och du kommer alltid att ha kort på något.
Ledningens metagame är ännu mer fullständigt än förra gången, med ditt ragtag-team som kämpar för att försöka hålla jämna steg med flera motstridiga krav. Du behöver tid för att samla resurser, men du behöver också tid för att kontakta resistensceller och undersöka rykten. Din grupp behöver desperat nya vapen och rustningar för att matcha det främmande hotet, men dina bästa ingenjörer är för upptagna med att bemanna radioapparater och rensa ut främmande skräp i nedre håll för att fokusera på att utveckla den tekniken. Du kan spendera din hårt intjänade Intel som valuta på den svarta marknaden för leveranser, men då kommer du inte att kunna utöka XCOMs räckvidd till andra territorier, och fortsätter.
Den nu jet-inställande XCOM dras i fler riktningar än någonsin och ger en stor känsla av brådskande och spänning till varje beslut. Detta förvärras bara av utvecklingen av AVATAR-projektet, ett sprudlande men världsslutande företag som utlänningarna arbetar med. Utvecklingen av AVATAR-projektet placerar i huvudsak en dommarklocka i världen. Låt dem avsluta oavsett vad de arbetar med, och det är över för mänskligheten. Du kan försena deras framsteg och till och med sätta tillbaka dem genom att rikta in sig på AVATAR svarta webbplatser och plotbaserade uppdrag, men det kan vara förvånansvärt knepigt att hantera när du är upptagen med att snurra så många andra plattor på en gång. Vem skulle ha trott att det skulle vara så svårt att befria mänskligheten från intergalaktiska förtryckare?
Kött och potatis av XCOM 2 är varje förbättring Fiende okänd och dess expansion. Medan det grundläggande ramverket är detsamma (en isometrisk vy över ett slagfält uppdelat i rutnät för rörelse och positionering) har djupnivån och antalet taktiska alternativ till ditt förfogande utvidgats kraftigt. Varje soldatklass, från det tunga vapen som slingrar Grenadier, till specialisten med sin fjärrstyrda robotkompis, tar med sig en mängd färdigheter och potentiella strategier till bordet utan att någon spelstil verkar vara överlägsen någon annan (utom kanske pistolritning Sharpshooters , de är galen).
Nya knäckar, som pansar som platt absorberar skador såvida du inte hittar något sätt att avlägsna det, eller miljöfaror som sura bassänger, ändrar sättet du närmar dig bränder och utvecklar ditt team. Det utökade utbudet av objekt och uppgraderingar hjälper till att bryta upplevelsen ur rutinen 'alla får en granat' av de tidigare titlarna. Efterlikna fyrvärden som drar fiendens eld, rustningsvester som gör att en soldat kan vada oskadad genom elden, och en mängd små, engångsuppgraderingar för varje vapen och karaktär lägger till en streck av komplexitet och ger svar på taktiska situationer. Svar du definitivt kommer att behöva.
Utlänningarna har också haft gott om tid att utveckla nya, otäcka överraskningar för ditt team. Nya fiender, vändningar på gamla fiender och alla deras förtjusande nya färdigheter kommer att kräva att du tänker om dina strategier och anpassa dig. Den extremt mobila Codex till exempel, en kvasorganisk varelse som omplacerar och delar upp i två varje gång du träffar den och har förmågan att fastna dina vapen med en AoE-attack, är en enhet som håller dig på tårna hela spelet . Täck utplattning, rakettspridning, robot-MEC-pläterade i tung rustning, tvingar dig att både fokusera eld medan du ständigt flyttar och sprider dina trupper. Bland många andra intressanta och udda enheter måste du vara snabb på fötterna och använda ett större utbud av taktik i XCOM 2 än 'övervaka allt och granat över deras omslag' (även om det fortfarande är ett anständigt fallback-alternativ).
Jag spelade igenom Fiende okänd på ett så försiktigt sätt att det kunde ha misstagts feghet. Klipper genom varje karta med överlappande överwatch-täckning, tar ut varje enskilt främmande hot i kontrollerade, diskreta slagsmål. XCOM 2 kommer inte att bomull till sådana shenanigans. Fienderna är mycket mer mobila och smyga den här gången, ofta zippa runt och aktivera andra skida eller dra sig tillbaka för att gruppera sig med större krafter när tidvattnet vänder på dem. Massor av fiender gillar att gömma sig under jord och bland civila, bara för att strejka i det absolut värsta möjliga ögonblicket och förvandla kontrollerade åtaganden till panikridda bränder.
Den riktiga pisken på baksidan av din trupp är dock den nådelösa timern som ofta tillämpas på uppdrag, vilket ger ditt XCOM-team bara det minsta fönstret för att slutföra sitt mål och evakera under ett strikt antal varv. Underlåter inte att avväpna en bomb, eller missa den sista skyrangerlyftan ur stridszonen och i bästa fall misslyckas du med ett uppdrag, i värsta fall lämnas några av dina soldater strandsatta för att fångas. När jag säger att timern är nådelös, menar jag det. Så mycket så kan jag se att dessa uppdrag är ett avtal för vissa människor.
