review destiny 2
Identitetskris
De Öde franchise har äntligen kommit till PC. Jag har alltid varit intresserad av franchisen, men jag spelar aldrig min Xbox i någon meningsfull kapacitet så jag visste om jag någonsin skulle få tag på serien, det skulle behöva vara på PC. Det är meningsfullt - både de loot-driven och FPS-genrerna trivs på PC, så en sammanslagning av de två känns hemma.
Jag hade några farhågor om att hoppa in i det andra spelet utan att känna till det första, men det har fungerat tidigare så jag tänkte att det kunde fungera igen här. Medan det finns några höga toner, känner jag mig som om Destiny 2 missar mestadels sitt märke.
vad är det bästa e-postmeddelandet att använda
Destiny 2 (PC)
Utvecklare: Bungie
Utgivare: Activision
MSRP: 59.99 $
Utgivningsdatum: 24 oktober 2017
Jag är ärligt talat inte helt säker på vad som händer i Destiny 2 ' s berättelse. Liksom får jag kärnan i det och jag vet alltid vad min karaktär ska göra, men med ingen förkunskaper om det föregående spelet lämnade jag ingenting annat än apati för nästan allt. Det finns ett ögonblick i berättelsen där en karaktär, så dramatiskt som möjligt, säger 'Get me so-and-so and whatshername' och därefter slutar cutcene. Allt jag fick tänka på var 'Jag slår vad om att det var dramatiskt och coolt för människor som känner till dessa karaktärer.'
Med det sagt, även utan någon verklig kunskap om Öde och dess värld, jävla, gör Destiny 2 vet hur man bygger till några otroliga stunder. Jag behöver inte känna någons motiv för att förstå att det är ett spännande ögonblick att spela med obegränsat ljus. Medan de flesta bosskamp är mer svampiga än episka, finns det mindre ögonblick i berättelsen som sticker ut bäst. Lika imponerande är tonskift, som Destiny 2 fungerar utmärkt. Jag kände en verklig fruktan när jag rörde mig genom de mörkare områdena med min ficklampa på.
Det är lite tråkigt att ha gått igenom nästan allt innehåll helt och hållet, med tanke på spelets lutande design av själva spelet. Det är så konstigt att se så många människor springa runt navvärlden och ut på de olika planeterna och har inget sätt att prata med dem. Varför måste jag använda tredjepartswebbplatser för att skapa ett verkligt team? Varför finns det ingen allmän chatt? Jag får blandade meddelanden när jag spelar i Destiny 2 . Det är strukturerat som en MMORPG, men med inget av det som gör genren minnesvärd.
Som första person skjuter det känns bra. De olika typerna av vapen har alla en distinkt smak, liksom de unika vapnen senare. Men igen känner jag att det skickas blandade meddelanden mellan designen och spelet. Jag får mig att tro att det finns mer än bara fotografering här: en överladdad förmåga, klassspecifika förmågor och ett helt färdighetsträd att arbeta igenom. När du tittar närmare på det finns det dock inte mycket att skilja detta från de flesta andra FPS-spel. En granat- och melee-attack med några udda interaktioner är knappast vad jag skulle kalla intressant.
Detta skulle vara mindre problem om koldåerna var kortare. Det känns ofta som om Destiny 2 är ett traditionellt FPS-spel tills den stora chefen kämpar, då alla bara kastar sina förmågor i det tills det dör. Utanför de större striderna använde jag ibland min granat när ett lämpligt grupperat gäng fiender presenterade sig. På baksidan kände jag ofta avskräckt från att använda min melee-attack; det var alltid bundet med att minska koldyn av saker som vanligtvis redan var uppe (jag spelade främst som en Warlock, jag förstår att detta inte är ett problem med varje klass).
Saker börjar bli bättre i strejker, som fungerar som en slutspelserie med repeterbara uppdrag för lag på tre. När spelare roterar sin förmågan, är striden mycket mer flytande och snabbt. Återigen kommunicerar ingen. Jag har skrivit saker i chatten många gånger och fått inget svar från någon. De flesta verkar ganska beslutsamma att spränga igenom innehållet så snabbt som möjligt. Jag verkar alltid vara i ett team med de som klipper varje möjliga hörn, vilket kan vara ganska offset, särskilt om du inte har gjort Strike förut. 'Jag antar att vi inte behöver döda de här killarna ...'
Återigen kräver spelet nästan att du zooma igenom slutspelet så snabbt som möjligt. Efter att ha slutfört berättelsen kändes det som en slog för att öka min effekt (ljus) nivå. Eftersom denna makt är knuten till spelarens pansar- och vapenivåer, är allt beroende av rörelsen. 'Utjämning' betyder ingenting och är mer en framstegsindikator för berättelserna. Efter att ha uppnått maxnivå leder det att få erfarenhet helt enkelt till att få ett nytt ljust engram, som i huvudsak är en lootbox och naturligtvis kan du också bara betala för dessa. Spelet känns inte så snett mot att få spelaren att känna sig som om de behöver att betala för dem, men frestelsen är ständigt där. Som Chris nämnde i sin ursprungliga recension är det inte riktigt lönsamt att vinna, men det är jävligt nära.
