review binding isaac
Ta hand om djävulen
Bindningen av Isaac har alltid varit ett motsättningsspel för mig. Det är både ett spel som omfattar slumpmässigheten av chans och skicklighetens renhet. Det uppmuntrar dig att spela runt, utforska och experimentera, men också belöner spelare som kallt kan demontera och manipulera spelmekanik. Det är ung på de mest groteske sätten, med fiender gjorda av båge och föremål baserade på sjukdomar, men det döljer också djupt ett djupare meddelande delat med en nästan bekännande intimitet.
Förra året satte jag mitt namn på linjen och gav Rebirth en eftertraktad 10/10 poäng, sa jag att den var så nära perfekt som möjligt. Nu EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP , en massiv DLC-expansion till det redan monströst spretande Rebirth är ute, redo att dra spelare tillbaka till en värld av skit, piss och lycka till spel. Ger det Isaac den sista lyft som krävs för att gå upp till nirvana? Eller är det hubris att försöka förbättra något som redan är så bra, och bara tjäna till att dra det ner i avgrunden?
Förvånande gör det båda samtidigt.
Bindning av Isaac: Efterfödelse (PC)
Utvecklare: Nicalis, Edmund McMillen
Utgivare: Nicalis
MSRP: $ 9.99 (DLC), $ 24.99 (paket med Rebirth )
Släppt: 4 november 2015
c ++ dubbelt länkad lista
EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP 'Back of the box' -kulpunkterna är imponerande - 120 nya objekt, nya nivåvariationer för varje våning, ett paket med nya bossar och fiender, en ny karaktär och ett helt nytt spelläge för att runda det - men de siffrorna berätta bara hälften av historien (kanske bara en fjärdedel). Varje spel kan bara lägga till ett gäng nya saker, en låda med dubbla föremål, ett paket med fiender med palettbyte, några färger med färger på några gamla nivåer, oavsett vad. Vad gör EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP så speciell är inte bara hur många nya små doodads som har tappats in i spelet, utan hur perfekt de nya tilläggarna sammanfogar sig i upplevelsen. Hur de passar rätt in, men samtidigt dramatiskt vrida och vrida klassikern Isaac erfarenhet till en helt ny enhet.
EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP tar många risker för att introducera nya rynkor och mekanik. Nästan varje nytt föremål gör något vildt, konstigt eller förvärrande. Med Glass Cannon kan du avfyra ett kraftfullt megaskott med några sekunder, till bekostnad av att din hälsa tappas ner till ett farligt enda halvhjärta. Fruktkakan ändrar slumpmässigt vilken typ av tårar du avfyrar med varje skott, som ständigt blandar sig mellan spridda skott, hemtår, heliga bultar och enstaka slumpmässigt exploderande eldskott (alltid en godbit när du inte förväntar dig det). Objekt som Scalpel, en oändlig användningsförmåga som låter dig göra tunnlar i portalstil mellan två punkter (antingen i samma rum eller olika) fullständigt förändrar hur du närmar dig utforskningen av rummet och vissa bosskämpar. Saker som enstaka 'Item Recycler' i ett objektrum som låter dig betala mynt för att ändra det erbjudna objektet till ett annat slumpmässigt val, gör att du kan göra smartare och mer intressanta val om hur du spelar. Detta är inte bara 'fler grejer;' det är allt annorlunda, överraskande och spännande saker.
Som någon som tillbringade en ododlig tid med det ursprungliga spelet, var en av de saker jag har haft mest av EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP hittar nya kombinationer och synergier med gamla artiklar. Det är mer betoning på lager och blandning av saker snarare än att bara ersätta dem i denna utvidgning. En gammal vänteläge som mammas kniv kan nu kombineras med laserstrålen som sprider klassiska Brimstone för att skapa en spray av slaktknivar som kommer att resa över skärmen. Eller en blandning av gammalt och nytt, som det nyinförda husdjuret Incubus, en liten demon som speglar Isaks tåreffekter, i kombination med en traditionellt dålig artikel som Soy Milk för att skrubba ett rum rent med hundratals små, men snabba, tårar.
Ytterligare uppmuntra färskt experiment med gamla föremål är en rad nya transformationseffekter. Att samla in vissa objekt som hör till samma uppsättning kommer att resultera i ett nytt karaktärs utseende och en bonusförmåga eller två. Rebirth hade bara två omvandlingar (inklusive den mycket älskade Guppy-omvandlingen som skulle förändra Isak till en kraftfullt kraftfull manifestation av sin döda katt). EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP kommer korrekt med nio helt nya transformationer för att mutera den fattiga Isaac.
Effekterna av dessa transformationer är i genomsnitt svagare än Guppy buff, men kommer från artikelpooler som är mycket vanligare, inklusive flera skräpvaror. Det är en smart förändring, istället för att vara monomaniellt fokuserad på att bli Guppy, finns det nu potentiella fördelar med att plocka upp så kallade dud-artiklar, uppmuntra smart spel med en långsiktig vision. Eller så kan de bara tjäna som ett tröstpris för några få halta objektrullar.
De nya bossfienderna följer samma filosofi, inte bara 'nya' utan 'nya och annorlunda.' Några av dem är helt färska EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP original, medan andra är moderniseringar av klassiska monster. Alla är humongösa ryck (ofta så att de känner sig alltför svåra och obalanserade jämfört med den ursprungliga rollen av chefer) och de är alla som kastar kurvbollar.
