pokemons single player battles are aging poorly
Charizard använde jordbävning! Charizard använde jordbävning! Charizard använde ...
Jag har blivit allt mer utmattad av Pokémon trots varje generation, trots att de känner att spelen förbättras totalt sett. Från Guld genom Pärla , Jag hade oöverträffad optimism för att 'fånga & lsquo; em all' och döver alltför mitt team för hur många eller få tränare som väntade på mig i efterspelet. Ändå, även om jag tänker Sol och Måne bland de bästa Pokémon spel hittills har jag varit för tveksam till att faktiskt slutföra mitt eget playthrough.
Jag hade svårt att redogöra för varför jag kände på detta sätt annat än ålder tills Pokémon Let's Go tog upp en del av problemet. Det ersatte strider mot vilda Pokémon med Gå -styled fångstmöten. Konstigt nog kände jag mig lite lättad över att en av den här långsiktiga franchisens huvudsakliga spelstilar nedtonades till förmån för vad många anser vara en minispel. Till och med Chris Carters recension håller med om att borttagandet av slumpmässiga strider känns lättande, vilket minskar känslan av slipning på ett fördelaktigt sätt. Det är ett tecken på att det handlar om något Pokémon Stridssystemet har åldrats dåligt, vilket är konstigt med tanke på att det förblir ett roligt centrum i franchisen.
För att vara en av de mest ikoniska RPG: er på planeten, Pokémon använder ett stridssystem som känns extremt annorlunda än de flesta andra. På ytan är det mestadels enkelt och traditionellt, att vara en turbaserad RPG där du bara använder en av dina sex partimedlemmar åt gången - utesluter enstaka undantag - alternerande vändningar med din motståndare för att attackera, byta partimedlemmar eller använda ett föremål. Andra stridsmekaniker ökar kraftigt skadorna i förhållande till max HP när du planerar upp, vilket gör KO-skott med ett skott allt vanligare så länge spelare fattar optimala beslut. Om du kombinerar den begränsade tillgängligheten med risken och fördelarna med bråktungt spel spelar du att varje beslut du tar kan drastiskt förändra striden för eller mot din fördel, vilket är idealiskt för spännande vändningar och spända comeback-berättelser.
Detta är en viktig anledning till att det konkurrenskraftiga Pokémon scenen är så populär. Spel på hög nivå är en kamp om planering och tankespel, som beräknar både vad en motståndare kan göra och vad motståndaren kommer att göra. Det skapar spännande och spända matcher om båda sidor som försöker förutsäga varandra men aldrig är säker på vad som faktiskt kommer att hända.
Men dessa inneboende designstyrkor gäller mestadels för multiplayer. Detsamma kan inte sägas för en genomsnittlig enkeltspelarspel. AI-motståndare tenderar att vara mycket mer förutsägbara både i de alternativ de har och vilka beslut de fattar. Utan en mänsklig motståndare blir spänningen mellan rörliga animationer istället ett väntande spel med att välja samma rörelser om och om igen medan det exakta resultatet du förväntar dig fortsätter att spela. Bara att höja team till förväntade nivåer förlitar sig på att upprepade gånger slå ut enkla fiender, vilket blir mer tidskrävande desto fler 'mons du försöker höja, men ändå inte mindre förutsägbar.
Det betyder inte att single-player Pokémon-strider är dåliga i sig, men det betyder att de kan få alltför rutin med åldern. När vi först introducerades för det här spelet var det en helt ny idé att leksaka med så många möjligheter i detta okända system mot hundratals vilda och NPC Pokémon. Även om vi bara spammade jordbävningen på vår fullt utvecklade starter (jag gjorde det), lärde vi oss ständigt fler saker att ta hänsyn till, till exempel att användarna av Flying-Types och Levitate kräver andra drag. Det fanns bara så mycket data att analysera att det alltid fanns något nytt för barn som våra tidigare jag skulle upptäcka om detta system, så det blev inte gammalt på ett tag.
hur man skickar en felrapport
Tiderna har utvecklats, och internet tillåter oss nu att analysera hela bibliotek med information med lätthet och bekvämlighet. Den roliga sociala aspekten av att slåss mot andra barn på lekplatsen under dagarna av nätverk och Blå är nu ett onlinefenomen som människor ägnar år åt att studera och behärska. Och liknande känslan av att ständigt upptäcka nya Pokémon och rörelser i enspelarkampanjen som ett GameFAQs-mindre barn, att hålla sig uppe med metagames strategier och planera runt dem väcker en liknande spänning av konstant upptäckt och lärande.
