review color guardians
Färg mig dåligt
Jag lägger mycket värde på elegans. Att lösa ett matteproblem på ett okonventionellt sätt med två steg är i sig naturligt svalare än att göra det i tjugo steg. Ett enda skott från en skyttskyttegevär som tar ner ett avlägset mål är mer imponerande än spray-and-be maskinpistol på nära håll. Mindre är mer, som de säger.
Färgvakter låter som om det kan vara elegant. På papper kan spelet justeras till standard-renneformeln leda till smarta, intressanta nivåer. Det tar för lång tid att komma till den punkten, men det gör så småningom. Då kommer den sista bosskampen och försöker hela upplevelsen.
gratis alternativ till snabbböcker för småföretag
Färgvakter (Mac, PC, PlayStation 4 (granskad), PlayStation Vita)
Utvecklare: Fair Play Labs
Utgivare: Niffler Ltd
Släppt: 12 maj 2015
MSRP: $ 14.99
Färgvakter är en söt löpare, men dess sätt att hantera hinder är det som skiljer det från andra i genren. Var och en av de tre spelbara Color Guardians kan ändra färg efter önskan mellan blått, rött och gult. Kombinerat med de tre banorna där handlingen äger rum väljer spelare i princip mellan nio olika stater att vara i. Att gå från ett tillstånd till ett annat tar bara tre knapptryckningar som mest; ofta är det färre än så.
Anledningen till att växla mellan körfält är uppenbar; ibland finns det en sten i en körfält som måste undvikas. Att byta färg är nödvändigt för nästan varje annan interaktion. Till att börja med kan färgkulorna som ströar miljön endast samlas in med en karaktär av en matchande färg. Under spelets gång läggs nya föremål och hinder till, varav de flesta kräver en viss färg för att fungera eller kringgå.
Med den inställningen kan man föreställa sig nivådesign som kräver fingergymnastik som liknar inmatningen av en fuskod för gamla skolor, men det börjar mer tydligt. För att underlätta spelare behöver de första nivåerna inte snabba färgväxlar och de använder inte ens gult. Det är en anständig grundare för vad man kan förvänta sig, men det tar för lång tid att komma till de goda sakerna.
För att kompensera det kastas lite extra mekanik in så att de tidiga nivåerna inte är helt vardagliga för dem som snabbt tar på. För att få full kredit för att samla in en färgkula måste Color Guardians inte bara vara den färgen, utan de måste också snurras, uppnås genom att trycka på knappen som motsvarar den färgen. Dessutom tilldelas poäng för att byta färg eller körfält, ovanpå baspunkter för att samla orbs.
Teorin bakom dessa två mekaniker är prisvärda. De tillåter öppna poäng. Även om en spelare snurrar perfekt in i varje orb, kan en annan göra det med en främmande färgförändring som kastas in för att göra bara lite högre på topplistan. Risk att byta till fel färg innan du byter tillbaka, belönas med en bättre poäng. Den höga poängen på en viss nivå är teoretiskt obegränsad.
Även om det låter som om det skulle kunna hanteras med elegans, i faktiskt spel, leder det bara till mycket knapptryckning. Med en sträng av röda orbs att samla, kan man behandla den som en dans, rytmiskt växlande mellan rött och blått. Det visar sig vara enklare och effektivare att kontinuerligt krossa båda knapparna nästan samtidigt, med knappen för rött kommer strax efter knappen för blått. Det är inte så tillfredsställande.
Tack och lov lindras detta på senare nivåer på grund av svårigheter. När saker och ting verkligen börjar röra sig och nivåerna kräver ständig växling mellan körfält och färger, finns det mindre utrymme för jaga med hög poäng. Det finns några smarta sektioner som underminerar förväntningarna, som där spelare vill byta till en av färg för att avsiktligt missa ett hopp. Färgvakter är bäst mot det sena spelet när det bara är en utmaning att komma igenom.
Allt detta stoppas av en av de mest dåligt utformade slutbossstriderna jag kan komma ihåg. Under de vanliga nivåerna kan framgång hittas genom träning. Nivåerna är utformade, så knepiga situationer kan navigeras genom att bygga muskelminne med samma knapptryckningar. Vänder den designfilosofin på huvudet, är den sista nivån i princip Random Number Generator: The Boss Fight.
mysql intervju frågor och svar för erfarna
Utan att gå för mycket i detalj om hur kampen fungerar sätter det spelare i en situation där även om de kör allt korrekt finns det i bästa fall 67% chans att landa en hit och i värsta fall en 0% chans. Ja, det styrs inte bara av en slumptalsgenerator, den innehåller också situationer där det är bokstavligen omöjligt att landa en hit. För att slå chefen måste tre uppsättningar av två träffar landa, där varje uppsättning måste slutföras i snabb följd.
Jag kunde skriva en uppsats om hur denna kamp är så dåligt utformad. Jag kanske faktiskt gör det. För nu ska jag bara säga att den sista striden bara tog mig cirka tre timmar att slutföra. Den faktiska vinnaren var bara cirka fem minuter. Det tog bara så lång tid att äntligen rulla alla rätt tärningar.
När det gäller konstdesign applåderar jag vanligtvis användningen av färg. Färgvakter tar det för långt med sin ultramättade primärfärgpalett. Det är nästan illamående. De obehagliga permahunderna på huvudpersonernas ansikten hjälper inte heller mycket.
Jag var beredd att ge Färgvakter en solid 'meh' till en början. Dess centrala koncept är GOOD och det lyser när det låter sig göra det utan utrymme för knappmaskning, men det händer bara under den sista tredjedelen av det. Att bygga upp till det är en ganska tråkig upplevelse, inte utan utmaning utan säkert utan spänning. Om det hade avslutats strax före den slutliga chefen, skulle det vara en glömsk löpare som underlevererar på en bra idé. Efter den fruktansvärda striden gillade jag den inte aktivt. Spela detta om du gillar en utmaning och har tålamod att komma till de goda sakerna, men bry dig inte ens att avsluta den.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)