preview murdered soul suspect
Det verkar ha någon själ, men jag är fortfarande misstänkt
De senaste tiderna har vi skrivit om Mordad: Soul Suspect , diskussionerna centrerade kring nästa gen hamnar. Tja, det och huvudpersonens olyckliga val av huvudslitage och andra tillbehör. Jag menar, fedoran är på något sätt inte det mest olyckliga modevalget. Plånbokskedja?
programvara för försäljning för iPad
Men nu har jag fått en chans att spela och har ett gäng olika saker att klaga på.
Mordad: Soul Suspect (PC (förhandsvisad), Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4)
Utvecklare: Airtight Games
Utgivare: Square Enix
Utgivande: juni 2014
Ett designelement till tvivelaktigt-realiserad-cool-kille-huvudpersonen Ronan O'Connor etableras tidigt, när hans liv blinkar framför hans ögon och hans tatueringar börjar markera de betydande händelserna i hans liv via en serie flashbacks. De är inte bara för show, så åtminstone en del av hans blick beaktades, snarare än kök sjönk på.
Ronan växte upp hårt. Han var en kriminell. Men sedan hittade han kärlek och rätade upp sin handling, på något sätt lyckades han få ett jobb som detektiv trots sin kriminella handling. Och sedan dog naturligtvis hans fru tragiskt, och han gick tillbaka till att vara en lös kanon. Som dödade honom. Kasta ut genom ett fönster (i en härlig scen).
Du tar först kontrollen över Ronan i en konstig scen som jag hoppades att det skulle bli en föregångare av spel. 'Jag måste bara komma in i min kropp', drar Ronan, och du får i uppdrag att besvärligt föra upp spöket Ronans huvud och lemmar med den skrynkliga köttiga Ronan. Det fungerar nästan också tills din anfallare tar sig ner för trappan och skjuter ut helvetet med honom med sin egen pistol. Nu är det dags att lösa ditt eget mord.
mördad började slags konstigt. Det fanns konstiga, långsamma scener, som att trycka framåt på den analoga pinnen för att långsamt nå ut mot ett dörrhandtag. Jag var inte säker på hur jag kände om dessa bitar, men de höll fast vid mig. Resten av det jag spelade, lämnar emellertid snabbt bort dessa kontrollkänslor för en mindre skriptad, mer typisk 'vandring i tredje person (förutom att du är ett spöke').
Ronan får information om det övernaturliga stödet till det Salem-baserade spelet - berättelser om varför han till exempel inte kan gå igenom allt. Att kunna gå igenom väggarna kom faktiskt nästan inte in i spelet eftersom tidiga prototyper såg hur desorienterande det kunde vara att fasa in och ut ur garderoben och tappa din roll. Men vad är meningen med att vara död om du måste använda dörrar?
Efter exponering och intriger (Ronan sitter fast i en farlig, demonfylld limbo för att något i hans liv är oavslutat) är Fedora Man iväg för att lösa sitt eget mord, och det är där saker blir lite klibbiga för mig.
På platsen för ditt mord är det längst ner på skärmen '0/8' som säger hur många ledtrådar det finns och hur många ledtrådar du har upptäckt. Där ligger svårigheten att göra en sann detektiv spel som jag alltid skriker om. Det stoppar framstegen. Det kan vara frustrerande. Det slutar din berättelse. Du måste kunna förlora och eventuellt börja om igen. Men det är trevligt när ett spel har tarmarna att gå efter det.
Det finns inget misslyckat tillstånd. Snarare har du tre blå pips när du behöver göra ett val - kanske välja vilken ledtråd som ska påverka i besittningen av ett besatt vittne. Välj fel, du tappar en. Du kan förlora alla tre. Du kommer förmodligen bara att missa några prestationer eller kanske se dumt ut mot dina vänner. Men det finns inte så mycket straff för att ha kukat upp om du i slutändan behöver ta ett brutstyrkt tillvägagångssätt.
sql server 2012 intervjufrågor och svar för erfaren pdf
Det finns några saker som är avsedda att hindra utredningen från att känna sig som en checklista. Det finns olika personer att ha vars sinne du kan läsa. Det finns tillfälliga stealthavsnitt som får dig att smyga dig på själssugande demoner och rippa ut deras spöken med snabba händelser. Det finns sidofrågor som är avsedda att ge andra spöken du möter stängning. Det finns främmande ledtrådar vid scener och det ber dig faktiskt att tänka på vad du samlar in, vad som är relevant. Det finns en evig spökcigarett som Ronan inte kan skaka, talar till beroendets natur.
Men det är inte ett detektivspel, vilket är tråkigt för mig, för det är det jag höll på för. Snarare är det mer ett utforskningsbaserat berättelsespel. Du spelar den ultimata voyeuren och kommer in i människors kroppar och sinnen, oavsett om de har något att göra med ditt fall eller inte. Det verkar mestadels om att vandra runt som ett spöke mellan bitar som kommer att driva berättelsen och fingra på din skyldige när du lossar de förfärliga elementen, konstiga glyfer och Salems historia. Det är helt och hållet besläktat.
Vid den tidpunkten är det verkligen på berättelsen att leverera hela vägen och göra döende värdefullt. Vi måste vänta till juni för att få veta det.