review castlevania the adventure rebirth
bästa drivrutinsprogramvaran för Windows 10
En av mina nyårsbeslut är att minska jakten, så här går.
Om du gillar traditionella Castlevania spel, köp Castlevania: The Adventure ReBirth just nu. Du kommer att gilla det. Till skillnad från vanligt antagande är det inte en nyinspelning av en skit gammal Game Boy Castlevania spel. Det är också mycket längre och mer betydande än de andra ReBirth-spelen som hittills släppts. Om du gillar spel som Super Castlevania IV och Castlevania: Rondo of Blood , du kommer gilla Castlevania: The Adventure ReBirth . Som sagt, om du inte gillar något av dessa spel, kommer du att hata det här spelet också. Det gör några ändringar i Castlevania system, men inte många, och verkligen inte tillräckligt för att behaga icke-fans.
När det gäller resten av er; de som aldrig spelat en Castlevania spel eller har inte en åsikt om dem, ni borde träffa hoppet. Det är där jag inte kommer att kliva på jaget och faktiskt förklara vad som gör traditionellt Castlevania spelar vad de är, för bättre och sämre, rikare och fattigare.
Hur var det? Kort nog?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Utvecklare: M2
Utgivare: Konami
Släppt: 28 december 2009
MSRP: 1 000 Wii-poäng
Okej, så om du verkligen aldrig spelat en traditionell Castlevania spel, här är en snabb sammanfattning: det här är spel om piskning. Familjen Belmont gillar att piska ljus, piska dvärgar som rider på jätteörn, piska tegelväggar för kött och så småningom piska Dracula i ansiktet tills han blir förbannad och förvandlas till ett gigantiskt bat-monster. Kungen av alla vampyrer, Frankensteins monster, drakskelett, lera zombies och jättefladder fladdermöss gjorda av andra fladdermöss är alla ofta flygblad (lolpunlol) i Castlevania värld. Spelen är mest kända för dessa traditionella gotiska skräckelement, klassiska monster och mytologiska djur, men helvete, så är hälften av action- / äventyrsspel på 80- och 90-talet. De är inte det som gör Castlevania serie special.
Om en 2D-plattformserie kommer att överleva i 20-plus år, måste den ha mer av en krok än så. Sonic har fart, Mega Man har strategiska förvärv av bossvapen, Mario har konstant hoppning, men vad gör Castlevania ha? Vad är det? Jag har spelat dessa spel i mer än halva livet och jag vet fortfarande inte säkert.
Men det betyder inte att jag inte har någon gissning. Efter lite hardcore-funderingar, här är vad jag har kommit fram till. Från vad jag kan säga, varje traditionell Castlevania spelet handlar om en sak i sin kärna: att få ungefär sex fötter i spelet bort från något (vilket handlar om ett hopp / piska längdets avstånd) och stanna där tillräckligt länge för att piska det till döds eller hoppa på det (respektive). Du vill aldrig att en fiende eller ett hinder ska vara för långt borta, för då kan du inte slå den eller hoppa över den (respektive). På samma sätt vill du heller aldrig att saker ska komma för nära dig, för beröring nästan vad som helst i Castlevania betyder att ta en hit (till och med baksidan av en blå bat's ass). De flesta av spelets fiender försöker ständigt att komma tillräckligt nära dig för att träffa dig, medan andra gör sitt bästa för att hålla avstånd och loba dig med projektiler. Att komma tillräckligt nära, men inte för nära, är den ständiga dansen som gör Castlevania spel intressanta.
Castlevania är inte ensam i den här typen av spel. Rygar , Strider , Rastan , och alla gamla melee-tema 2D action / plattformsspelare var så. Det är så Castlevania spel begränsar dig från att göra något annat än att komma inom piska / hoppa längd avstånd från något, och de många sätt spelets fiender kringgår dina ansträngningar, vilket gör dem speciella. Klassikern Castlevania spel är en övning i både variation och ekonomi. Den formeln är därför vi fortfarande spelar det här märket av Castlevania spel.
Det finns en liten variation i 'piska längdets avstånd' -paradigm. Precis som Game Boy-spelet med samma namn, Castlevania: The Adventure ReBirth stjärnor Christopher Belmont. Visuellt ser han ganska ut som alla andra Belmont. Det som gör honom speciell är hans pussel som skjuter med kula, som tillfälligt tillåter dig att attackera längre än en piskavstånd bort. Den här uppgraderingen av spelet är faktiskt det som fick mig att inse hur mycket dessa spel centrerar för uppgiften att få piska nära saker. Fireballpisken är tidskänslig. Det fungerar bara i åtta eller nio sekunder, tillräckligt länge för att visa dig hur svårt det faktiskt är att ta på sig ett slott fullt av spöken och demoner med inget annat än en piska (och enstaka undervapen).
Så det är ekonomin del av formeln. Sorten kommer i form av spelets sex etapper. Var och en har ett specifikt tema, oavsett om det är obevekliga, känsliga, gigantiska spököglor (ja, det är ett tema); mörka och föregångande, vattentäckta grottor (komplett med jätte, flygande maneter); fängelse-fängda fängelsehålor med blod; en förlorad skogsliknande labyrint; eller det traditionella Castlevania klocktorn (komplett med fungerande, men ologiskt placerade, jättependlar). Inga två steg känns lika. Även om det finns många välkända trender som finns här, finns det också en hel del överraskningar. Om jag berättade vad de var, skulle de inte bli överraskningar längre, men jag kommer att säga att nästan varje chef i spelet har en desperationsattack som de bara drar när hälften av sin hälsa är borta. Det var under dessa attacker som jag oftast såg mig själv brast i en luftburen pöl med blod.
