review break arts ii
Mobil kostym Wipeout
Vad är svalare än förmågan att pilotera din helt egen mecha? Det är lätt: förmågan att bygga din helt egen mecha (liksom pilot det).
Break Arts II , från den indiska japanska studion MercuryStudio, tar den kroken och kör den i en ovanlig riktning. Mycket till avund av 90% av japanska mecha-anime-huvudpersoner, kommer spelare inte att tvingas ta sina robotar i strid.
Det stämmer, de kommer inte att slåss. De måste bara gå snabbt.
falskt Gmail-konto generator och lösenord
Break Arts II (PC)
Utvecklare: MercuryStudio
Utgivare: Playism
Release: 9 februari 2018
MSRP: $ 14.99
kravspårbarhetsmatrismall med exempel
Ja, Break Arts II är ett racingspel. Utifrån förekomsten av en slags VR-racing liga, spelet gropar spelare och deras skapelser mot varandra och klockan i en höghastighetstävling som känns lika delar Torka bort och F-Zero .
Själva tävlingen stöter på tillräckligt snabbt. I en design twist som importeras från sitt mobila original hanterar spelet accelerationen automatiskt, vilket gör att spelare kan hantera styrning, boosting, vapen (det finns vissa bekämpa), och en ny funktion, 'sidostyrningen' som kukar ens meka åt sidan. Med tanke på rörelsens hastighet är det inte så mycket 'dumbing down' som ett användbart designbeslut, åtminstone för spelare som jag som inte kan sluta skrapa väggarna i Torka bort .
Som ett resultat, Break Arts II Färdighetstaket ligger i boost meter management, eftersom spelare räknar ut när de ska släppa hammaren och gå ut och hur mycket eller hur lite de ska vända för att säkerställa att de kan komma ut ur en kurva utan att beröra de hastighetshämmande väggarna. Lägg till det närvaron av vapen (som ofta är hemma och kan slå delar av ens bot), och spelet har de solida grunderna för en höghastighetsstridare.
Den verkliga glädjen att hitta i Break Arts II är dock i sin mecha designfunktion. Det är en verkligt kraftfull sak som konkurrerar med liknande Armored Core , Gundam Breaker och andra anpassningstunga mech-titlar. Spelare kan välja mellan en handfull förinställningar (visar en designestetik som känns som om Endernas zon ”Orbital Frames besökte Tron- världen), eller gå all-out och bygg en bot från grunden med delar som är olåsta under spelet. Varje del har sin egen funktion och påverkar prestanda för den slutliga designen, inklusive dess manövrerbarhet, öka energi, acceleration och vapenskador. Trots en något otydlig användargränssnitt och ohjälpsamma självstudier är systemet imponerande i sitt djup. MercuryStudio vet detta, och kallar till och med alla sina spelare 'Artister', för en klar insikt om spelets bästa funktion.
I en intressant twist, Break Arts II gör det också möjligt för spelare att anpassa även sina botts vapen och animationerna som ser dem utplacerade. Från drone-liknande Option pods till massiva, ledade sniper fat, många saker är möjliga, och det är lätt att se alla typer av fantastiska fan verk från scenen.
Det är ... om det finns en scen till att börja med. Break Arts II Det största ansvaret för tillfället är den tomma tomheten som hälsade mig när jag spelade. Jag hänvisar inte bara till dess medvetet skarpa estetiska och fullständiga frånvaro av berättelser eller karaktärer (stjärnan är ju din egen mecha, trots allt). Under hela översiktsperioden kunde jag inte hitta ett enda online-lopp som var tillgängligt för att prova, och jag var ofta den enda närvarande i någon av de regionala serverlobbyerna. Förhoppningsvis kommer saker och ting att ta sig upp efter lanseringen, men från denna punkt gjordes alla mina tävlingar solo, i snabbtävlingen och Grand Prix-lägena.
Ännu värre är det, även om spelet utvecklar en hälsosam online-community, verkar det inte finnas mycket möjlighet i Break Arts II för att uppskatta dess största funktion: De anpassade mecha-designen. Detta beror på att andra racers meka inte visas på banan själv, utan istället reduceras till generiska diamanter (åtminstone i sololopparna). Oavsett om det här var någon form av teknisk övergång från spelets mobila ursprung eller ett avsiktligt estetiskt val, det är väldigt nedslående att spela med att veta att du aldrig kommer att se en annan spelares mecha i spelet, såvida de inte råkar placeras i de tre bästa i din session .
initialisering av c ++ statisk variabel
I slutet, Break Arts II känns som ett bra mecha-anpassningssystem på jakt efter spel. Huruvida det har ben eller inte kommer att bero på spelarnas vilja att möta tävlingen för att bygga sina robotar.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)