review dragon age ii
'Legacy' kommer från ödmjuk början: Varric, vår dvärgberättare, berättar för Cassandra, en Chantry-sökande, att han inte berättade för henne om Hawkes utflykt till Vimmarken för att han 'inte tyckte att det var viktigt.'
En oönskad start för det första nedladdningsbara innehållet som finns tillgängligt för Dragon Age II , BioWares största släpp i år.
Men Varrics förklaring pekar på något viktigt med Dragon Age serien som helhet. Dragon Age II erbjuder en överraskande fokuserad titt på Hawkes uppkomst till berömmelse i Kirkwall. 'Legacy' DLC förbättrar inte detta mål, passar inte in i de strikta gränserna för Hawkes karaktärsutveckling.
Men Dragon Age har alltid handlat, ofta uttryckligen, om världsbyggande, och detta är ett område där 'Legacy' lyser: det introducerar ett nytt område - nej allvarligt, det är helt nytt, och ingen av dess tillgångar återvinns - runt Kirkwall medan lägga till textur och detaljer till Thedas forntida historia, till de gråa församlingarna och till House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (granskad), Mac, PC, PlayStation)
Utvecklare: BioWare
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 26 juli 2011
MSRP: $ 9.99, 800 Microsoft Points
bästa popup-blockerare för krom
Denna 'Legacy' ligger till stor del utanför gränserna för historien om Dragon Age II fungerar mestadels till dess fördel. Varric ger mycket medvetet Cassandra Cliff Notes-versionen av Hawkes liv, och 'Legacy'-teamet var mycket ekonomiskt och använde luckorna i Hawkes liv för att utvidga det antika Tevinter imperium och dess förhållande till både Chantry och darkspawn. Eftersom det inte uttryckligen binder till kärnberättelsen, kan 'Legacy' spelas när som helst under Dragon Age II, en fin fördel med författaren David Gaiders ofta spionerade ramberättelse. Det är allt svårt för Dragon Age hängivna personer - det antagna målet för DLC efter utsläpp - och din njutning av 'Legacy' kommer att bero på hur mycket du redan har investerat i DAII .
Tyvärr förvärras dess outsiderstatus bara av hur 'Legacy' implementeras klumpligt i spelvärlden. Istället för att lägga till Vimmark Chasm till Dragon Age II 's karta - eller ännu bättre, att låta oss spela genom Carta-mördningsförsöket som gnister uppdragslinjen -' Legacy 'utlöses på ett obehagligt sätt genom att klicka på en skön staty som smuggas in i Hawkes män.
Medan ett Carta-mördande låter exakt som den höga insatsernas maktkamp som löper igenom Dragon Age II , 'Legacy' kommer mycket snabbt bort från den mallen. Den snabba och smutsiga sammanfattningen är att det finns en konspiration för att skörda tillräckligt med Hawke-familjens blod för att utföra en kultritual. Det här prisvärda priset för fantasygenren, men det tar bort de viktigaste lärdomarna från DAII : att Kirkwall och dess borgare reagerar på Hawke på grund av de val hon gör, inte hennes genetik; att Hawke definieras av vad hon gör , och inte vem hon är . Det är kanske en semantisk tvist, men det dramatiska tonskiftet förstärker bara helhetsintrycket att 'Legacy' inte passar in Dragon Age II ganska så sömlöst.
Men om 'Legacy' sticker ut som en öm tumme tar den åtminstone sin egen arkitektur med sig - det finns en solid dramatisk struktur på plats, med en början, mitt och slut som inte ofta ses i enskilda uppdragslinjer. Uppdragen i vanilj Dragon Age II har ett sätt att smälta in i varandra, kapslade in i en större berättelse, som förhindrar att någon av dem känner sig avgörande - det fungerar eftersom de flesta av dem bidrar till vår förståelse av Kirkwall som helhet. Men 'Legacy' är sammanhängande (för det mesta) och känns komplett, konkret och mer individuellt tillfredsställande att de flesta av DAII uppdrag.
Men en stark berättelse båge hindrar inte nödvändigtvis 'Legacy' från att känna sig trasslig och ofokuserad. Var och en av fängelsehålorna är rik med berättande potential - Hawke hittar en spöklik mage, ett altare till en av Tevinter's gamla gudar och en saknad dvärg Paragon - men ingen av dem främjar vår förståelse av Hawke eller hennes värld. De små mini-berättelserna utvecklas aldrig och leder inte heller till intressanta stridsmöjligheter - de kan lika gärna vara förhärliga skattkister. Den här typen av fönsterkläder är lättare att gömma sig i en expansiv, 60-timmars saga, men den lämnar 'Legacy' mittparti känsla ganska platt.
gratis mp3 musik nedladdningsapp för android
Utforska Vimmark och dess grottor, Hawke når mycket snabbt en punkt utan återvändande - avstängd från Kirkwall och från resten av partiet, 'Legacy' känns avlägsen och utan anslutning till huvudhistorien. Det finns en chans (och endast en) att välja partimedlemmar, och det finns inga butiker att granska. Karaktärinteraktionerna var kanske den starkaste delen av Dragon Age II , och att hålla dem inlåsta för att tjäna någon invecklad blodmagotisk punkt är synd. Däremot möjliggör plotten införandet av nya darkspawn, 'Legacy': s ljusaste gnista.
