feel hatred mega man 9

( Redaktörens anmärkning: Zulu tar på Mega Man 9 för hans Feel the Hatred Monthly Musing-bit. - CTZ )
Mega Man 9 sparkade min rumpa, tog mina lunchpengar och gav mig ett virvlande. Inte sedan Ikaruga , har något annat modernt spel gått in för att slå mig ner och ta mig av min stolthet. Mega Man 9 har dock tagit glädjen av att bryta upp detta gap för mig. Missförstå mig inte, att jag utsätts för 8-bitarsslag är inget nytt i min bok. Jag brukar vara väldigt masochistisk som när det gäller att spela äldre spel. Jag verkar tro att jag tar på mig denna smärtsamma inställning helt enkelt för att mina förväntningar på svårigheter i allmänhet tvingas ganska höga för spelarna i går.
I jämförelse med de flesta spel idag tenderar äldre spel att motsvara ätande naglar. Mega Man 9 , som ett modernt spel, är ett undantag. Jag gick in i att förvänta mig att svårigheten skulle vara något glänsande och urvattnas på grund av det datumet, men jag tog fel. Helt fel. Detta spel ser inte bara ut och spelar som de ursprungliga titlarna, men det slår lika hårt.
Försvinnande block, en hit dödas och nära omöjliga manövrar, detta är alla häftklamrar i Mega man serier. Capcom kände uppenbarligen inte någon skuld som på ett liberalt sätt kastade många av dessa hinder i sin senaste delbetalning. Mega Man 9 , precis som de tidigare titlarna, handlar det om tur, skicklighet, test, fel och memorering. Detta är inte dina pojkespel; det här är inte Twilight Princess . Du kommer faktiskt att vittna om spelet på skärmen. Du kan till och med gå så långt som att bryta en kontroller eller tappa en tår eller två. I Ivan Dragos ord kommer det här spelet att göra 'bryta dig' .
Jag har spelat igenom alla sex original NES Mega man spel, men det har gått ganska länge sedan min sista ansträngning. Jag har glömt hur det var att vara helt i mörkret med en ny Mega man spel. Jag förstörde inte det här spelet för mig själv när innehållet läckte ut till pressen. Jag gick in i det här spelet nästan lika blind som Stevie Wonder. Jag skulle dock inte vara helt blind, jag skulle fortfarande ha mitt förflutna Mega man upplevelser där för att vägleda mig.

När jag först klickade på den lilla Wii-kanalen med Mega Man 9 , en våg av nostalgiska känslor och minnen verkade svepa över mig. Allt var vackert; sprites, bakgrunder, dagens framsteg och implementeringar, musiken, vapnen, chefer, arbetet med ultraljud grafik syntes, allt; ja, allt var vackert. Först senare upptäckte jag att allt detta bara var bete, grymt fixerat på en bobbingkrok som jag snart skulle spela öring till.
Letar du efter en gateway-nivå till Mega Man 9 , Jag upptäcker att varje nivå är ganska mycket en tik att hantera i en eller annan form. Efter att ha sett spelet över skärmen några för många gånger medan jag hoppade från nivå till nivå, slutade jag så småningom att jag åtog mig en nivå. En som såg tillräckligt praktisk ut för att skjuta igenom med bara en mega-buster. Även om det är möjligt att behärska och erövra var och en av dessa nivåer, till skillnad från Ikaruga , verkar frustrationen bosätta sig ganska snabbt här 20XX.
Att börja i början av en nivå efter döden verkar vara den största besväret för mig. Det är ännu en häftklammer i Mega Ma n-serien, men detta genomförande har alltid tagit fram den inre sjömannen i mig. I dessa ögonblick av återgång tycks jag alltid skrika vulgaritet. & lsquo; GOD DAMMIT, FUCK, PISS, CUNT, APPLE BOTTOM, JIM STERLING ' , det här är de ord du hör från min lägenhet när jag spelar det här spelet. Mina verbala övergrepp skulle dock vara förgäves. Attackerna i sig är inte särskilt effektiva på grund av Mega Man 9 elementtyp ( Ja, det var en mycket subtil Pokemon skämt. Jag vet att det var dåligt, du vet att det var dåligt, så ja ... Jag lämnar det här inne ).
Hittills har jag bara slog en chef, Galaxy Man. Det tog mig en stund bara för att komma till honom, och det tog mig lika lång tid att ta ner honom. I efterhand var han och hans nivå inte så svår. För allt jag vet kan det till och med betraktas som den enklaste nivån i spelet, men när jag går helt tomt utan några subtila tips eller indikationer, hade jag fortfarande ett helvete med att lära mig nivån.

När min frustration och ilska växte med varje ny död, i handen skulle min önskan att dominera och vända borden på detta djur av ett spel följa. När detta mönster rör sig genom sin cykel verkar motivation träffa en topp och udda tankar och löften skulle snart spåra. 'Jag måste besegra och övervinna detta spel' . 'Jag ska spilla, hänge mig och bada mig själv i blodet Mega Man 9 ' . 'Jag ska klättra på det högsta berget med en mystisk gammal man och en korpa som heter magmatorium. Där ska jag förklara min dominans ' .
Detta är mitt vanliga tankesätt när det gäller att ta på mig något spel i Mega man franchise. Jag kan tappa några kulor, kontrollörer, vänner och husdjur under processen; när det gäller att spela en svår Mega man Men spelet kommer dock aldrig att bli sötare. Så länge Capcom fortsätter att kasta dessa spädbarn där ute, kommer jag fortfarande att vara där, riva isär min förnuft, självkänsla och deras spel.
Så, vad har den här artikeln egentligen att göra med den här månadens Musing ändå? Jag kanske har skrivit ner en upplevelse med frustration, men hur är det med själva spelet? För att vara helt ärlig, och för att svara på min egen fråga, ville jag aldrig att den här artikeln skulle riktas mot spelet självt. Den här artikeln handlar om hat. Billiga dödsfall, gummibandning, dålig design, dessa saker kan alla tillskrivas någon form av tung ilska, men förhållandet mellan hat och dåligt designval kan mycket lätt ses, förväntas och utsättas.
Mega Man 9 emellertid är annorlunda. Nivådesignen, fiender, chefer och hela upplevelsen är idealisk. Du har inget att skylla när det gäller att dö. Jag skriver om frustrationen och ilska i upplevelsen själv. Den ilska som byggs upp i var och en av oss när vi försöker, misslyckas och försöker igen. Med rollen som Mega Man har vi ensam kontroll över vår karakters öde. Oddsen kan vara mot oss i spelet, men det är verkligen möjligt att segra. Den ilska jag talar om bor i oss alla som spelare och som människor. Vi vill lyckas, men vi tar ofta kort i våra försök. Denna ilska kan antingen inspirera oss att sluta och slänga kontrollern, eller så kan den driva oss att göra dessa valspel till våra tikar.

Särskilt tack till Rhi, Link och Roth för att hjälpa mig att läsa korrektur.