review aliens colonial marines
c ++ matriser i funktioner
Kom bort från denna tik
Aliens: Colonial Marines har varit ett av mina mest efterlängtade spel varje år i över ett halvt decennium. Min kärlek till allt som är tydligt relaterat till Xenomorphs, såväl som min generella höga hänsyn till majoriteten av Aliens spel släppta under åren, gjorde det till en säker vinnare i min bok.
I början av varje år gjorde det min 'mest eftertraktade' lista, men varje år försenades den, konsekvent drivs tillbaka av en eller annan anledning. Rebellion s Aliens vs. Predator , släppt 2010, var en spelbar men nedslående löpare, och jag förblev övertygad om att med Gearboxs vägledning och kärlek till licensen, Colonial Marines skulle vara Aliens spel jag hade väntat hela mitt liv.
Pojke, saknar jag Rebellions Aliens vs. Predator .
Aliens: Colonial Marines (PC (granskad), PlayStation 3, Wii U, Xbox 360)
Utvecklare: Gearbox Software, TimeGate Studios
Utgivare: SEGA
Släppt: 12 februari 2013 (PC, PS3, 360), mars 2013 (Wii U)
MSRP: 59.99 $
Rig: Intel i7-2600k @ 3,40 GHz, med 8 GB RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Aliens: Colonial Marines berömmer sig självt som den kanoniska uppföljaren till Aliens , men kvaliteten på dess kampanj reducerar ett sådant påstående till lite mer än arrogant föreställning, eftersom denna trassliga fan-fiction vågar jämföra sig med en av de mest respekterade science fiction-skräckfilmerna från 1900-talet. Det förtjänar knappt en jämförelse med Battlefield Earth .
Clocking in på knappt fem timmar, och innehåller mycket lite i vägen för den faktiska historien, Colonial Marines etablerar sig snabbt som ingenstans nära anmärkningsvärt nog för att vara den 'riktiga uppföljaren' den påstår sig vara. Medan det verkligen äger rum ombord på Sulaco och LV-426, slår den faktiska tomten ungefär in i samma trötta 'Marines möter Xenomorphs, blir slaktade, slåss Weyland-Yutani för lite, och döda sedan en drottning historia sett i nästan alla andra Aliens spel. Karaktärer är knappt urskiljbara från varandra och innehåller inga spår av de starka personligheterna och den personliga terror som man kan förvänta sig av en sann Aliens berättelse. Istället får vi arketypiska soldater som säger 'Hoorah' med några minuter för att påminna dig om att de är helt soldater och en huvudskurken introducerad i sista cutcene av spelet.
Dialog är pinsamt småbarn, och kunde inte vara mer full av gung-ho machismo tripe om den försökte. Medan originalet Aliens dissekerade sin hållbara 'manliga man' -stereotyper och visade hur fullständigt skräck en cowboymentalitet kan vara när allt faller isär, Colonial Marines släpper i sin egen testosteron, nedsänkt med glädje i en pool av tacksam ultramasculinity. Detta är ett spel som entydigt missar poängen med Aliens , vilket inte skulle vara så illa om det inte redan hade haft galet att insistera på att det var en riktig uppföljning. Endast Aliens vs. Predator: Requiem kan påstås vara en sämre missupptagning av seriens lore.
Kanske den mest skamliga delen av Colonial Marines berättelsen är en tomtvridning som i första hand tvingas in i ett sent kapitel som jag av rädsla för att uppröra läsarna med spoilers inte kan tillräckligt detaljera. Det räcker med att säga, historien ångrar kanon som är etablerad i filmerna, och gör det med en så slumpmässig ignorering, den kommer som en förolämpning mot publikens intelligens. När en karaktär pekar ut ett dödligt inträffat hål i denna besvärliga twist, det avslöjande partiet faktiskt säger 'Det är en annan historia', och den behandlas aldrig igen. Detta är hur mycket Colonial Marines respekterar sina egna idéer.
Den ofarliga handlingen och till och med dess desperata retcon, kunde förlåtas om spelet var tillräckligt bra för att backa upp det, men tyvärr Colonial Marines är en lur upplevelse som börjar lovande, innehållet i sig med ointressant arkad action, sedan plötsligt sticker ut spelaren med en rusad avslutning och en absolut skrattande finalboss.