Jag tror inte att det är att de tidsinställda uppdragen är för hårda. Problemet är att Firaxis matar dem till dig för tidigt och för ofta. Nära slutet av spelet, när du har en full tropp av veteransoldater, är klockans extra tryck det enda som gör ett uppdrag utmanande, så jag är glad att den är där. Men om du tar ett tidsbestämt uppdrag tidigare, när du bara har fyra nincompoops som får panik varje gång de stöter tå och siktar som barn på ett riggat karnevalspel, är de en fullständig mardröm. Du slutar dra ut håret, eftersom dina soldater misslyckas med att döda en enda främmande vänd efter tur, medan timern löper ut.
Du kommer att stöta på tidsbestämda uppdrag så snart du är ute i lektionen och det är lätt för några tidiga förluster att snöboll till en eländig upplevelse av nederlag och misslyckande. Det känns inte som det charmiga 'åh, så dastardly XCOM fick mig igen! typ av svårigheter, det känns som skitsnack.
Svårighetsrampen är i allmänhet obehagligt sned i de tidiga uppdragen. XCOM är naturligtvis tänkt att vara en brutal upplevelse för spelare som tycker om hård utmaning, så att vara svårt är inte en dålig sak. Men XCOM 2 lider av samma problem som Fiende okänd, där det är oproportionerligt svårt i början av spelet, innan han sätter sig in i en rutin nära slutet där fienden börjar ta slut på knep och förlitar sig på stora antal för att höja utmaningen.
Vissa tidiga fiender känner sig bara orättvisa med tanke på de verktyg du måste träffa dem med. Stun Lance-wielding soldater kommer att blitza halvvägs över kartan för att slå en av dina fyra truppmedlemmar medvetslös. De nya och förbättrade sektoiderna kommer kontinuerligt att panikera dina lågnivåsoldater, medan du höjer meatshield-zombies för att flankera dig. Och inte för att vara bitter, men några otäcka 'gotcha' -överraskningar, som första gången du möter en ansiktslös, verkar som en oundviklig KIA för en av dina trupper. Jag säger inte att dessa fiender inte bör existera, men du borde inte heller se dem i det andra missfärdiga uppdraget heller.
När du har lärt dig hur du hanterar dessa skurkar och monterar ett sexmänslag som är värdigt ett #squadgoals Instagram-inlägg, löser utmaningen sig i en mer 'spänd men genomförbar' -affär. De flesta av de tunga lyftande och nervtäckande stunderna i XCOM 2 har varit under de första timmarna, vilket inte säger att resten av spelet är en cakewalk, men den bakre halvan känns antiklimatisk i jämförelse.
Ojämn svårighet är dock inte det som hämmar spelet. Bugs är den riktiga mördaren. Krascher, smutsiga spelsystem, kritiska prestandadoppar och förbryllande AI-beteende, allt visas. När jag försökte hantera alla problem gjorde jag mer spara filer under min vecka XCOM 2 än jag spelade genom hela Fiende okänd och Fiende inom .
Jag ska ge dig ett exempel på en av de mer intressanta buggar jag stött på. Jag var på ett tidsbestämt uppdrag att rädda en VIP som fångades i en polisbil. Så fort jag kom till skåpbilen, aktiverade VIP dock och gick med i vår trupp som en kontrollerbar enhet. Nu aktiverad utlöste han de tre utlänningar i sitt område som omedelbart började skjuta mot VIP genom skåpbilen. Genom att rädda VIP långt ifrån frågan, fortsatte den nu fullt aktiverade fiendemakt med cirka nio eller tio utlänningar att göra köttfärs ur min separerade och spridda trupp. Genom att ladda om nivån, samma fel presenterades varje gång, och som en VIP-räddningsoperatör fanns det inget sätt att dra sig tillbaka eller skrubba uppdraget. Coolt sätt att förlora några trupper. Jag började spara innan jag startade varje uppdrag efter det.
Mindre buggar kombineras alla för att sura mjölken: utomjordingar som kan skjuta dig genom solida golv, hur spelet ibland vägrar att låta dig flytta till ett torg som är klart inom räckvidd och tillgängligt, reaktionsförmågor som inte aktiveras korrekt och långa 30 -sekund-plus hakar, bland många andra. Detta nämner inte ens den tillfälliga kraschen med full stopp.
Bugs är dåliga i något spel, men de är ännu mer förstörande i ett spel som visar ett Ironman-läge med en enda räddning. Föreslås ofta som det 'riktiga sättet att spela' av XCOM samhället, hur någon till och med kan försöka en Ironman-körning med spelet i detta tillstånd är bortom mig. 'Lycka till' är allt jag kan säga. Jag vill inte vara där första gången du förlorar en soldat till en fiende som hoppar vertikalt genom golvet för att komma upp och skjuta dig.
På ett konstigt sätt kan du betrakta buggarna som ett bevis på hur stor resten av upplevelsen är. Om jag inte hade en så absolut sprängning med allt annat tror jag inte att jag skulle ha tålamod att fortsätta komma tillbaka. Som det står, XCOM 2 är ett otroligt spel, men en teknisk röra som är svår att försvara när man tänker på att det inte är så annorlunda än Fiende okänd .
Jag skulle gärna kunna ge XCOM 2 min oreserverade rekommendation, men jag kan inte ignorera elefanten i rummet. Om du inte tänker spela i Ironman-läge och har tillräckligt med tålamod för att hantera (inte så) tillfälliga problem, är det utmärkt. Om du ser fram emot ett hardcore-genomslag eller inte tål det när tekniska problem kommer i vägen för en bra tid, kommer du definitivt att vänta på en patch eller två innan du distribuerar.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)