hands on ea och omega forces wild hearts ser fantastiska ut an sa lange

Yosuke Hayashi från Koei Tecmo gav oss lite bakgrund om projektet också
Nyligen kunde pressen närvara vid en Vilda hjärtan hands-on session, och spelet håller på att vända sig till en del när det kommer den 17 februari 2023 .
Så här har det skakat ut så här långt, med lite bakgrund från Koei Tecmo-producenten Yosuka Hayashi och exekutiv producent för EA Originals, Lewis Harvey.
Koei Tecmo säger att det har 'oavslutade affärer inom jaktspelsgenren'
Hayashi startade saker och ting med ett förinspelat meddelande och tog upp det specifikt Toukiden serie upp (som släpptes 2013 och 2016) som en del av Koei Tecmos historia med genren: och noterade att företaget hade 'oavslutade affärer' med jaktspel.
Vilda hjärtan ligger mycket i linje med hans avhandling för vad han ville att ett annat jaktspel skulle handla om: 'ett actionspel som alla kan spela tillsammans.' 'Fyra år i vardande', detta jaktspel ger Kemonos (monster) i centrum, med 'djur och natur' som smälter samman (i många fall bokstavligen) för att bilda miljön.
Innan han begav sig ut noterade Hayashi att EA har den 'globala erfarenheten Tecmo Koei saknar', så partnerskapet passade dem bra.


Så här hjälpte EA Koei Tecmo med Vilda hjärtan
När det gäller vilken hjälp EA gav uttryckligen, användes partnerskapets 'fulla kraft'; saker som 'användarforskning' (testning/data för att finjustera spelet) och att nå en 'bredare, mer västerländsk publik' med 'handledning, introduktion och tydlighet i användargränssnitt och mekanik.'
Du kan verkligen se detta i aktion när du spelar de inledande ögonblicken av Vilda hjärtan , eftersom handledningen involverar en enkel jakt som visar upp spelets dynamiska miljöer och några grunder. Det händer mycket med det här spelet (särskilt med fällorna), och det mesta är tydligt kommunikation på skärmen.
'Du kan klättra vilket (monster) som helst i spelet'
Efter att ha följt upp Hayashis fokus på själva Kemonos, kallar Lewis Harvey dem 'showens stjärnor', som gigantiska naturinfunderade bestar. De kommer tydligen att representera en 'enorm utmaning' för spelare, med tonvikt på hantverk för att få mer av en fördel. Hantverk kommer att 'ta ner fiender medan du korsar världen, för att bygga upp den igen.'
Hantverk är också inbakat i historien, eftersom du tydligen är en av de få personer som faktiskt kan skapa ny teknik för att ta sig an det hotande och utom kontroll hotet från Kemonos. Detta inkluderar magiliknande byggande av strukturer, gigantiska väggar som en fiende kan slå in i, eller enorma hammare som kan bedöva. Ziplines, läger, mänskliga katapulter, ett paraplyglidverktyg och mer talas om och visas upp i Vilda hjärtan demo.
Harvey förklarar att det kommer att finnas 'över 200 varianter för vapenladdning', när du sätter hantverk i mix, och du kan byta ut dina vapen och rustningar med någon form av ett transmogsystem (där du kan ändra utseendet på din rustning). Vapentyper som retas inkluderar en kombination av blad och sköld, en pilbåge (med en ultimat laddad skottförmåga) och en stav som kan förvandlas till fem olika vapentyper (demot startar dig med en katana).
Kemono modifierar sig själva baserat på miljön, vilket ser väldigt imponerande ut (som du kan se i trailern nedan). En rasande vildsvinsliknande varelse, en lavarygggorilla och en jättehök rasslades alla av, bland dem vi har sett hittills. 'Du kan klättra vilken Kemono som helst i spelet', säger Harvey och tar upp en jämförelse med The Legend of Zelda: Breath of the Wild , men jag ser nyanser av Skuggan av Kolossen där inne också.
vad kan jag göra med c ++
Vänner kan 'festa på läger och spela igenom hela spelet'
När det gäller multiplayer, förklarar Harvey att även om Vilda hjärtan testades med olika spelarantal, tre spelare totalt är i slutändan där de landade ur ett balansperspektiv. När det gäller skalning, Vilda hjärtan kommer att 'dynamiskt skala sin svårighetsgrad', inklusive skalning för solospel; och kommer att stiga upp eller ner när folk går med i din session.
hur öppnar jag en eps-fil i Windows 10
En stor del av multiplayer-systemet kommer att vara fällorna och att blanda och matcha strategier och olika byggen. Du kommer också att få 'festa på läger och spela igenom hela spelet', vilket inkluderar alla aspekter av Vilda hjärtan . Under en demo av multiplayer såg vi att du kommer att kunna öppna världskartan och välja ett monster och sedan matcha till en jakt. Du kommer också att se lokala jägare i ditt område. Om du är ensam har du en följeslagare.
Harvey förtydligar att 'varje spelare får sina egna belöningar/byte', så ingen kommer att bli skruvad från droppar. Fullständigt cross-play bekräftas också på de tillkännagivna PC-, PS5- och Xbox Series X-plattformarna.
Än så länge, Vilda hjärtan har mycket lovande
Den tidigare nämnda handledningen lät mig verkligen bli bekant med den visuella stilen, och jag kommer att älska att utforska den här världen. Det ser fantastiskt ut, och nästan varje karaktär/fiendemodell jag har sett hittills är uttalad. Även små djur är helt personliga, och 'fyra årstider'-metoden är ett genialiskt sätt att automatiskt smälta in lite stil i universum.
Mekaniskt, Vilda hjärtan känns tight (i linje med det actionfokus som Hayashi nämnde), och en nyckelkomponent involverar fri rörelse, med en dodge som styrs av en meter (som kan bytas ut mot en löpande slide dodge, som glider en tillräckligt överdriven karaktär-action distans). Du kan klättra på vissa ytor och större monster, men du måste fysiskt trycka på en gripknapp (RB/R1) för att låsa fast.
Vilda hjärtan visar snabbt upp det viktiga med höjd. Tidigt kan du trolla fram lådor (håll LB/L1 och tryck på X), som kan staplas, och trigga en liten kolv för att trycka upp dig på toppen. Inte bara behöver du dem för att ta sig från plats till plats (särskilt när klippor är inblandade), utan du kan också anpassa nya stridsstrategier med dem. Jag började ta tag i att skapa utsiktspunkter, som jag kunde hoppa av och snabbt utlösa en utfallsattack. Kombinationssystemet verkar givande och tillräckligt djupt än så länge, speciellt med hur elegant dodge-mekanikern är invävd i allt.
Så hur stort blir spelet? Medan Harvey sa att det kommer mer information kommer det att ta '30 timmar att ta sig igenom historien, med mycket mer innehåll hela tiden.' Omega Force har tydligen ett slutspelskoncept i åtanke som inte kommer att bli grinigt, men framtida support är 'TBD', officiellt. Harvey noterar att allt detta för närvarande pågår, och de kommer att meddela 'vad de vet när de kan.'
Vilda hjärtan ser underbart ut, och det actioncentrerade fokuset gör det många tjänster. Det är också fantastiskt att se Omega Force ta sig ur sin senaste styrhytt, och helst gav EA-samarbetet dem en chans att arbeta med en större budget och extra tid att jämna ut saker och ting. Med tanke på hur länge det här har varit under utveckling och hur det redan spelar, har jag goda känslor för den här.
Vi förtjänar lite rejäl konkurrens inom hunter-genren.