Först gör kampanjen ett utmärkt jobb med att bygga upp atmosfär. Miljöer är giltiga och ser underbara ut på en PC, med utmärkt uppmärksamhet på belysning och en vacker presentation av en angripen Sulaco. Den stigande spänningen mot det första Xenomorph-mötet är påtaglig, och det första mötet är imponerande, och spelar spelaren mot ett snabbt rörande 'Lurker'-släkte som fortsätter att gömma sig i sitt hartsbelagda bo och försöker flera snikattacker. Denna första kamp är skrämmande och innehåller allt man kan förvänta sig av en skrämmande Xeno-strid. Det är också första och sista gången Colonial Marines försöker någonsin framgångsrikt en sådan sak.
Efter den här första kampen slås spelet in i en formelformad och fullständig hjärnlös skytt som kastar ut Xenomorphs på ett slumpmässigt sätt och uppmuntrar till något mer involverande än den mest grundläggande av löp-och-vapentaktiken. Strider är ynkligt lätt, och rörelsespåraren behövs aldrig riktigt, eftersom de tunna korridorerna och vida öppna ytorna negerar behovet att någonsin hitta attackerare. Utlänningarna själva nöjer sig att springa direkt in i dina kulor, med enstaka slumpmässigt, dumt utseende hoppmanöver för att ge dig intrycket att de är medvetna om fara. På vissa nivåer kommer de till och med att vara frusna på plats, helt statiska karaktärsmodeller som bara väntar på att skjutas.
vad är en makefile c ++
Ögonblick som kunde ha varit utmärkt faller helt platt i ansiktet på grund av en diskret presentation och fullständigt misslyckande med utförandet. Ett stealth-segment, i en avlopp full av blinda och explosiva Xenomorphs (som går som om de håller i en massa av avföring), lovar att vara spända saker, men fienderna är så dumma att de i princip är ofarliga, och 'stealth' består helt enkelt av att gå långsamt genom en trist korridor. En power-loader-strid antyds redan från början av spelet, men när du äntligen har kommit in i den obekväma saken, mashar du helt enkelt knappar i vag riktning för din fiende om och om igen tills den är död. Sedan finns det sista striden mot Alien Queen, som består av att trycka på några knappar på en maskin - och det är det bokstavligen allt du gör.
Även om miljöer och modeller är imponerande vid första anblicken, faller allt isär när de börjar röra sig. Animationer är ryckiga, röriga och ofullständiga, med Xenomorphs som försvinner svårt i kulor av halvt framfört surt blod när de dödas eller blir snagged i landskapet innan de startar i glitchy spasms. Vissa övergångsanimationer verkar helt saknas eftersom karaktärsmodeller omedelbart byter ut för mer stridsskadade versioner i vanlig bild av spelaren. Allierade NPC: er lämnas på samma sätt, styrda av en A.I. som regelbundet får dem att gå in i väggarna eller vandra runt i ett rum, något förlorade. Ally karaktärer försvinner och dyker upp framför dig från ett moln av blått ljus om du så mycket som rör sig några meter framför dem, så ovilligt är detta spel att animera någonting om det inte behöver.
Xenomorphs och Marines misslyckas ofta med att känna igen varandra, med fiender som kör rakt förbi truppkamrater i ett försök att attackera den aktiva spelaren, vilket ger avkänningen av en dåligt manuserad pantomime snarare än en trovärdig kampscen. När Weyland Yutani legosoldater har introducerats bromsar åtgärden till en irriterande genomsökning och försöker bli ett täckbaserat skytt trots att det saknas ett täcksystem. Rangerade gevärsmål känner sig som det allra värsta av medelmåttiga 90-talets första person-skjutspel, och den slutligt ointelligenta oppositionen skulle vara nästan underhållande om det inte skapar en så otrolig tristhet.
En överväldigande känsla av koppling upplevs när man spelar kampanjen. En spelares rörelse, ett vapens skjutvapen och Aliens känner aldrig att de hör hemma i samma spel. Du skjuter en Xenomorph, men det finns ingen känsla för påverkan, spelet saknar den visuella och ljudiga förmågan att få det att känna sig du faktiskt dödade din fiende. Ingenting bär några gravitas, det finns ingen känsla av vikt. Det är samma känsla som jag hade när jag spelade en alpha build av ett spel i förhandsgranskningssessioner, innan utvecklaren lyckades lägga till de officiella ljudfilerna och animationerna för att binda samman allt. Colonial Marines är ett virvar av audiovisuella element som dansar runt varandra, men aldrig ansluter.
