lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil ger oss några fascinerande tankar om överlevnadsskräckspel, hur genren har minskat och hur vi kommer bort från skräckantagonisterna som gjorde spel riktigt skrämmande. Läs den och låt oss veta vad du tycker i kommentarerna! – JRo )
Överlevnadsskräck var alltid på väg mot en nedgång så snart den uppfanns. Den actionskräck vi ser idag var ett oundvikligt resultat av att bekämpa den dåliga försäljningen av nischade idéer och höga utvecklingskostnader; skräck riktad till en nödvändig bred publik. Horder av fiender skapar fantastiska spektakel men rymmer ingen av den isolerade rädslan, medan karaktärer som börjar underdrivna blir vandrande vapenskåp som kan hantera en given situation.
Det är dock inte en dyster utsikt, och det finns fortfarande videospel som Förbjuden siren och Fördömd som föredrar att hålla saker minimala.
Ändå är det sorgligt att se överlevnadsskräck ta vägen 'dräpa allt' för att övervinna rädsla. Kanske hade det varit bättre om en majoritet av överlevnadsskräckvideospel tog idén om en ensam antagonist och körde med den.
Som diskuterats tidigare mer i detalj skapas tv-spelsantagonister för att fungera som ett sätt att hålla spelaren intresserad. Till exempel, Silent Hill 2 skulle ha varit en tom upplevelse utan inkluderandet av många monster, symbolik eller inte. Av alla varelser som visas är dock den mest fruktade Pyramid Head – en mardrömslik stalker som dyker upp på de mest oväntade platser.
Den där oövervinnerliga fienden kan hittas i en uppsjö av skräckvideospel, t.ex. Dött utrymme 's Regenerator, Dödlig föraning 's The Raincoat Killer och Resident Evil s Nemesis. Det är de som bär med sig en obehaglig förväntan och ändå de verkar inte kunna bära hela upplevelsen på sina egna axlar.
Det är en svår balansgång mellan interaktion och berättande. Ibland, den avsiktliga bristen på variation fiender, som med Alan Wake , misslyckas med att hålla ett intresse i andras ögon.
Inte för att idén om en ensam antagonist aldrig kan uppnås.
SQL-frågor och svar för erfarna
Atlus enda sanna överlevnadsskräckerbjudande, Hellnight, var ett enkelt spel med katt och råtta. Allt du hade var en följeslagare med ett sjätte sinne eller ett bedövningsvapen, medan den enda antagonisten ständigt utvecklades till en snabbare, större och skickligare mördarmaskin. Även med det minimala ljudet och låga grafiken var varelsens unika utseende och ventilerade andning tillräckligt för att göra varje utforskning av en tunnel och dess efterföljande återvändsgränd till ett upprörande förslag.
Klocktorn är en annan överlevnadsskräck som förlitar sig på att en enda antagonist jagar, ungefär som 'slasher movie'-genren som den efterliknar. Strukturellt sett är det ett äventyrsspel som delas upp av oskrivna ögonblick av skräck och flykt. Du kan inte slåss mot Scissorman, så du måste fortsätta och lösa pussel innan han spårar dig. När han gör det måste du gömma eller slå ner honom som 'den sista tjejen' i en skräckfilm.
När kusten är klar kan du fortsätta med vad du gjorde, men med vetskapen om att undersöka den närliggande eldstaden makt avslöja en seriemördares nya gömställe.
Formeln upprepades så småningom i de efterföljande uppföljarna och Capcoms Haunting Ground a.k.a. Demento . Ändå misslyckas skräckvideospel med denna nischade subgenre att väcka mainstreamintresset. Det är faktiskt ganska frustrerande att se ett spel med så mycket potential i den här typen av skräck, bara för att kringgå det för något bekant.
Skymma var ett gediget B-film-videospel som involverade en grupp elever som blev instängda i sin skola efter mörkrets inbrott. Istället för att de systematiskt stöts bort av en förvirrad Scooby doo vaktmästare, vi får det vanliga sortimentet av muterade monster och vapen.
Utvecklarna missade helt klart ett trick där.
Dessa små uppsättningar eller oövervinnerliga antagonister är flimmer av vad vissa utvecklare önskar om de inte var bundna av intensiv interaktivitet och den ökande betydelsen av försäljning. Tyvärr är nog den riktningen borta sedan länge.
Ingen sa dock att det var en död och begravd idé. Okej, genomsyrar åtminstone jorden.
En ostoppbar kraft kan vara osynlig, en del av interaktionen, en som indirekt förändrar miljön och hindrar framsteg. En idé perfekt iscensatt S.O.S.: The Final Escape och dess uppföljare. Du kan inte kämpa mot en oförutsägbar jordbävningsskakning, och du kommer aldrig att övervinna den med utrustningen du samlar in och den följer obevekligt med genom hela historien.
det bästa spionprogrammet för mobiltelefoner
Alla dessa exempel har visat att ett skräckspel inte behöver handla om många fiender som hindrar framsteg. De kan handla om en olycklig närvaro och sporadiska framträdanden som håller dig på kanten. Det närliggande skåpet kan vara en säker tillflyktsort, men det är också ett nödvändigt ont som siktar på att återställa status quo och börja en ny chillande cykel.
Trots allt konstnärligt beröm har oberoende utvecklare inte insett hur bra detta skulle fungera för deras korta spel. Om Limbo berörde det, hur kommer det sig att det aldrig har funnits ett tv-spel där du är ett skolbarn som jagas i ett isolerat område av en lokal översittare?
Det är lätt att tänka sig att den idén förvandlas till en 'överlevnadsskräck' utan att behöva vara pretentiöst abstrakt heller. Faktiskt, här är en utmaning för alla där ute att göra denna idé till en överlevnadsskräck med hjälp av Sömn är död eller RPG Maker utan att lägga till en överflödig twist eller några andra monster.
Vad är problemet? Rädd för det okända? Nåväl, nu kommer vi någonstans.