review jagged alliance
Fråga alla PC-spelare på gamla skolan om hans favorit taktiska spel, och oftare hittar du en Jagged Alliance titel nära toppen av listan. Det är ett namn som hålls nästan lika högt uppskattat som X-COM eller Syndikat, och med goda skäl. Sir-Techs klassiska serie kombinerade imponerande djup med karaktär och personlighet och cementerade sin plats i pantheonet av PC-storheter hela tiden.
Detta gör jobbet till Jagged Alliance: Back in Action desto mer monumentalt, eftersom det inte bara gör anspråk på det vördade namnet utan också till dess arv, för det är en direkt remake av Jagged Alliance 2, snarare än någon andlig uppföljare. Vilket lämnar naturligtvis oss med frågan: 'Lever det upp till sitt föregångs exempel'?
Kort sagt, det gör det inte, men spelare som letar efter ett väsentligt, generöst taktiskt spel för att sjunka tänderna i borde ge det här en look likadant.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Utvecklare: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Utgivare: Kalypso Media
Släppt: 9 februari 2012
MSRP: $ 39.99
Granskarens rigg: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 GB RAM
hur man använder en .bin-fil
Specifikt, Tillbaka i aktion är en remake / reimagining av Jagged Alliance 2 , som sätter spelare i stridshärdade skor från en legosoldatchef som har till uppgift att infiltrera det fiktiva landet Arulco och kasta den despotiska drottningen Deidranna. För att göra gärningen måste du anställa ett gäng hyrde vapen från en störande bekväm hyresgästrekryteringswebbplats, fortsätt sedan med att demontera Deidrannas diktatur, stad för stad, rutnätplats efter rutnätplats.
Många spelare, jag själv ingår, kommer att upptäcka det Tillbaka i aktion utrop av Jagged Alliance 2 anda och ton är mer än lite framgångsrik. Det allra första uppdraget släpper dina första anställningar precis utanför det oförglömliga staketet (till Jagged Alliance veterinärer, i alla fall) Drassen Airport, redo att erövra sig till Deidrannas tröskel. Bekanta ansikten och namnen fyller alla spelets lista över tillgängliga merker, med karaktärsprofiler som nästan ordfört lyfts från Jagged Alliance 2 , och åtföljs av den ursprungliga dåliga röstuppträdande (eller approximationer därav). Kartans layout är densamma, med de flesta städer och geografiska drag på samma platser. Till och med användargränssnittet för spelets större strategiska lager ser ut som en föråldrad bärbar dator, precis som Jagged Alliance 2 såg ut för ett decennium sedan.
Tyvärr är det i det strategiska lagret som fanen av kännedom börjar skalas bort, vilket avslöjar betydande - och potentiellt upprörande - skillnader från originalet. Enkelt uttryckt, många av Jagged Alliance 2 Större, 'strategiska' funktioner har parats ner, förenklats eller eliminerats helt. Själva huvudskärmen är till liten nytta utöver att underlätta resan mellan zonerna. Att rekrytera och uppgradera lokal milis för att försvara platser i din trods frånvaro görs nu på plats. Läkning har förenklats och permanenta skador kräver inte längre betydande driftstopp för att läka. Kompetensprogression hanteras av ett enklare nivellerings- och punktfördelningssystem. Mercenaries anställs nu under hela tiden, vilket eliminerar behovet av att förnya sina kontrakt med några få dagar.
Det kanske mest nedslående undantaget för veteraner är oförmågan att skapa din egen anpassade legosoldat via spelets mest underhållande, oöverträffade personlighetstest. Nya spelare vet inte vad de saknar, men hej, Tillbaka i aktion syftar på oldsters och validerar kritiken.
Som ett resultat känner leiesoldaterna mer som statistikbuntar och mindre som 'riktiga' människor. Som sagt oser de fortfarande mer karaktär och personlighet än de utbytbara automaterna X-COM eller Syndikat , eller till och med den intetsägande Tier One-typen av många moderna skyttar. De sextio udda mercs som finns tillgängliga (även om budgetrekryteringarna från M.E.R.C. är borta) har alla sina egna unika drag och hangups, som ofta påverkar deras moral och prestanda på området. 'Team Players' fungerar bättre när de är i en helt bemannad trupp, medan ensamma rullar bästa solo. Kortsiktiga merker känner sig säkrare med sina glasögon på, och macho-merkar blir mer gung-ho när det finns damer att imponera. Och nudisterna? Du kan tänka dig vad som skulle göra dem Lycklig.
Mercens unika utsträckning också tidigare personlighet. Många av de personer du anställer har sina egna, befintliga förhållanden med de andra mercherna som erbjuds, så att de kan vara olyckliga om de tvingas arbeta med någon de inte gillar. Vissa kanske till och med vägrar att skapa ett kontrakt direkt om du, till exempel, anlitade sina ex-älskare. När tiden går och du anställer fler mercs börjar du bygga trupper bestående av kämpar som möter varandra och bildar komplementära 'cirklar av kärlek' som netto massiva ökar för moral och kampprestanda.