Sedan finns det de små detaljerna, eller den fullständiga bristen på dem, som förråder precis hur opolerad den totala produkten är. I det första kapitlet kraschar en marin dropship i en hangar, i det som ska vara en dramatisk och spännande visuell uppsättning. Det är svårt att hålla sig förlovad, men när piloten sitter rörelsefri i sin cockpit, armarna fixerade hårt mot sidorna som en Playmobil-figur. En annan gång kontrollerar en kollega Marine sin motion tracker, men spårarens skärm är helt tom och stum. Dessa helt förbises aspekter är små på egen hand, men kombineras för att regelbundet avspegla alla försök att skapa en övertygande upplevelse.
Hittills gäller allt jag har sagt för PC-versionen. På konsoler är upplevelsen häpnadsväckande sämre, och till och med saknar de vackra miljöerna som en liten rädda nåd. Xbox 360-versionen av spelet är full av hemsk skärmrivning, platta strukturer och blockerade artefakter som täcker ytor. Svängande lampor och trasiga rör svänger inte så mycket från taket eftersom de skifter från vänster till höger i segmenterade block, och kan inte ge oss en flytande svängande animation på rätt sätt. Konsolerna packar alla problem som syns på PC, med den extra 'förbättringen' av grotesk grafik.
Om du tror att co-op kommer att bidra till att öka underhållningsvärdet - håll den tanken. Kooperativt spel är i bästa fall en eftertanke, som kastar upp till tre generiska marinesoldater i mixen, med sin egen ryckiga animation och problem. Teammedlemmar rör sig i stamade hopp, och det finns problem med flera användare som försöker öppna dörrar samtidigt och inte kan skjuta under en begränsad tid. Utanför ett återupplivningsalternativ finns det inga laginteraktioner, vilket bidrar till den fullständiga arkadkänslan i hela paketet. Co-op, vägledande eftersom det är av detta spelets problem, har grovt skjutits in i kärnspelet med liten hänsyn till sammanhållning eller sunt förnuft.
Om jag berömmer någonting, säger jag att spelet har ett trevligt nivelleringssystem. När spelaren samlar XP och rangordnar kan nya bilagor köpas för vapen. Erfarenhet uppnås genom att döda fiender och genomföra utmaningar - specifika mål som ska uppnås när som helst i spelet, som att skjuta en viss mängd Xenomorphs som kryper på väggarna. Det som verkligen får detta system att klicka är det faktum att det överförs till multiplayer och co-op, vilket ger en enhetlig upplevelse i alla lägen. Det är bara synd att det här är den enda 'enhetliga' aspekten av spelet.
Kampanjen är ett hån mot franchisen, men multiplayer ger en mycket bättre upplevelse. Inte en Bra en, men märkbart överlägsen. Med ett mänskligt team mot en allians av Xenomorphs hotar onlinetävlingen att bli en spänd, grundligt underhållande upplevelse. Det kommer till kort på många grundläggande områden, men åtminstone närmar det sig nivåer av acceptabilitet långt bortom medel för soloäventyret. Det finns ett antal ganska vanliga speltyper, från enkla deathmatches till fånga-och-hålla och eliminering baserade lägen, och de fungerar alla som du kan förvänta dig. Den verkliga vändningen ligger naturligtvis i att spelare vänder sig till att vara fienden.
programvaruingenjör i frågor om testintervjuer
När du spelar som en marin, får du behålla din erfarenhet och belastningar förvärvade under kampanjen, och kan därför vara beväpnade med pulsgevär, hagelgevär och en rad pistoler. När man upptäcker en fiende inom räckvidd kommer Marine att dominera Xenomorph-spelare, så Aliens måste utnyttja ventiler, tak och skuggor för att bryta isär och i slutändan förstöra oppositionen. I händerna på spelare som vet vad de gör är båda sidor överraskande väl matchade, delvis hjälpt till av de tre spelbara Xeno-klasserna som kompletterar varandra snyggt.
