mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Hej, gamla vän, vi träffas igen
Jag kunde öppna här med en regummering av min historia med Dödligt Kombat , en historia som börjar 1992 och som äger rum under inte en, utan två hela decennier, med en massa spel, ett par filmer, en fruktansvärd tecknad serie och jag blir slagen i arkaden på riktigt. Men det kan vänta, jag kommer att få dig en annan dag.
Idag kommer jag att dela mina första tankar om NetherRealms senaste inträde i deras flaggskepps kampspelserie, tankar bildade under långa sessioner med förra helgens stängda beta. På cusp av en ny generation, Ed Boon och co. har återvänt till varumärket som gjorde dem till ett stort namn i branschen. Så låt oss ta reda på om MK 11 formar sig för att bli en annan skiva av glory, eller om franchisen tar slut på de röda grejerna.
Det första som slog mig när jag hoppade in i beta-striden (annat än Barakas näve) var att saker kändes direkt annorlunda. Hastighet är den mest anmärkningsvärda förändringen. Rörelse - i synnerhet luftspelet - känns långsammare än tidigare poster. Körningen har tagits bort helt och till och med streck täcker lite mark. Jag är inte intresserad av någon av dessa förändringar, men jag förstår att det är ett problem för många Mortal Kombat X spelare var en känsla av att de var överväldigade av spelets rusa-tunga strategi.
Mortal Kombat 11 försöker uppenbarligen göra footsies och distansera en inre del av sitt spel. Tillvägagångssätt och reträtt har fått mycket större betydelse i MK än någonsin tidigare, och återhämtningstiden på en whiffed projektil känns särskilt lång. Du kan göra en jävla smörgås efter ducka Skorpions harpun och fortfarande har tid att smälla honom uppe på huvudet innan han kan återhämta sig.
Det betyder inte att obevekliga kombinationer inte längre finns. Det är tydligt att till exempel Scorpion inte har den dominans som han har visat i tidigare poster, utan att kedja oändliga kombinationer av en icke-EX-harpun, men i MK 11 Jag träffade spelare som redan hade börjat behärska Hanzo som en förvirrande mix-karaktär. Således känns det att även om alla kanske är lite mer sårbara än tidigare, har de blivit farliga i allt nytt sätt. MK 11 Det kommer att ta ett tag att vänja sig med spelets förändringar, men det finns löften där, med potential för en ny nivå av djup som inte syns i serien hittills.
En sak jag grundligt ogillar om MK 11 emellertid är Fatal Blow-mekanikern. Detta gör det möjligt för en spelare med låg hälsa att byta ut en högskadad drag vid axeln på axelknapparna, alla röntgenstrålar. Men till skillnad från röntgenbilder är flytten gratis och kostar ingen meter överhuvudtaget. I tidigare spel eliminerades röntgenstrålar långsamt med tiden, eftersom spelare insåg den största vikten av att fylla mätaren för deras Breakers och EX-drag. Men utan pris saknar Fatal Blows tempo i striden, vilket skapar tentativa, momentum-dödande motstånd mot slutet av omgångar, för att inte tala om deras otroligt långa animationer.
Detta skulle vara mindre problem om FB: er hade mätarkostnad eller var kortare i längd. Jag tror verkligen att mekanikern är det enda verkliga misstaget i MK 11: er nuvarande spel. Inte annorlunda Tekken 7's Rage Art, de skapar en skrämmelse hos båda spelarna. Jag skulle personligen vilja se att Fatal Blows får en kostnad, till och med bara ett par meter kvarter, för i sin nuvarande form är de ett hot mot att bekämpa flödet och blir redan inaktuella att se på.
Visuellt, Mortal Kombat 11 har verkligen trappat upp. Karaktärmodeller är kanske det bästa som NetherRealm har producerat hittills, från ansikten till kostymer, texturer till hudtoner. Vi har kommit långt ifrån Mortal Kombat 9 , det är sant. Alla ser bra ut. Speciellt Jade, oavsett om det är hennes hämnd-, ninja- eller huvmordare, har aldrig sett bättre ut. Med tillägget av de nya anpassningsalternativen ser jag verkligen fram emot att se allas individ ta på spellistan. NRS visar också upp sina färdigheter med livliga, detaljerade bakgrunder. Scendesign har alltid varit studionens styrka.
Naturligtvis skulle det vara tillåtet att inte nämna stabilitet på nätet, som jag tyckte mestadels solid, jag hade den bästa delen av cirka 100-110 slagsmål på PS4, med kanske 15 'ospelbara' strider eller fullständiga kopplingar, mest med utländska motståndare. Ett alternativ för att öka / minska ingångstimingen är en fantastisk funktion. Åh, men rasande slutar kvar i full effekt, så låt oss få den huvudpoppande 'Quitality' -mekanikern att rulla igen.
Det är klart från bara en kort tid med spelet att Mortal Kombat 11 skiljer sig särskilt från sina föregångare - och det är coolt. Framsteg och experiment skall görs i kämpa titlar (ser på dig Död eller levande ), så länge du behåller de kärnelement som fans förväntar sig av serien. I det avseendet, MK 11 har problem, men potential, särskilt när kommuniteten anpassar sig till den nya spelmekaniken.
Jag känner ännu inte samma känsla av rabiat spänning som jag hade med MK 9 eller MK X , men jag ser definitivt mycket löfte här. Med tanke på att jag lägger ungefär 800 timmar i det senare har denna uppföljare fått stora skor att fylla. Men med en lista över nya och återkommande karaktärer, en annan vild historia-läge, en uppsjö av Towers att klättra, ett bibliotek med kombinationer att lära sig och, naturligtvis, hinkar med blod att dränka oss i, Mortal Kombat 11 är beredd att komma ut svängande.
Mortal Kombat 11 lanserar 23 april på PS4, PC, Xbox One och Nintendo Switch.