review cladun returns
Grindr
Jag har träffat en vägg med Cladun Returns: Det här är Sengoku! Nej, ingen progressionsvägg som tvingar mig att slipa mig igenom dåligt utformade scener bara för att gå vidare. Jag slog den timmar sedan. Den vägg jag för närvarande ligger vid basen är 'vårdväggen'. Jag är vid punkten i Cladun där jag bara inte bryr mig om det här spelet längre.

Cladun Returns: Det här är Sengoku (PlayStation Vita (granskad), PlayStation 4, Steam)
Utvecklare: Nippon Ichi Software
Utgivare: NIS America
Släppt: 6 juni 2017 (NA), 9 juni 2017 (EU)
MSRP: $ 29.99 (Vita), $ 39.99 (PS4, PC)
När jag skrev min recension pågår avslutade jag den med att notera Cladun återvänder hade ännu inte verkligen påverkat mig. Det klickade inte med mina känslor, men jag höll på hopp om att det skulle förändras. Mer än ett dussin timmar senare har ingenting. Jag är lika ambivalent mot det nu som jag var när jag skrev det stycket.
Genom sina tio kapitel och nästan oändliga postgame-innehåll, Det här är Sengoku! försöker, och det försöker verkligen hårt, att få kontakt med mig. Jag skulle vilja det här spelet. Den har en lång lista med element jag generellt tycker om: actionkamp, djup RPG-mekanik, vapenuppgraderingar, klassförändringar, ganska djup karaktärskapare och procedurellt genererat innehåll, allt inslaget i en upplevelse som kan spelas i fem minuter eller fem timmar på en tid. Allt det jag gillar i andra spel, men det är bara något med dess körning här som är så fel för mig.
ny värld av Warcraft privat server
Låt oss börja med actionkampen. Varje kapitel i Cladun är fem separata dungeons på en våning som kryper med fiender, fällor och skattkister. Kampen är långsam och träffdetekteringen känns av för några av vapnen. När jag använder ett spjut svingar jag mot en fiende och saknar helt dem, bara för att svänga igen med oss båda på samma platser, slå dem och döda dem.
De flesta varelser jag möter kan tas ut helt enkelt, andra jag behöver arbeta för att få ner. Något som detta borde göra spelet mer intressant men istället är det mer en huvudvärk. Min tid mot dessa fiender ägnas åt att springa runt dem, slå dem en gång, vänta på att de vänder och sedan upprepar processen. Svårighetskurvan är överallt liksom med chefer som tas ut i en enda hit efter att ha tappat bort på hälsan hos en minion som jag står inför inför dem.
stora dataanalysverktyg och tekniker
Cladun återvänder är extremt retro, så dessa träffar påverkar inte riktigt de på mottagande änden. Tidiga fiender är ganska enkla att ta reda på, men halvvägs genom spelet börjar jag stöta på varelser som kan attackera mig från andra sidan scenen med få alternativ för mig att undvika att skada. Att ha stenblock torka ut mig på några sekunder gör att jag vill sluta, men istället växlar jag över till Ran-geonerna.
Ran-geoner är slumpmässiga fängelsehålor och det finns två typer i spelet: Neo & Tri. Neo-geoner är fängelsehålor på 99 våningar med grindar som tar mig till nästa våning eller flera ovan. Det finns 10 olika typer av grindar och de flesta av dessa ändrar droppfrekvensen för sällsynta föremål och nivån på fienderna jag möter. Vissa förändrar dessa faktorer kraftigt, andra inte så mycket. Det är slumpmässigt hur mycket som förändras.
Till exempel, när jag går in i en Gambler Gate, har den chansen att fördubbla mina droppfrekvenser, men kan också höja fiendens nivå på nästa våning med mer än fem till sex nivåer. Andra, mer besvärliga grindar kan göra mycket mer skada, inklusive att teleportera mig till ett fängelsehål. Jag har ingen chans att göra det ur liv. Om jag dör i en av dessa fängelsehålor skärs mitt samlade guld och XP i hälften. Utgångsportar, det enda sättet att komma ut från en Neo-geon, kan vara förvånansvärt sällsynta och oftare kan jag inte dyka upp när jag behöver det mest.
Tri-geoner är bara tre Ran-geoner. Layouten för dessa slumpmässiga fängelsehålor är ganska dålig. Portarna är ofta precis intill varandra och ibland kan man vara helt otillgänglig. Även om layouten ändras varje gång består dungeongolv ofta av samma pusselbitar som just är placerade på olika platser. Fiender ändras inte så mycket förrän de högre nivåerna, nivåer jag kunde komma åt mer regelbundet om spelet skulle ge mig en jävla utgångsgrind då och då, så jag tappar inte alltid hälften av min progression. Erfarenheten tillämpas på min karaktär först efter att jag har lämnat ett fängelsehål, vilket kan vara det mest irriterande designvalet jag hittar här annat än 'Room of 1,000 Warp Points' -konceptet.
Det finns mer i det här spelet, mycket mer, men jag bryr mig bara inte. Cladun Returns: Det här är Sengoku! kan spelas i hundratals timmar, men det är timmar jag vill spendera med något jag faktiskt gillar. Det finns många facetter här, inklusive uppdrag jag kan ta, en bisarr Fortify-funktion, en konststudio där jag kan anpassa karaktärer och redskap och tidsutmaningar för var och en av fängelsehålorna som utgör historien. Återigen, allt detta borde jag njuta av, och ändå gör det bara ingenting för mig. Om du kan komma in i det här spelet - och jag rekommenderar att du spelar demo innan du köper - har du förmodligen mycket roligare än jag gjorde. Det vill säga att du alls ska ha kul.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