På tal om strid är det där Tillbaka i aktion de mest slående - och kontroversiella - förändringarna ligger. Kampen är inte längre en fråga om handlingspunkter, initiativ och växelvisa vändningar, utan har flyttat in i realtidens rike med ett system som de kallar 'Plan-and-Go'. Men innan du cranky äldre börjar spottar galla och kulor, är det värt att veta att realtidsåtgärden kan pausas när som helst, med en mängd tillgängliga förhållanden som startar pauser automatiskt. Tillbaka i aktion är nej Star Craft -liknande klick-fest, och att behandla den som sådan kommer att resultera i många döda legosoldater, vilket kan påverka ditt rykte, och därmed dina möjligheter att anställa dyrare, kräsnare agenter i framtiden.
'Plan-and-Go' är kärnan ett fint namn för förmågan att utfärda order medan paus, men i praktiken kan det gå mycket djupare. Förutom att helt enkelt låta andningsrummet utfärda komplexa kommandon, gör Plan-and-Go spelare möjlighet att väl, planera sina handlingar på sätt som i praktiken kan vara mer engagerande och intelligent än på Jagged Alliance 2 eller X-COM .
Ett exempel på scenen: Min man Grunty och hans bästa vän Igor är på väg att rensa en tröja full av beväpnade män. Tyvärr, sade män vet att vi kommer och sitter i ett perfekt läge för att skjuta alla som kommer in. Med Plan-and-Go kan jag pausa spelet och skicka Grunty som kryper ner i korridoren till motsatt dörr, redo att öppna den och lägg ner eld. Sedan kan jag ge en order för Igor att slå ner hans dörr och gör samma sak, sätta upp ett dödligt korseld. Men att göra varje handling den ena efter den andra skulle vara självmord, för Grunty och Igor skulle slås i stycke. Men Plan-and-Go tillåter mig att 'länka' sina handelskedjor, så att de öppnar sina respektive dörrar samtidigt, kör ut fienden från båda sidor utan att lämna utrymme för vedergällning.
När sådana planer sammanfaller kan man känna sig som en slags allvetande gud och viskar gudomlig inspiration i sina krigares öron när de fångar runt Arulco som befriare. Och när sådana planer inte sammanfaller ... väl sparar spelet automatiskt när striden börjar, så det finns alltid en ny laddning till hands ... om du känner dig wimpy . real befälhavare sväljer sina förluster och skriver in dem i budgeten.
Koppla ihop det nya systemet med det faktum att alla fiender på en given karta är synliga hela tiden - det är inte så illa som det låter - och du har en strategi för möten som nästan helt annorlunda än Jagged Alliance 2 'S. I Tillbaka i aktion , mycket av tonvikten viktas på vad som händer innan fotograferingen börjar och anpassas sedan till förhållandena efter att saker alltid går fel. Du kanske känner att sweatshopen framför har tre män som har krökt sig i norra, södra och östra hörnen av rummet, men utmaningen ligger i att få Grunty och Igor inuti byggnaden och till dörrarna utan att nämnda män märker sin inställning. Att planera, ställa in och genomföra bakhåll, överfall och korsbränder har företräde framför den långsamma magkrypningen och skott-för-skott snipningen som kännetecknade de tidigare spelen.
I Jagged Alliance: Back in Action bränder, timing tar platsen för bevarande av punkten och varje sekund räknas - bokstavligen. Nästan varje kamphandling som en merc utför, visar antalet sekunder och millisekunder som det skulle ta för att genomföra. Medan skjutvapen från höften i stående ställning skulle vara mycket mindre exakt än att försiktigt dra en pärla genom en snikskyttarvins räckvidd från benägna lägen, tar det förstnämnda bara en bråkdel av den tid som krävs för att göra det senare, ett intervall som kan betyda skillnaden mellan dina mercs att rensa ett trångt rum utan att ta en repa och att de blir hackade till döds av skjortafritt, machete-wielding bönder.
Allt är bra och teoretiskt, men i praktiken Tillbaka i aktion tar ett tag - kanske för länge - att avslöja sina nyanser och substans. En del av detta beror på spelets oförlåtliga passiva AI. De flesta fiender är knappt medvetna om aktiviteter utanför deras omedelbara närhet, med en uppfattningskotte som är så begränsad som en vakt från Metal Gear Solid . Det var inte ett stort problem i Jagged Alliance 2 , därför att krigets dimma döljer fiendens (brist på) aktivitet tills dina merker praktiskt taget kröp upp sina byxor. Men nu när dimman är borta kan man se att fienden är lite mer än zombier om de inte är attackerade. Som ett resultat kokar taktiska möten i det tidiga spelet vanligtvis ner för att lägga dina merkar i en skjutlinje, ställa dem i 'vakt' -läge (där de skjuter på alla mål inom räckvidden), släpper ett enda skott för att fånga uppmärksamheten och titta på bönderna springa på dina vapen.