Förutom vanliga Xenomorph-krigare, kan spelare välja varierande Spitters och snygga Lurkers, var och en med skrytmöjligheter och nya attacker som ska låsas upp när de rankas upp. Marine- och Xenomorph-rangordningar loggas individuellt, så du måste skaffa död och fullfölja mål framgångsrikt som en Alien innan du får tillgång till avancerade exekveringsrörelser, genetiska mutationer och dumma kosmetiska förändringar. Under spelet kan en Xenomorph-spelare också tjäna rätten att spela som en Crusher - ett överdimensionerat monster som kan ramma sina offer och hantera fruktansvärda skador. Oavsett om du är på din sida eller jagar dig ner, är krossar ett ganska underhållande tillägg.
Nackdelen är att Xenomorphs i allmänhet inte är roligt att använda medan man spelar som en marin kan ibland vara en trevlig upplevelse. De rör sig långsamt, även om de är muterade för snabbare rörelse, miljöer är inte i närheten av tillräckligt intrikata för att hitta många bra gömställen, och attacker är ganska ointryckande och intetsägande. Visst, att få en Spitter på ett bra läge och lansera syra vid byten kommer att ge dig en stor killstreak, men det förändrar inte det faktum att du bara satt där, repetitivt kastar långsamma goo-klumpar tills någon så småningom hittar och dödar du. Så smärtsamt som det är att säga ... Jag gillar verkligen att få spela en Alien.
Liksom med kampanjen kommer slarvig animering att spela - kameran klarar inte den när Aliens körs på väggar, även med tredje personperspektiv, och vissa animationer, som Spitters hopp eller ett antal exekveringsattacker, don ' Det verkar vara klart och i stället ser klumpigt ut. Att ha en Xeno-övergång från väggar till tak är en klumpig, oförutsägbar affär, och ibland kommer varelserna bara att falla från vilken yta de har fastnat på. Den allmänna kopplingen mellan spelarens handlingar och världen runt dem negeras något av en mer dynamisk motståndare, men den är fortfarande där i överflöd.
Flerspelaren närmar sig ibland något som liknar underhållning, men totalt sett är det helt enkelt inte värt att betala för. Det är ungefär hälften så anständigt som online-läget som finns i Aliens vs. Predator , vilket är mycket billigare och mycket mer polerat. Dessutom känner utlänningarna sig mycket mer dödligt i upprorets ansträngning och mycket mer Aliens snarare än de tröga, krampande varelser Gearbox försöker väcka liv.
Aliens: Colonial Marines är mer än en besvikelse. Det är rent deprimerande. Jag kan inte säga om det är resultatet av en bristande budget, rusad utveckling eller ren vårdslöshet, men att ha nerven att presentera detta som ett fullständigt detaljhandelsspel är oförlåtligt. Den är helt enkelt inte färdig, och det är verkligen inte värt att betraktas som en legitim uppföljning av Aliens . Som en berättelse är det oöverträffad, präglat av klichéer och underväldigande. Som ett spel är det osammanhängande, väsentligt och uppenbart okonsumerad. Det tog över fem år för mig att äntligen spela det här spelet, och mindre än fem timmar för att känna något annat än en chockad tomhet vid sak Jag laddade först ned med feberlig förväntan.
Multiplayer höjer spelets lager, men inte så mycket. Visst inte tillräckligt för att vara värd tiden för någon Aliens fläkt, när det finns billigare, mer professionellt producerade alternativ att erbjuda. Detta känns som en amatörs dalliance, inte en högprofil mainstream-utgåva som har producerats sedan 2006 och säger sig själv som ett viktigt tillskott till science fiction-historien. den arbete s, ungefär, och det kommer över när ett spel utvecklats för att uppnå det enda låga målet - att helt enkelt arbeta, för att uppnå den minimala kvalitet som krävs för att undkomma att märkas som ospelbar. Resultatet är något som verkligen är spelbart, men ändå hjärtskärande i dess hemskhet.
I början, Colonial Marines förvånade detta livslångt Aliens fan med sin obetydliga råhet. Då gjorde det mig arg. Nu ... Jag är bara väldigt, väldigt ledsen. Jag vill inte ens avsluta detta med en obligatorisk filmreferens.