Jag tycker om en löpband löpband lika mycket som nästa person, men det känns fruktansvärt strukturerat. Från vad jag har upplevt tycks lootspelarna att spela uppdragen är bra för att komma till slutspelet, men efter det är det mestadels leverantörsavfall. Att hitta vapen som ökar karaktärens ljusnivå med en känns ynkligt. Det är engramerna som lovar större språng. Så spelare spelar strejker så snabbt som möjligt för att tjäna ett engram eller två, öppna det och se om de blir 'kraftfullare'. Visst, det är spännande att öppna upp ett legendariskt engram och hitta något badass, men det är lika avledande att öppna upp ett legendariskt engram och hitta något badass som du hittade för fem timmar sedan. Din progression är inte bunden till din prestanda utan istället knuten till slumpen.
Jag är också skonad med att använda mina starkaste vapen hela tiden. Till exempel har jag inget intresse av kraftvapen som inte är hagelgevär eller svärd. Men om jag får en raketskyttare som är +30 till mitt nuvarande svärd, finns det ingen anledning för mig att stanna kvar med svärdet annat än att jag gillar det mer. Jag behöver bara hoppas att jag hittar ett lika kraftfullt svärd. Det är sällsynt att vapnen någonsin känner sig mer skadliga än tidigare - antalet är bara högre. Min sniperrifel med 240 effektnivå är samma sak som mina 100, förutom att antalet som dyker ut från fienden är större den här gången. Det finns några medfödda vapenlägen som snabbskopning och även spelardrivna mods för att göra vapen bättre, men sällan gör de en betydande inverkan på vapens feedback till spelaren.
vad är den bästa pc-optimeraren
PVP Crucible är ett annat sätt att spendera ditt slutspel, men jag är inte säker på varför spelare skulle spendera sin tid här. Med tanke på koldärna är PVP i huvudsak alla andra FPS-spel där spelarna ibland kastar ut en sci-fi-förmåga. Det är en okej upplevelse, men en alltför bekant, som är en svik. Jag antar att tapparna hjälper till att balansera allt på lång sikt, men slutresultatet är en par-for-the-kurs PVP-upplevelse.
För mig handlade det om 'äventyr' och offentliga evenemang. Äventyr är i huvudsak sido-uppdrag som dyker upp runt de olika planeterna och känner sig mycket mer naturliga. Detta har varit min go-to-innehåll utanför berättelserna. De återställs och kan spelas om, men om du inte är en superhårdporrspelare känner du förmodligen inte behovet av att ständigt spela samma äventyr om och om igen - det finns tillräckligt för att hålla saker varierade. Offentliga evenemang är just det - händelser som alla på planeten (i alla fall ditt fall) kan samarbeta i och samla lite byte. Det kan känna konstigt att göra samma uppdrag gång på gång, men det är inte lika långtgående eller lika tråkigt som andra upprepbara uppdrag, och igen känner de sig mer naturliga. Dessa två saker är det som håller mig tillbaka till Destiny 2.
PC-versionen fungerar otroligt bra. Jag har aldrig sett framerate sjunka under 60 (cutcenes är låsta vid 30), och i allmänhet vilar omkring 70-90. Miljöerna ser helt fantastiska ut; Det var flera gånger där jag helt enkelt slutade vad jag gjorde bara för att se mig omkring. Likaså soundtracket till Destiny 2 är fenomenalt. Varför har inte fler tagit upp detta? Den lysande poängen träffar alla rätt noter och gör dessa nämnda otroliga stunder ännu mer minnesvärda.
Det finns definitivt några konstiga, troligen konsolstyrda beslut här. Det kan ta evigt att bli av med ditt överskottslager genom att demontera. Spelare måste hålla F-tangenten medan de musar över objektet, som skjuter nästa objekt in i den platsen när det första objektet försvinner. För att demontera objektet måste musen dock lämna den och komma tillbaka. Varje gång. Varför kan jag inte klicka på en grupp artiklar och demontera dem alla samtidigt? Även varför börjar inte kartskärmen centreras kring min karaktär?
Jag var glad att se ett färgblindläge inkluderat, men det tar inte upp mitt största färgproblem: vapenelementets färger. Varje undervapen har ett element: sol, tomrum och båge (eller, som jag känner till dem, brandiga, cirkeln och spiky-ball). Vissa fiender har en lämplig färgad sköld (röd, lila, ljusblå) som måste träffas med lämpligt elementvapen för enkel avfallshantering. Problemet är att jag inte kan skilja skillnaden mellan tomrumsfärgen och bågfärgerna, särskilt inte mitt i brand. Jag hoppas egentligen bara på det bästa när jag skjuter någon av de två sköldarna.
Destiny 2 är en otroligt kompetent skytt som saknar en stark identitet. Precis när jag tror att jag förstår vad det går för, spelas ett beslut utanför märkesdesign som visar mig att jag har fel. PC-spelare som missade det första spelet kommer troligtvis inte ha något intresse för själva berättelsen, men uppdragen är varierande och spännande nog att vara värdefulla. Trots mina problem kan jag lätt se mig själv hoppa tillbaka till Destiny 2 tillräckligt ofta för att skjuta några utlänningar och skaffa upp lite byte.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)