review bionic commando
Bionisk kommando är ett spel som jag tror att mycket få av oss någonsin såg komma. Visst är NES-spelet ett klassiskt och mycket populärt bland amerikanska publik, men det hade varit så länge att det var svårt att föreställa sig att en uppföljning någonsin skulle inträffa. På grund av ansträngningarna från producenten Ben Judd, lanseras den här älskade franchisen framåt i spelets moderna tid.
Jag har förväntat mig det här spelet länge. Var det värt att vänta? Umm ... ja, träffa hoppet så pratar vi om det, mmkay?
Bionisk kommando (PC, PS3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: GRIN
Utgivare: Capcom
Släppt: 19 maj 2009
MSRP: 59,99 dollar
bästa YouTube-nedladdaren för Windows 10
Den nya, edgier Bionisk kommando börjar många år efter att Nathan 'Rad' Spencer stoppade den imperialistiska armén från att återuppliva sin tidigare ledare, mästare D. I kriget efter krigades Spencer och andra soldater som använde bioniska lemmar som hjältar under en tid. Snart skiftade den allmänna opinionen och dessa 'Bionics' blev fruktade som de farliga vapnen de var. Lagar antogs som krävde att bionikerna skulle avstå från sina lemmar, vilket ledde till en konflikt mellan dem som stöder bionikerna och regeringen som har förtryckt dem.
Spencer har hållits i fängelse alla dessa år, vilket har fått hans röda hår att blekna och blivit dreadlocks. Tja åt sidan, han har blivit en stereotyp typisk, klyftig hjälte. Nathan, som återkallas till tjänst av regeringen som avskydde honom och betade med information om sin försvunna hustru, måste återigen utöva sin bioniska arm för att ta ner en pro-Bionics terroristgrupp som har attackerat en stad.
Det är en intressant inställning med en stor potential, som alla slingrar upp. Historien, som den är, plods tillsammans med väldigt lite utveckling och skifter oförklarligt växlar ungefär halvvägs. Tecken ges inte möjlighet att formas till människor du bryr dig om med mest dialog som kokar ner för att ge vägbeskrivningar eller Spencer frågar om sin förlorade fru. Som ett resultat faller plottvridningar platta och den klimatiska striden känns inte till skillnad från alla andra slag som du har engagerat dig i.
Detta pekar på en annan fråga jag tar med spelet: Combat sucks. Det är bara tråkigt. Nathan kan bära två vapen åt gången. Hans grundpistol är en halvautomatisk. Sekundära vapen inkluderar en hagelgevär, granatskyttare, maskingevär och raketaket med flera mål. Den riktade retikulen är ganska stor på alla vapen, även när du zooma in lite för att få större noggrannhet, så det kan vara svårt att säga om du kommer att slå en kille om du inte är rätt ovanpå honom.
Vissa fiender kommer lättare att gå ner genom att använda de bioniska armattackerna, som att ta tag i fiender och kasta dem eller använda linjen för att smälla in i sina bröst. Alla armbaserade attacker är roliga under den första timmen eller så av spelet. Det blir snart en tråkig affär.
En bra idé som kommer ut ur striden är ett upplevelsessystem. När du förvärvar vapen och nya förmågor för din arm blir utmaningar tillgängliga. Dessa kan vara så enkla som att döda ett visst antal fiender med ett specifikt vapen eller mer komplicerade uppgifter som att ta ut killar medan de svänger. När du fullbordar utmaningarna nivåer dina vapen upp för att göra mer skada eller hålla mer ammunition. Detta skulle vara bra om striden var rolig men eftersom det inte är det blir de glömska. Tack och lov är dessa utmaningar helt frivilliga.
