review bravo team
char till int konvertering c ++
Whisky Tango Foxtrot
Oavsett vilken virtuell verklighet det har blivit under åren sedan dess kommersiella debut, är det utan tvekan att det i stor utsträckning har blivit det nya hemmet för lightgungenren. För varje kreativ, till och med transcendent VR-upplevelse, finns det ett halvt dussin fotograferingsgallerier som utnyttjar VR: s lättast realiserade löfte: Den viscerala spänningen att hålla en pistol och skjuta mot mål.
Bravo Team är, för bättre eller sämre, en av dem. Spelet kommer från SuperMassive och är en modern lightgun-titel som syftar till att få en touch av Rainbow Six eller Tidskris till ett överraskande trångt fält.
Tyvärr, med tanke på vad som erbjuds, är det svårt att tro att samma studio som producerades Till gryningen och Fram till daggry: Rush of Blood (en av de bättre PlayStation VR-lanseringstitlarna) kunde komma med detta.
Bravo Team (PlayStation VR (Granskad på standard PS4 med PSVR Aim Controller))
Utvecklare: SuperMassive Games
Utgivare: Sony Computer Entertainment
Släppt: 6 mars 2018
MSRP: $ 39.99
Till gryningen och Fram till daggry: Rush of Blood var några av de mer kreativa verk på marknaden när de släpptes. Den förstnämnda var en cool interaktiv-fiktion ta på klassiska slasher-film tropes - Mycket regn, men gjort bättre - och medan den senare knappast var innovativ i vid bemärkelse, hade den åtminstone en stark central estetisk och hävstångs VR-känsla av närvaro för ett antal bra hoppskräck, tillsammans med mediets varumärkes berg- och dalbana-känsla.
Dessa spel i åtanke, det är svårt att föreställa sig att samma studio skulle kunna producera något liknande Bravo Team, vilket mycket väl kan vara den mest generiska, intetsägande skytten jag någonsin har spelat, i eller ur VR. Dess berättelse är låghyrd Call of Duty knockoff-foder. Spelare är medlemmar i 'Bravo Team', en grupp soldater som fångats in i en statskupp som sveper ett fiktivt östeuropeiskt land, vars namn jag glömde mindre än en dag efter att ha slutfört det.
gratis videokonverteringsprogramvara för pc
Ungefär lika minnesvärt är spelet. Medan Bravo Team verkar sälja ett slags Rainbow Six -liknande taktisk shooter vibe, rörelse är nästan lika begränsande som alla ol linjära lättvapen titel. Spelare kan bara flytta från täckpunkt till täckningsplats, utses av en praktisk indikator. Hitta en önskvärd brösthög vägg eller fat och knacka på en knapp, så spelet kommer omedelbart att knäppas till tredje person när karaktären automatiskt springer där borta. Tänk på den halvautomatiska 'flytta till omslag' -funktionen i Divisionen , bara det är det Allt rörelsen i hel spel.
Det är tydligt att denna rörelsestil var utformad för att begränsa illamående (ett problem jag har kämpat med under min tid att äga en PSVR), så jag kan inte för hårt på spelet eller SuperMassive för att göra det designvalet, men samtidigt känner jag mig mindre som en elitesoldat än som att jag spelar en XCOM squaddie, som beordras av en första gången befälhavare. Allvarligt, detta läge för nodbaserad rörelse tänkte på hur spel räknar ut sökning för NPC-fiender, utom här är även spelarna inblandade.
Fotograferingen fungerar åtminstone tekniskt. Med PSVR Aim Controller (spelet stöder också en standard DualShock 4 som spåras via sin ljusbana), kunde jag beställa runt min AI-kompis, rikta ner sikten genom att föra kontrollern upp till headsetet och till och med blinda eld genom att höja kontrollen ovan min ögonlinje. Det var funktionellt, men till skillnad från många riktiga lightgun-titlar kändes skottet ganska svagt. Att förvärra frågan är det faktum att man som täckskytt Bravo Team fiendens NPC: er tenderade att hålla sig bakom skyddet, snarare än att resa sig upp i ansiktet eller röra sig på samma sätt som vanliga ljuspistolen fiender gör. Mycket av spelet spenderades med att stirra ner några välutförda sevärdheter på det som såg ut som ett balaclava-klädd huvud som spottade ut från ett hörn eller en barriär. Att förlora förmågan att bära flera vapen verkade också som en onödig begränsning, eftersom det inte är roligt att överväga att fastna i en hagelgevär under en snikskytteavdelning.
hur man kallar en funktion i huvudpython
Jag bör också notera att medan jag har gjort många jämförelser med Tidskris och linjära lättvapenskyttar, Bravo Team tillåter en viss mängd fri rörlighet. Etappen är utformade som arenor, och spelare kan flytta till alla (giltiga) täckningar på dessa arenor, liksom fienderna. Vissa stadier möjliggör också rudimentär stealth, med automatiska stealthdöd som utlöser när de kommer in i locket nära en omedveten fiende. Den begränsade rörelsefriheten innebär att en viss täckning inte alltid är säker och en kan överförlänga, till och med misslyckas, genom att vara för långt från kompisens hjälp. I ett bättre spel skulle detta ge en verklig känsla av taktiskt djup, men i Bravo Team, tyvärr påminner det bara om bättre spel man kan spela istället.
När det gäller Till gryningen stamtavla, spelets enda verkliga nick till den känslan av berättande byrå är närvaron av tre avslut på den huvudsakliga, tre timmars kampanjen. Avslutningarna bestäms av ett ganska kasta urval av stigar vid en viss punkt, och jag skulle ha missat dem helt om poängen inte nämnts utanför hand av en kollegial granskare. Valen känner sig inte tillräckligt markerade på något sätt, och det är fullt möjligt att avsluta kampanjen på en nedanmärkning och tror att det är den enda slutsatsen. Naturligtvis kan man säga att i denna minimala byrå, Bravo Team skiljer sig från liknande Tidskris och de oändliga horder av VR-skjutgallerier, och en skulle ha rätt. Förutom den semi-fria rörelsen är det kanske spelets enda unika inslag i den annars fögelösa utsträckningen av oförglömlig spel.
Men 'Expanse' kan vara lite generöst. Det är knappast ovanligt att ett VR-spel är lite på kortsidan, men ett par timmar och förändring för kampanjen från början till slut (inte med några frustrerande sniper-dödsfall) driver gränsen. Å andra sidan är jag glad att det var över snabbt, desto bättre att gå vidare till spel som jag tyckte om. Ett poängattackläge finns också för dem som verkligen vill pressa varje blod från en sten.
Till slut, det bästa jag kunde säga för Bravo Team är att det fanns, tycktes fungera, inte gjorde mig fysiskt sjuk att spela (mer än jag kan säga för vissa kategoriskt bättre designade titlar, ärligt talat), och var gjort med innan kunde jag bli riktigt upprörd. Utöver det är det en helt perfekt funktion som annars är värdig att studion producerar den.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsversion av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)