no mans sky elusive definition content
Hur definierar och mäter du?
Efter flera års förväntan, No Man's Sky slutligen släppt denna vecka. Spelets största försäljningsargument är att det har ett förfarande genererat universum som skulle ta miljarder år att utforska och i ren världsstorlek No Man's Sky är troligtvis det 'största' spelet som någonsin har skapats. Ändå tyder tidiga recensioner på att variation från planet till planet känns till stor del kosmetisk, och att du fortfarande utför samma upprepade uppgifter om och om igen för var och en. Det är ganska svårt: No Man's Sky beroende på vem du frågar och hur du mäter, kan man se antingen innehållsrikt eller innehållsljus. Det är och är inte ett stort spel.
Det ger upp en fråga som spelare har diskuterat länge - vad är 'innehåll'? Hur mäter vi det? Och hur mycket av det här fina elementet räcker för att motivera en viss prispunkt för ett spel? Oavsett hur vi definierar det är mängden innehåll en faktor som många av oss tar hänsyn till när vi köper. Men vad är innehållet? Det är en tuff fråga, för det finns flera sätt vi använder för att beskriva den.
Längd (speltid) är det vanligaste måttet
programvara för artificiell intelligens för pc gratis nedladdning
Det finns till och med en webbplats som katalogiserar uppskattningar av speltiden för olika spel. Vad vi anser som en acceptabel längd för ett spel kan dock variera dramatiskt och varierar beroende på genre. En RPG-klockning på 20 timmar kan vara verkad för kort, men en FPS kan börja dra i den längden. Att lägga till förvirringen är att det är svårt att ens bedöma längden i spel. De har inte lätt mätbara spellistor som filmer. Olika spelare tar olika mängder tid att komma igenom samma sektioner, kanske kanske inte spelar sido-uppdrag och kanske eller kanske inte är intresserade av att spela igen ett spel. Vissa spel har inte ens tydliga avslut, särskilt flerspelartitlar, så ett spel som en person tillbringar ett par timmar spelar kan underhålla ett annat för hundratals. Så längd är viktigt för oss, men lektiden varierar och acceptabel längd bedöms ofta utifrån konvention eller förväntan. När en streamer med ett läckt exemplar hävdade att han har slagit No Man's Sky på 30 timmar var reaktionerna ganska negativa. Baserat på No Man's Sky's 30 timmar verkade alltför kort.
Få spel i öppen värld är lika innehållsrika som The Witcher 3.
Ett annat vanligt mått på innehåll och var No Man's Sky tydligt utmärker sig, är i storleken på spelvärlden. Det är här spel i öppen värld som Skyrim tjäna sina skrymmande rättigheter, och det finns verkligen något övertygande om att kunna gå långa kilometer i alla riktningar på jakt efter äventyr. Denna åtgärd har dock sina egna problem. Spel i öppen värld anklagas ibland för att vara 'så bred som ett hav, men så djupt som en pöl'. Med andra ord, medan spelvärlden är stor är den bara glesbebodd med värdefulla spelmöjligheter. Vissa spel som The Witcher 3 lyckas packa en överraskande mängd berättelseinnehåll i öppna världar, men till och med det spelet har många repetitiva uppgifter som fungerar som 'filler' -innehåll för att hålla världen från att känna sig för tom. För många granskare är detta fällan No Man's Sky faller in i sina procedurellt genererade världar. De är stora och vackra, men har väldigt lite intresse för dem.
varför är Linux snabbare än Windows
Vilket ger oss till det förvirrande ämnet för procedurinnehåll. Hur mäter du verkligen innehållet i ett spel med det? Jag pratar inte bara om No Man's Sky . Spel som The Binding of Isaac, Spelunky, och Terraria har slumpmässigt genererade nivåer som ökar deras replayvärde. Är mängden 'återuppspelningsvärde' ett mått på dessa spel '' storlek '? Även om det är så är vi tillbaka till samma problem som med längden - hur länge tills vi tröttnar på speciellt spelinnehåll varierar mycket från person till person.
För $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth är mycket spel av nästan alla mått.
Så finns det något objektivt sätt att mäta innehåll? Det är inte perfekt, men jag tror att en gratis metod är att titta på hur mycket faktiska * grejer * är i ett spel när det gäller unika speltillgångar. Hur många fiender är det? Hur stor variation har spelet när det gäller vapen, rustningar, trollformler och färdigheter? Hur många unika spelområden, med unika objekt och strukturer, finns det? Hur många unika chefer? Hur omfattande är ljudspåret? Hur varierad är den faktiska spelmekaniken? Att titta på saker på det här sättet hjälper oss att utvärdera spel i öppen värld och procedurer eftersom vi tittar på specifika delar av utvecklat innehåll - inte bara hur dessa tillgångar kan ha omblandats och kopierats in överallt. Det skapar några roliga inversioner. Skyrim , om du mäter efter speltillgångar, är inte ett lika stort spel som det verkar. Du ser förmodligen samma fem träd som upprepas om och om igen, trots allt. Under tiden ett 'litet' spel som The Binding of Isaac: Rebirth börjar se mycket större ut. Olika objekt, rum och fiender i det här spelet är ganska fantastiskt; den processuella kartgenerationen är inte bara en krycka för att sträcka ett litet antal speltillgångar längre.
Kommer Overwatch att kompensera för sin brist på kartor med sin rikedom av hjältar?
Det finns naturligtvis andra överväganden när du pratar om hur mycket innehåll ett spel har. Räknar vi saker som överdrivet slipning, prestationer och lägen för nya spel + när vi mäter speltid? Bör icke-interaktiva segment av ett spel räkna mindre eftersom vi inte 'spelar' under dessa delar? Ska 3D-tillgångar räkna mer än 2D-tillgångar? Det säger något om vad ett rikt och varierat mediaspel är att mäta innehåll är så svårt. Det är som att tillämpa någon konstig algebraisk formel - en som är annorlunda för varje spelare. Men som konsumenter är det fortfarande viktigt att prata om innehåll, även om vi inte alltid kan nå en konsensus.
Så hur definierar och mäter du innehåll i spel? Spelar det en stor roll i dina köpbeslut? Hur viktigt för dig är det jämfört med 'kvalitet'? Och hur känner du 2016: s utgåvor - som No Man's Sky, Overwatch, Starbound, och Street Fighter V - stapla upp till spel under tidigare år?