how video game narratives should keep more information behind closed doors
Tiden rinner ut på mitt tålamod med uppblåst berättelse
qtp intervjufrågor och svar under 4 års erfarenhet
VARNING: INNEHÅLLER MINOR SPOILERS FÖR NULSKAP SERIEN, THE Danganronpa SERIEN, THE STEINS; GATE SERIEN OCH CHAOS; BARN
Förra helgen slutade jag äntligen mitt playthrough av alla sex avslutningarna till 999: nio timmar, nio personer, nio dörrar, som en del av PS4 Nonary Games samling. Hoppar framåt och framåt för att sammanföra en sammanhängande berättelse och ta reda på varför Junpei och co är fångade i den här massiva byggnaden var spännande, och trots att jag var upptagen under veckan tog det mig fortfarande bara två helger att kolla in all dialog och alla möjliga finaler till berättelsen. Och jag tror att jag känner mig säker på att säga att det är ett av mina favoritpussel / VN-spel som överträffar titlar som Apollo Justice: Ace Attorney och nästan stöta Steins; Gate från topplatsen.
Jag har övervägt, som jag kommer igång med Virtues sista belöning , varför jag blev så tagen med berättelsen om 999 . Det verkade uppfriskande och speciellt för mig och utvecklades på ett sätt som jag sällan hade upplevt med spel i båda genrerna som det strävar över. Jag har hört åsikter om det motsatta, men jag kände att berättelsen var ett snyggt litet paket, saknat extra krusiduller och berättelser som försvagade det centrala syftet med att upptäcka varför de alla var där och fly från byggnaden. Det var magert. Det skar skiten.
Ärligt talat, jag känner att många VNs nyligen kunde vinna på att skära skiten. Min senaste upplevelse av att försöka slog igenom Chaos; Child är en skarp kontrast. Och så mycket som jag älskar Danganronpa , Spike Chunsofts systermysterroman-serie, jag kunde se vissa områden där det också blev fel av att bombardera mig med information som inte gjorde någonting för att älska mig till historien.
Organiskt ta reda på om karaktärernas bakhistorier
Jag känner som att spel ibland har ett överdelande problem. Speciellt när du har en roll av tusentals (eller snarare en roll av ett dussin i dessa mysterium-spel som slags spel), att ge grundlig bakgrund till varje karaktär verkar vara ett enkelt sätt att bygga spelareinvesteringar i handlingen mer. Men det här kan vara ett fel. Åtminstone kände jag det 999 visade sig att det kan vara ett fel.
I 999 , du vaknar upp i ett rum med inte så mycket uppfattning om hur du kom dit och varför du är instängd. Efter att ha rymt möter du en grupp med åtta kollegor, byter kodnamn och är mycket snabbt på väg att träna labyrinten av dörrarna i det fartyg du har fångats i. Det är nästan det. Visst blir ditt namn av misstag läckt av en barndomsvän som också är instängd i byggnaden, och några av de mer berättelserelaterade egenskaperna hos karaktärerna avslöjas, till exempel att en karaktär kan läsa punktskrift. Men vi går in i ett dödspel utan att veta mycket om karaktärerna.
Du skulle tro att det skulle vara en fruktansvärd idé, för utan skäl att ta hand om karaktärerna, varför skulle du ge en apa om resultatet av spelet? Men faktiskt är det bättre att inte veta i det här fallet. Hela anledningen till att karaktärerna ger varandra kodnamn är att distansera sig från varandra och få jobbet gjort, snarare än att försöka hitta personliga klagomål som kan få teamet att falla isär. Allt som är viktigt är att para sig ihop för att lösa pussel och lagarbete, och öppna upp mer kan orsaka infighting, oförmåga hos människor att para sig som de måste för att passera genom dörrar, och ingen som flyr från fartyget. Virtues sista belöning fördjupar djupare i denna idé om att teamwork är bättre än att spela självisk, med hela sin grund är fångens dilemma.
OK, så inte alla VN: er har samma grund att fångas i ett rum med uppenbara främlingar, kan du säga. Så det är meningslöst att tillämpa denna teori på andra spel, eller hur? Det beror. Det har fått mig att reflektera över spel jag har spelat tidigare, och fått mig att undra vilket syfte informationen som lämnades vid ett tidigt skede verkligen tjänade.
Jag hade tänkt sjuksköterskan in Danganronpa 2: Goodbye Despair att jag avbildades tidigt som en överexualiserad klutz kan vara en knep för att få mig att lämna min vakt och inte misstänka henne som en potentiell mördare. Det visade sig dock att hennes homicidiska handlingar var motiverade av galenskap, snarare än ondska, så behövde jag verkligen denna (ganska kraftiga) karaktärfönster? Visst, Lotus i 999 är utformad för att vara en annan karaktär än vad du stereotypt kan förvänta dig, men mycket av det görs av visuals eller dialog som driver fram kärnhistorien. Det förmedlas inte genom långa sidor som bara vattnar i upplevelsen och tar bort fokus från det vi är här för.
Med min nuvarande spel bugbear Chaos; Child , det finns ingen liknande inställning av människor som fångas och måste samarbeta för att fly; det pågår en serie mord, men karaktärerna har mer frihet att röra sig. I typisk VN-stil lägger det en hel del ansträngningar för att ställa in karaktärerna och deras motivationer - kanske mindre än den genomsnittliga VN, eftersom det är en efterträdare till Chaos; Head. Men dussintals timmar in, jag kämpar för att se var den extra informationen tar mig när som helst snart. Som jag diskuterar nedan utförs dessutom frisläppandet av information på ett sådant sätt att det inte ger mig någon att rota på, vilket enligt min mening är ett ännu värre brott.