När det gäller spel är det enda som verkligen fungerar bra den svängande mekanikern. Även om det är sant att onus ligger på spelaren för att se till att de riktar sig mot något de faktiskt kan ta tag i med armen, erbjuder spelet mycket stöd i detta avseende. Om du helt enkelt håller ner Wire Action-knappen får Nathan så småningom ta tag i något, förutsatt att alla föremål kommer i armens räckvidd och auto-målet är verkligen förlåtande. Det tar lite att vänja sig men är mycket tillgängligt.
Swinging exhilerar och det är mycket tillfredsställande när du har lyckats täcka ett stort avstånd genom att ta en lång sekvens av föremål. Men nivån design kan ibland vara frustrerande eftersom det är ett helt linjärt spel med en tydlig väg som spelaren ska följa. Det finns två mycket uppenbara tänkanden som bidrar till detta, en av dem är vettig i samband med spelet och en annan som ger intrycket av att inte mycket tid ägnades åt att tänka igenom saker.
Den första är vatten som växer upp i många områden. Eftersom Nathan har en gigantisk metallarm fäst vid hans överkropp, är det bara en anledning att falla i en vattenkropp skulle få honom att sjunka som, ja, en kille med över hundra kilo metall ympad på kroppen. Det finns en kort tid där du kan rädda dig själv genom att försöka gripa något ovanför ytan men det kan vara mycket svårt att uppnå. Vattnet är nästan ogenomskinligt av någon anledning och det är nästan omöjligt att ens se fast mark att klämma fast på.
Den andra miljöbegränsningen är de enorma mängder strålning som översvämmer den bombade staden. Enligt Super Joe - Natans befälhavare är bionisterna 'mycket känsliga för strålning'. Det är ungefär all förklaring som vi någonsin får om det och det känns riktigt lat Det är inte ens vettigt. Hur är det exakt att det finns sådana olika, till synes godtyckliga strålningsfickor som skapar dessa vägar som är säkra att korsa?
Oavsett hur dumt det hela är, är effekterna på spelet ganska enkla. Om du vågar dig nära kanten av det spelbara området får du en liten strålningsvarning. Steg längre utanför gränsen och en klaxon grälar, skärmen börjar blinka och du börjar dö mycket snabbt. Dessutom är vissa ytor täckta av strålning eftersom strålning uppenbarligen inte är till skillnad från murgröna eller en miljon andra saker som kan förhindra någon från att få ett bra grepp på en yta som skulle vara riktigt meningsfullt.
Enspelaren kanske inte är fantastisk, men det är en lysande stjärna jämfört med den anpassade multiplayer-komponenten. Online-spel består av Deathmatch, Team Deathmatch och Capture the Flag på en mängd kartor. Du vet, precis som jävla nära varje multiplayer-spel som finns. Och eftersom striden inte är särskilt kul, finns det verkligen ingen anledning att spela multiplayer alls.
Detta är en tragedi, eftersom den unika spelaspekten av armen kunde ha lånat sig till några riktigt kreativa och roliga tävlingslägen. Ett läge, till exempel där spelare måste försöka samla så många slumpmässiga objekt som möjligt kan vara massor av kul. Eller vad sägs om ett tävlingsläge där spelare svänger längs en bana för att nå mållinjen (som verkligen kan fungera eftersom killen som har störst risk för att skjutas är den som är framme - killen som alla kan se). Det är ett häpnadsväckande slöseri med potential.
I själva verket sammanfattar det Bionisk kommando som helhet. Det är inte vad jag skulle kalla ett dåligt spel men det är långt ifrån ett bra spel och möjligheterna för att det är bra gick orealiserade. Det är värt att kolla in för att spela med svängmekaniken och se spelets imponerande bilder, men jag skulle inte rekommendera att slösa mer än några timmar på det och kan inte uppmuntra någon att betala detaljhandelspris för möjligheten.
mysql vs Oracle vs SQL Server
Göra: 5 - Medioker (5-tal är en övning i apati, varken fast eller flytande. Inte riktigt dåligt, men inte särskilt bra heller. Bara lite 'meh', verkligen.)