Men lite har förändrats för att utveckla enspelarens strid på en liknande intressant väg, och jag är orolig för att systemets ålder har börjat visa sig. Spamming av jordbävning och ibland Flamethrower känns mycket mindre intressant eftersom vi redan har lärt oss allt vi behöver veta om den strategin för två generationer sedan. Med tanke på att dessa spel är utformade för att förvänta sig att spelare ska spendera dussintals, ofta hundratals timmar i utbildning för enspelare för att förbereda sina lag för flerspelare, är detta ett enormt problem som kommande generationer måste ta itu med för alla veteraners skull Pokémon spelare. Enspelares superfans kommer att ha en mindre intressant tid att svepa arméer av Team Rocket-gnistrar med liknande lag, medan flerspelarmanier måste spela solo i timmar ändå bara för att förbereda ett lag för online-spel.
Jag behöver förmodligen inte berätta er nästa del, men Nu går vi ger inte en permanent lösning. Även om det skapar ett fantastiskt spin-off-experiment, byter en spelspelstil med en helt oberoende en, denna obekväma känsla av att något saknas. Framtida spel bör istället revidera dessa strider på något sätt för att göra dem mer uppfriskande i ett normalt playthrough.
Varning här är Pokémon Det enda spelarslagssystemet är också dess flerspelarslagssystem. Att ge systemet i sig ett radikalt paradigmskifte mot enspelarsfokuserad design skulle riskera säkerhetsskador mot flerspelarsidan. I stället skulle det vara bäst att ta itu med den specifika frågan om hur enkelspelarslag spelar ut så att de kan dra på samma spänning som flerspelarslag.
Game Freak har försökt krydda sina slumpmässiga möten i åratal, därmed deras drivande för nya vilda slagtyper som hordeslag och SOS-strider. SOS-striderna är mycket värdefulla för många av de mest strategiskt utmanande chef strider i franchisen, till och med mer än de flesta tränarchefer, och jag anser att de åtminstone är jämförbara med det spännande riskfyllda och givande beslutet som du kan komma ut ur en bra flerspelarslag. Som slumpmässiga möten , de är en stor hjälp av EXP men kan annars kännas som stoppning. De försöker göra något åt hur repetitiva och sinnesslösa AI-strider känns, men de har inte riktigt spikat det ännu. Det beror antagligen på att de inte har tagit tillräckligt med den gemensamma tråden mellan dem som inte delas av flerspelarslag: AI själv.
Raffineringstränare och vilda Pokémon AI och kapacitet kan göra det möjligt för dem att likna mer på risk-och-belöning utmaningar en mänsklig motståndare. Egentligen är Game Freak redan halvvägs där. Alltsedan Smaragd , ibland återkommande postgame-anläggningar utmanar spelare i begränsade strider mot tränare som kämpar närmare riktiga spelare än någon annan AI-fiende. De löser fortfarande inte helt detta problem eftersom de är begränsade till efterspelstrider med tillfälliga nivåbegränsningar, men de är på något.
Att tillämpa smartare AI och bredare flyttuppsättningar till varje vild- och tränareslag kan avsluta jobbet. En svårighetskurva som gradvis introducerar mer komplexa stridsstrategier i regelbundna möten kan hålla saker och ting fräscha. Det är sant att dess enkelhet är en del av hur de flesta av oss kom in Pokémon till en början, men en svårighetsväljare (en tillgänglig från get-go till skillnad från Gen V's, snälla) kan tillfredsställa både utslitna veteraner och ungdomliga nybörjare. Det vore också bra om du äntligen skulle kunna hoppa över de fånga självstudierna genom att spela på en högre svårighet! Eller på några svårigheter. Eller någonsin.
Smartare AI kunde beväpna sig med en bredare variation av drag, inte till skillnad från Nu går vi är tränare. Den kunde känna igen en spelares Pokémons roll av dess art eller genom att observera dess beteenden och försöka motverka den rollen. Smartare AI kunde också lita på mekanik som vanligtvis bara ses i konkurrensspel och kasta veteranspelare för en slinga och göra mer minnesvärda möten. Enkelt uttryckt kan smartare AI hjälpa spelare tröttna på enspelares strider att ha roligare.
iOS-intervjufrågor och svar för erfaren pdf
En av de stora appellerna till denna franchise är hur du ständigt arbetar med din Pokémon för att övervinna allt större prövningar. Dessa spel betonar resan för träning eftersom det är kärnan i deras teman. Genom fullmakt förblir de förmodligen smutsiga. Och det är okej, 99% av de stora RPG-skivorna är smutsiga i någon mening, men det finns skillnad mellan en trevlig och givande slipning kontra en utmattande och stillastående. En slip som gör mer för att utmana och underhålla veteranspelare på väg till Pokémon League skulle tjäna hjärtat och själen i dessa teman mycket bättre.