Kompletterande teckeninformation måste ställa in rätt stämning
pl sql intervjufrågor med svar
Den noggranna och övervägda utgivningen av information i 999 implementeras för att älska dig till tecken precis vid rätt tidpunkter. Genom att ta exemplet med Lotus ovan växer du igenom hennes motiv och hennes unika bakgrund ibland de är inflytelserika för handlingen och inte ett ögonblick innan. I anledningen till detta verkar hon ganska fientlig, och det används för att bygga upp misstro mot den karaktären. Men det är helt bra i detta sammanhang! Nonary Games avgör vem som bor och vem dör, så förtroende måste tjänas. Och i ett scenario där du är instängd på en mystisk plats med fullständiga främlingar, måste standarden vara misstro.
Fällan tror jag Danganronpa 2 föll in ibland följde inte i fotspåren av 999 när det gäller misstro. När du vaknar på ön upptäcker du att de fångarna är dina klasskamrater. Men du träffar dem fortfarande för första gången, eftersom du kidnappades på din första skoldag. Du har ingen särskild anledning att binda med dessa människor utöver vad som är nödvändigt för att komma av från ön, så att du som standard fokuserar på att bygga relationer och ge gåvor till dina 'vänner' känns tonally off. Dessutom går spelet långt för att alla karaktärer verkar knäppa och älskvärda i början. Men spelaren vet att några av dem måste knäppa och avslöja en ful personlighet. Det är nästan lagen som ett fåtal personer i en grupp avslöjar sig som onda eller psykopatiska i ett spel där karaktärerna uppmuntras att mörda varandra för att fly.
Naturligtvis finns det det andra argumentet att du behöver någon anledning att bry sig om dessa karaktärer, eller så vill du att huvudpersonen metodiskt plockar bort alla hans bekanta utan ett ögonblick att skona. Det kanske är sant, och anledningen till att jag inte vill ha det själv är att jag som standard väljer de välvilliga alternativen i nästan alla spel jag spelar. Och när jag spelade Danganronpa 2 för ett par år sedan hoppade jag helt enkelt förbi alla frivilliga sociala nätverk, och karaktärernas öppna kocklighet var inte en massiv stickpunkt. Jag undrar bara hur nödvändigt det är och om fettet kunde ha trimmats lite.
I kontrast med Chaos; Child , Jag känner att denna extra karaktärsutläggning var ganska dåligt hanterad, istället för att bara vara lite onödig. Det är ett spel som gör att du hatar din egen huvudperson. Steins; Gate gjorde något liknande, med att skildra din huvudperson som att anta en sekundär galna forskare-persona, men han hade andra, mer jordade karaktärer att spela upp (och dessutom föredrog jag faktiskt framställningen av huvudpersonen i Steins; Gate 0 , där han tappar den onda genialakten på grund av lidande från PTSD).
I Chaos; Child , din karaktär är inte bara en överdriven parodi på en teknisk hipster, som hatar alla som flörtar med normalitet, utan har drivit bort samhället i den utsträckning att han bor i en husvagn i en park efter val. Han har avvisat sin familj av skäl som blir mer begripliga med tiden. Men under lång tid visas han som en bitter, ganska hemsk ung man som du inte har någon verklig anledning att vilja rota för. Till och med den huvudsakliga spelmekanikern för att manipulera huvudpersons dagdrömmar (det visar sig vara lite mer än så, men SPOILERS) målar bara honom som en mer hatfull person med tvinnade tankar: nästan en seriemördare som håller på att skapa. Den stödjande rollen ger honom ingenting att studsa av, heller, eftersom de består av överdrivna anime tropes, milquetoast pervers, nagande äldre systertyper eller yandere följeslagare. Det blir bättre, men du väntar länge på att det ska bli bättre - cirka tio timmar i spelet.
Om du kommer att inkludera så mycket uppsättning, vänligen ge dina spelare åtminstone något att hänga på. Berättelsen om Chaos; Child motstår nästan spelarnas investeringar, vilket gör det till ett frustrerande spel att spela.
'Stämma upp' berättelse
c ++ urvals sorteringsalgoritm
Sammanfattningsvis tror jag att i en era med VN-längder som lätt slår 20–30 timmar måste det finnas en påminnelse om att berättelsen är kung, och karaktärsutläggning är inte automatiskt en berättelse. Det är frestande att tro att fullständig karaktärisering av karaktärerna automatiskt gör en tjänst till historien. Men om du inte är försiktig, eller om du kasta dem ut på ett sätt som gör skådespelarna olikbara, kan det göra spelet en oro och avskräcka människor från att sträva efter och engagera sig i huvudplottet.
Jag vet att om Spike Chunsoft hade gått hela svinet med att skildra Clover in 999 som en slags peppy high school cheerleader, skulle jag ha tappat spelet som ett skott. Dess subtilare inställning och fokus på varje karaktärs unika intelligens - till och med den påstådda 'dumma' karaktären - gjorde att fokus aldrig förlorades av den ultimata anledningen till att jag spelade spelet: att undkomma fartyget och ta reda på varför Nonary Games fanns i det första plats. Den är tonad, exakt och ger information precis när du behöver den.
Kort sagt, jag behöver inte veta vad dina karaktärer hade till lunch eller färgen på sina underkläder eller de söta husdjur som de lämnade efter sig. Men om du berättar vad de festade på, gör det till en slags kafémåltid där de andra karaktärerna gick med och trevligt pratade om sina Scooby-gäng eskapader, snarare än en ensam, meningslös Pot Noodle medan de satt på en husvagnspark.
Har du upplevt någon uppblåst videoberättelse på sistone? Gillar du massor av extra information om karaktärer, eller tror du också att det kan förringa och distrahera från resten av historien? Låt mig veta i kommentarerna nedan!