På tal om bossar (och blodpölar) har spelet också flera mitt-bossar, minst en per nivå. Du kommer inte att se dem alla i en genomgång. Det tog mig vid sex stycken för att hitta dem alla, och även nu känner jag fortfarande att jag har missat något. Precis som i fan-favoriten Castlevania: Rondo of Blood , dessa stora och oförutsägbara nivåer gör mycket för att få spelets värld att känna sig som en riktig plats. En annan trevlig 'realistisk' touch är de olika miljöfaror som kan skada både dig och dina fiender. Att locka en grupp skelett i en gigantisk spjutfälla eller klippa en ljuskrona fritt för att se den krossa en hudlös ormdrake nedan är alltid en bra tid.
När det gäller grafiken, först saker först: om du spelar på en widescreen-TV, justera spelets display (i alternativmenyn) så att den passar din skärm så snart du börjar spela. Detta kommer att gå långt mot att hjälpa dig att njuta av dig själv. Spelets karaktärer har inte riktigt samma nivå av animering som de som finns i Nattens symfoni , men det är definitivt där uppe. Tillfälliga polygonbaserade effekter och detaljerade, parallaxpackande bakgrunder ger spelet mycket mer pop än de andra ReBirth spel Konami har släppt hittills.
Spelets musik, å andra sidan, passade mig inte så bra. Jag vet att många fans älskar det och känner redan för utgivningen av soundtracket (som borde komma ut i Japan i mars i år), men för det mesta tog det lite tid att växa på mig. Kompositionerna själva är fantastiska; alla är tagna från förflutna Castlevania spel och alla är fyllda med neo-klassisk, pop-goth panache. Mitt problem är att all synth och wah-wah som finns här verkligen är i ansiktet. Det är rent en stilgrepp, och har inget att göra med hur bra musiken är utformad, men det är fortfarande värt att nämna. Att stänga av musikens volym till halvkraft gjorde mycket för att göra att alla problem jag hade med det sättet att den är orkestrerade gjorde främmande. Det hjälper dig också att höra spelets ljudeffekter, som är väldigt häftigare och bisarra än de förtjänar att vara.
När det gäller total längd tog det cirka fyra och en halv timme att slå spelet första gången på normala svårigheter (efter att ha dött minst sextio gånger), och cirka fem till att spela igenom det igen tillräckligt många gånger för att se alla dolda vägar. Jag förväntade mig att något skulle hända för all min ansträngning, men hittills har jag inte hittat någonting. Till skillnad från Konamis två andra två ReBirth titlar, Castlevania: The Adventure ReBirth verkar inte ha riktiga upplåsbara enheter. Annat än ett 'klassiskt' läge (som inte gör någonting förutom att göra ditt hopp svårare att kontrollera och din lågan piska mer tillfälligt) som du låser upp efter att ha spelat spelet och startat om en gång, det finns inget vad gäller bonusar. Inga extra karaktärer, inget hemligt bossrushläge. Ingenting. Detta är ett spel som förväntar dig att du ska spela det eftersom du tycker om det, inte för prestationer eller andra faux-samlarobjekt.
När jag säger att det här spelet förväntar dig att du ska njuta av det, menar jag det. Det här spelet tror att du vill börja spela det igen från första nivån varje gång du startar upp det. Det har inget sparsystem. Precis som i originalet Castlevania , kan du fortsätta så mycket du vill, men om du stänger av konsolen måste du börja om från början nästa gång du spelar den. För mig fungerade det bra. Att tvingas spela om spelet fick mig att snabbare utforska nivåer som jag redan sett, att hitta nya vägar och utvidga min totala upplevelse. Det tog inte så lång tid att spela igenom saker andra (och tredje) gången, eftersom när du väl lär dig att ta dig till en viss nivå eller förra chefen kommer de inte att ge dig halva så mycket besvär som de gjorde den första fem eller sex gånger dödade du dig. Ändå kan jag föreställa mig att många människor är extremt irriterade över spelets vägran att låta dig rädda. Att inte ge spelare alternativ är alltid en dålig idé.
Den designfelen och synth-y-soundtracket är min enda verkliga problem med Castlevania: The Adventure ReBirth . Annars är det ett bra spel (superb, jämnt) och kommer säkert att tillfredsställa alla människor som gillar den här typen av saker. Det skapar också en fantastisk $ 10 jump-off-punkt för personer som aldrig har spelat en Castlevania spelet före. På bara en vecka, Castlevania: The Adventure ReBirth har blivit ett av mina favoritspel i serien. Bra jobb, Iga och företag. Nu om du (eller Kojima) bara kunde göra en 3D Castlevania spel som är det här roliga, då skulle jag verkligen bli imponerad.
Betyg: 8.5 - Bra ( 8s är imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter. )
( UPDATE: Visar sig att det finns ett hemligt scenval-trick som effektivt låter dig starta om från vilken nivå du har slagit. Detta fixar mitt första klagomål om spelets brist på en spara-funktion, men eftersom det är information som spelare (som jag själv) inte nödvändigtvis skulle veta när de först spelade igenom spelet, kommer jag inte att ändra spelets officiella poäng. I min mening har poängen i själva verket förändrats från en 8,5 till en 8,6985472123, men faktiskt berätta att det skulle vara ett slags dumt. )
( Hopps, glömde nästan att berätta: spelet är också rörelsekontrollkompatibelt. Det är redonkulous. )