Saker blir mer komplicerade (och långt dödligare) när du stöter på pansar trupper som bara kan ta bort skadorna från vapen med lägre kaliber och kan återlämna eld från räckvidden. Vid den punkten blir Plan-and-Go avgörande för att köa upp huvudskott och bevara ammunition.
Och samtidigt som du försöker hantera dina pengar på strategisk nivå, balansera behovet av att fylla ut din grupp med skickliga (och dyra) merker och hålla dem beväpnade och levererade, samtidigt som du hanterar dina lager, använder 'mule' rekryter som reser fram och tillbaka för att plocka upp nya vapen och utrustning och utbilda miliser för att försvara dina erövrade zoner. Kombinerat med behovet av att försvara fångat territorium från fängslande trupper av fiender (milis är inte exakt kvalitetskämpar) är resultatet en spänd, dynamisk känsla av dragkamp. Med vapen. Tillbaka i aktion Det strategiska spelet kan ha minskat, men tillräckligt med det återstår för att framkalla sitt föregångs hybridappell.
Medan allt detta låter bra och bra, Tillbaka i aktion lider av ett antal betydande brister, sådana som härrör från några verkligt förbryllande designbeslut och gränssnittsfrågor som 'löstes' under decenniet mellan det ursprungliga spelet och denna utgåva. Det är nästan otänkbart att sådana förbättringar inte tänkte igenom under utvecklingen. Tillbaka i aktion borde vara trogen mot anda av Jagged Alliance 2 , inte dess problem .
För en, är laghantering av trupper en mardröm. Varför måste jag trycka på en separat 'handel' -knapp varje gång jag vill överföra objekt från en person till en annan? Och varför kan jag inte hantera det på den huvudsakliga strategiska kartan eller ens bara på den lokala inventeringsmenyn? Varför måste jag manuellt utrusta varje första hjälpsäck eller reparationssats när jag utför åtgärderna, även om dessa objekt redan finns i mitt lager, redo att användas? Sådana överblick blir särskilt irriterande när trupper växer, vilket ökar deras behov av konstant utbud av vapen, rustningar, ammunition och andra nödvändigheter. Vid ett tillfälle tillbringade jag nästan en timma återuppfylla två fyrkanter på sex mercs, minskade till att släppa föremål på marken i provisoriska matningscacher, flytta och välja varje merc en efter en för att kräva deras redskap. Sysslor som detta är nödvändiga i ett spel av detta djup, men de behöver inte vara så tråkiga.
Det är värre att rekrytera milis nästan lika helvetet. Även om processen är enklare än tidigare, har den gjort ännu mer irriterande. Nu måste mercs resa till varje zon som potentiella rekryteringar spawn till och manuellt placera en pistol från deras inventering i rekryterens hand , med samma klumpiga handelsgränssnitt. Och eftersom dina mercs bara kan rymma fyra vapen i stycket, trillade jag hela tiden fram och tillbaka från flygplatsen (där beställda vapen och utrustning levereras till) till enskilda zoner, manuellt laddar in i dem och rusar fram och tillbaka över kartan och delar ut vapen, springer sedan hela vägen tillbaka till flygplatsen för att få mer. Det är löjligt.
Sökväg är på samma sätt fruktansvärt. Så ofta som inte kommer dina män att samlas i dörröppningar och täppa hallar, snurra runt som pansardervisier, fastna i hörnen eller helt enkelt stanna på plats. Grafiken är inte exakt toppmodern. De är säkert mycket bättre än originalets generiska sprites och begränsade animationer, men när det gäller komplexitet är de mer 2007 än 2012.
Om inget annat är all utrustning nu synlig på modeller, och jag kunde ofta säga vilken utrustning fienden bara var på sikte. Motorn är inte heller särskilt optimerad. Min rigg kan köras Battlefield 3 på en jämn 50+ bilder per sekund, men Tillbaka i aktion drog ofta ner till 20-talet eller mindre i de mer trånga städerna och militära baser.
Miljöinteraktion har också varit begränsad. Mercs kan inte välva över låga hinder längre och kan inte förstöra väggar utom vid förutbestämda punkter. De kan inte klättra utan en stege, och medan kameravinkeln kan ändras kan den inte sänkas till marknivå eller användas för att titta inuti byggnader - ett nyfiken val eftersom du redan kan se alla fiender på kartan.
Alla saker som sagts och gjorts, men dessa brister är ytliga. Irriterande och förbryllande, säkert, men i slutändan irrelevant för spelets kärna och dess förmåga att fånga själen hos Jagged Alliance , den berusande blandningen av djup taktisk spel och stort strategiskt beslutsfattande, infuserat med en charmig, färgglad roll av tungt beväpnade karaktärer inför den monolitiska utmaningen att befria ett helt land under ditt kommando.
Jagged Alliance: Back in Action kan i slutändan vara underlägsen än sin legendariska föregångare, men den har precis tillräckligt med den gnistan i den för att vara en övertygande, väsentlig impostor.