Den nya variationen av darkspawn är fantastiska tillägg och gör mycket för att ändra stridens tenor Dragon Age II , och de flesta folkmassorna är tillräckligt komplexa för att spelare ska kunna böja sin taktiska muskel. Darkspawn av alfa-typ är fjädrande och mångsidiga och kompletteras av en mängd olika välplacerade gummier - bågskyttar tar hög mark, och nötkött grenlocks blockerar choke-punkter. När 'Legacy' känner sig särskilt bekymmerslös, kommer dragonspawn och skadade spindlar att kämpa med varandra innan de slår på Hawke. Som ett resultat har hotgenerering, uthållighetshantering och buffertar aldrig varit mer avgörande, inte ens under ett standardmöte. Uppdragets näst sista uppsättning är också särskilt bra.
Och om det finns en positiv sak att säga om hur 'Legacy' begränsar spelare till samma tre följeslagare hela tiden, är det att begränsningar ofta kräver resursförmåga. 'Slåss smartare, inte hårdare', verkar designarna säga, och jag uppskattar att jag får fördelarna med tvivel, men det känslan sträcker sig inte till den slutliga bosskampen.
Bland BioWares mer cyniska fans finns det en djupt sittande misstankar om att huvuddesignern Mike Laidlaw har övergivit sina rötter till förmån för actionspelet, en påstående som på något sätt har framförts av 'Legacy'. Handlingen och RPG-genrer har alltid varit oroliga sängkamrater, och den spänningen kommer i huvudet i den sista kampen, vilket förvandlar ett lämpligt dramatiskt klimaks till en övning i frustration. De ofta glitches i detta sista avsnitt hjälper inte.
Förutom de vanliga trollformlerna och buffsna, Corypheus - en soppa upp proto-darkspawn, i ven av Uppvaknande 's Arkitekt - har miljötaktik som belönar angelägen timing och mönster memorering mer än de gör strategi eller team sammansättning. Denna twitchy känslighet - Undvik den rörliga muren av eld! Dodge istapparna! Manövrera denna improviserade labyrint! - var ofta skadligt för mina bräckliga och långsammare kamrater som svansar Hawke som ankungar och som ett resultat ofta fångades i Corypheus 'fällor.
Dessa dödsfall känner sig godtyckliga och orättvisa, en plats där spelets mekanik inte lyckades komplettera varandra. Tillsammans med spelarnas oförmåga att konsultera en butik eller utarbeta bättre anpassade partimedlemmar från reserven, belyser detta möte i vilken utsträckning BioWare har införlivat action-gaming-tropes i detta stycke DLC - de senaste tio minuterna känns otydligt annorlunda än resten av Dragon Age II .
Detta luddiga, ojämna spel slutar med lite reflektion: Hawke, som tittar in i hennes härd, överväger hennes förhållande till sin mor och syster, men skonar aldrig en tanke till den fattiga, slaktade Corypheus. Och varför skulle hon? - Han är bara en darkspawn. Men du inser att Coprypheus var det aldrig poängen : han var alltid bara en tomt för att motivera att utforska Hawke och hennes arv.
Å ena sidan uppskattar jag att BioWare försöker - om inte alltid framgångsrikt - att erbjuda något som inte är så otydligt konfliktdriven; men å andra sidan undergräver detta erkännande spelets crux. Det finns en scen i varje bit av BioWare-innehåll där spelets huvudperson måste välja mellan två lika tvivelaktiga alternativ. I en perfekt värld skulle dessa beslut utgöra spetsen för Hawkes medborgerliga och moraliska engagemang; i 'Legacy' är det plötsligt, perfekt och dåligt implementerat, och resultaten är inte väsentligt olika för varje val.
'Legacy' har två obestridliga styrkor, var och en med en motsvarande svaghet: den innehåller några av de mest tekniska striderna som finns i Dragon Age II , men den sista striden är en glitchy slog; dess begränsade räckvidd gör det möjligt för spelare att fokusera på en aspekt av Hawkes karaktär, men dess berättelse är förvirrad och förbryllad snäva fistade med de roliga, stämningsfulla stunder som gjorde kärnspelet till en godbit.
I slutändan sticker 'Legacy' ut eftersom det ställer en relativt human fråga: Är det så mycket för Hawke att fråga att hon och hennes familj inte blir angripna av en gäng blodfrenade dvärgar?
Ett ödmjuk spel för en ödmjuk premiss. Jag antar att Varric hade rätt.