Även ljusvikter som Little Horn, en ren chef på första våningen, introducerar galna nya trick. Han är en diminutiv imp, som spontant skapar tecknade svarta hål för att du ska falla där han kommer att försöka fördjupa dig mot långsamt rörande skott som en djävulsk fårhund. Större chefer (berättar skulle bli bortskämda) blir ännu galnare, attackerar Isaac med helt ny mekanik samt uppenbart orättvisa nivåer av eldkraft. En särskilt galen strid involverar en chef som kommer att slå sig själv och kalla till allierade om du inte förstör de ikoner som han ständigt spottar ut, vilket gör det till ett hektiskt lopp att hålla sig ovanpå dem innan saker blir ur handen. De nya striderna är galna, galna och ibland frustrerande, men mest av allt är de alla färska.
Greed Mode, introducerat i EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP , vänder den traditionella Isaac fängelseutforskningsupplevelse i ett mycket tätare, vågbaserat horde-läge. Jag gillar att tänka på det som Isaac för den som bara har 15 minuter. Gå in, döda några vågor, få lite pengar, försök att kullsa ihop en byggnad och gå ut (av döden eller med seger) innan din lunchpaus är över. Jag vet inte om det kommer att ha massor av kvarhållningskraft, men det är ett roligt alternativ att bli djup och smutsig i källaren.
Nya golvvarianter och rumlayouter håller saker fräscha. Temagolv som Burning Basement eller Dank Depths har sin egen smak, unika hinder, fiender och (allmänt mördare) ljudspår. Det finns gott om nya rumstyper som varierar i alla typer av storlek, form och fara, vilket får fängelsehålan att känna sig mer naturlig och mindre som att flytta genom ett rutnät. Många av dessa layouter introducerar nya fälla- och pusselelement, konfronterar spelare med spikgolv som stiger och sänker i alternerande mönster och måste stängas av genom att trycka på olika knappar, eller explosiva TNT-kammare som måste sättas i rätt ordning för att undvika skada. Återigen, smart och spännande.
java code intervju frågor och svar
Det finns också otaliga mindre förändringar att gå in på, av vilka några är uppenbara snyggheter (som utvidgade HUD-alternativ för att visa insamlade objekt utan att pausa) medan andra du inte kan diskutera utan att låta som en galen person till icke- Isaac nötter. Små saker som 'Devil Deal-rum kommer automatiskt att konvertera till soul heart-priser om du säljer ditt sista röda hjärta!' eller 'co-op baby kan placera bomber igen, halleluja!' Jag vet, det låter som gibberish, men för diehard Isaac fanbase, det här är stora erbjudanden och välkomna förändringar.
Som många roguelikes, Isaac har alltid haft en något masochistisk böjning. Jag har alltid sagt att spelets oförlåtande och slumpmässiga natur är något du måste luta dig till, måste omfamna för att verkligen njuta av Isaac . Tyvärr, EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP tar den böjda och trycker på den tills den går sönder och når en svårighets topp som till och med har en roguelike-apolog som jag som kastar upp mina händer i frustration regelbundet.
För varje smart, intressant och ny idé EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP har, det har också en del tjock, skånande, liten förvärring att kasta på dig också. Vilka praktiska återvinning av objektrum jag nämnde tidigare? Visst, du kan få en av dem i ett objektrum, eller så kan du få ett objekt omgiven av spikar, eller ett 'bonus' -rum infekterat med monster, vad ett söt skämt! Dessa nya rum och fällor? Snyggt, tills du hamnar i ett bossrum på en garderob med TNT-fat eller spikblock i alla fyra hörnen, ha kul med det! De nya cheferna? Visst, de har alla nya och smarta mekaniker, men många av dem översvämmar också skärmen med nästan oundvikliga skott och en legion av minions förutom det nya helvetet de också ger.
Jag kan föreställa mig tanken var att utmana rutinerade spelare med denna expansion, att driva hårdkunnighetens färdigheter Isaac spelare till sina övre gränser. Men svårigheten i EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP går så långt att det slingrar runt sig själv och slutar med ett spel som känns mer turbaserat än någonsin. I Rebirth , Brukade jag känna att varje körning, oavsett hur olycklig, kunde räddas genom smart spel och utmärkt undvikning. I EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP , Jag har haft flera rundor som kändes så hopplöst staplade mot mig att istället för att galvanisera mig för att spela bättre, de demoraliserade mig bara för att kasta in handduken, hoppas på bättre saker i nästa körning. Det är inte ett bra sätt att känna efter 200 timmars upplevelse i ett spel.
Den otäcka svårighetsspiken lämnar mig i en obekväm position med denna recension. Jag tror att de allra flesta förändringar gjordes i EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP är fantastiska. Den fantastiska kreativiteten för de nya artiklarna, lägena och rummen är platt inspirerande, liksom det stora antalet nya tillägg. EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP har hittat sätt att avsevärt lägga till och förbättra på ett spel som jag redan ansåg vara ett nästan felfri. Jag vill inte minska den prestationen alls - i en perfekt värld, det är så all DLC skulle vara. Jag har fortfarande massor av kul med spelet och jag kommer förmodligen att spela det i ytterligare hundra timmar, men jag skulle ljuga om jag sa att jag hade lika roligt med EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP som jag gjorde med Rebirth . Det hittade min gräns.
Du bör absolut spela EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP . Om du redan är en Isaac diehard, eller någon färsk till genren, EFTERBÖRD bÖRD~~POS=HEADCOMP har timmar på timmar av äkta glädje i väntetid för dig. Men du bör veta att det också kommer att ha ögonblick av själförstörande frustration. Kanske är det priset för att flyga så nära perfektion.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet köpt av granskaren.)