review fight night round 4
Publiken för de flesta sportsimuleringar tenderar att vara begränsad till djupt hårda fans av den aktuella sporten. Men boxning är något som verkar ha mycket högre crossover-överklagande; kanske är boxaspelens likheter med kampspel det som drar in fans som inte är boxade. Återigen kanske människor bara älskar att slå den ständigt kärleksfulla skiten ur varandra och se blodet flyga.
Hursomhelst gäller det vädjan även för Destructoid-personalen - istället för att bara Samit Sarkar och Brad Nicholson diskuterar ett sportspel, kommer Anthony Burch ur sin indiegrotta och deltar i Destructoid-granskningen av EA Sports ' Fight Night Round 4 . Den efterlängtade uppföljningen till 2006-talet Fight Night Round 3 utvecklades av EA Canada, som tog över seriens tömmar från den nu nedlagda EA Chicago.
Läs vidare för att ta reda på om Fight Night Round 4 lever upp till franchisets höga stamtavla.
Fight Night Round 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Utvecklare: EA Canada
Utgivare: EA Sports
Släppt: 25 juni 2009
MSRP: 59.99 $
Samit Sarkar (PS3)
Som någon som inte följer boxning alls, blev jag förvånad över hur kul jag hade med Fight Night Round 4 . Det är ett bevis på kvaliteten på dess kärnspel, som erbjuder en kombination av lättförstått mekanik som ger en mestadels korrekt simulering av boxning. Borta är det speliga parry-systemet från FNR3 ; i stället finns en kontrapunchmekaniker som ger riktiga boxningsstrategier in i spelet. Du kan skapa motstansningsmöjligheter på tre sätt: genom att göra din motståndare missa med en mager (L1 + vänster pinne); genom att blockera i det sista möjliga ögonblicket, strax innan en stans träffar (R1 + höger stick upp / ner); eller genom att väva (kvartcirkel framåt från toppen eller botten av vänster pinne) för att undvika en stans.
Spelet låter dig veta om du har gjort detta korrekt: kameran zoomar in och om du lyckas ansluta till en stans - vilken stans som helst - din motståndare blinkar gult en sekund, en visuell skärm som påminner om vad du skulle se när du fick en stor hit i PS1-eran NFL GameDay spel. Strategin kommer att begränsa din motståndares möjlighet att slå ut. Du kan inte bara kasta slumpmässigt och hoppas att du kommer att landa några av dem, eftersom CPU AI är smart. Du kanske kanske träffar din motståndare några gånger, men sedan kommer han att undvika eller blockera en stans och slå en stans mot dig. Eftersom motstansar gör mycket mer skada än vanliga stansar, om din motståndare landar några få i snabb följd, kommer du att hitta dig själv på mattan - eller åtminstone bedövad.
Motstansning fungerar mycket bra - kanske för bra, faktiskt. Balansen mellan striderna i det här spelet verkar vara lutat lite för långt till förmån för stansning. Du kan skära bort mot din motståndare genom en runda eller två, men då kan han få dig att missa några gånger och plötsligt blir du bedövd eller slagen. När din motståndare har en motpunchmöjlighet kommer du inte att bli kapabel en delad sekund, men om han tar för lång tid att avfyra en stans kan du blockera eller undvika. Det känns som om spelet fokuseras för nära på stansning; de faktiskt inverkar i slagsmål, så om du suger på att blockera och undvika, kommer du att ha en tuffare tid att vinna.
Det hjälper inte att spelet inte verkar ge dig utslagsmöjligheter varje gång. Jag märkte definitivt några fall där jag kände att CPU hade missat, och jag fick inte den bekräftade zoomeffekten. Men totalt sett är systemet en framgång, särskilt eftersom det får dig att tänka mer som en riktig kämpe. Och det nya hörnspelet belönar dig för att slåss som en riktig boxare. Den här gången finns det ett enkelt poängbaserat system som återspeglar din prestanda i en omgång. Till exempel får du 12 poäng för att landa över 60% av dina slag. Du lägger poängen på att fylla på din hälsa eller uthållighetsstänger eller minska skador. Det är mer spelande och mindre interaktivt än inställningen i tidigare spel, där du vridit analoga pinnar för att läka snitt och svullnad, men som en kille som inte vill behöva tänka mellan omgångar (förutom hur du kan förbättra den sista) , Jag gillade det.
Det finns en ny installation för karriären i FNR4 : kallas 'Legacy Mode', det handlar om att bygga upp din fighter's (du gissade det) arv under loppet av sin karriär, med slutmålet att gå i pension som den största tiden. Dina initiala attribut är beroende av de fysiska egenskaperna och boxerstilarna för din skapade fighter (även om du också kan ta över för en riktig boxer i spelet). I Legacy planerar du en kamp och har en till tre träningspass innan den där du kan höja dina attribut. Mycket har gjorts av de nya träningsminispelen i FNR4 och visserligen är de mer i linje med hur boxare verkligen tränar. Men eftersom dina prestationer är beroende av dina attribut är det bokstavligen omöjligt att göra det bra i dem tidigt. Det är mycket mer förnuftigt att bara auto-träna - och ta garanterade två eller tre poäng av en eventuell fyra, fem eller sex - än att spela minispel och bara få en poäng.
Medan jag diskuterar minispel, kan jag lika gärna nämna hur helt dumt det är som du också garanterar tappa bort en attributpunkt i två kategorier varje gång du tränar. Ja, du läste det korrekt. Jag har aldrig sett en sportsvideogame göra detta förut och jag förstår helt enkelt inte det. Varför tar träning med majspåsen - som fungerar med handhastighet, huvudrörelse och blockstyrka - en punkt av både din vänster- och högerkraft?
Träning åt sidan har Legacy en enkel inställning: du börjar längst ner i leden och arbetar dig uppåt i din viktklass. Allt är dock ganska sterilt; allt du gör är att schemalägga matcher, träna och sedan slåss. Din popularitet representeras som en procentsats på en meter, men det betyder egentligen ingenting förutom som en förutsättning för vissa Legacy-rankningar. Det finns inte heller någon engagemang för pengar, så det är inte som att dina större slagsmål kommer att ha större punkter. Och meddelandesystemet är nästan värdelöst; den informerar dig om 'framtida' krigare som du långt överträffar, och grammatiken är dålig att starta (t.ex. 'vi nya ( sic ) detta skulle hända en dag ').
Ändå är det definitivt tillfredsställande att slå kämpar i övre echelon med din 75-klassade nykomling (särskilt om han ser ut som dig, vilket kan åstadkommas med Photo Game Face). Jag önskar bara att de hade slutat läget lite mer. Åtminstone är spelet visuellt fantastiskt - det är lätt ett av de snyggaste konsolspel som jag någonsin har sett. Fighters muskler kommer att flexa när de rör sig, och det är roligt att se 'oh shit!' utseende av chock och skräck när din motståndare missar en stans och han lämnas sårbar för en kontrapunch. Plus att titta på någons huvud knäppa tillbaka i långsam rörelse - med ansiktet krusande och en blod / svettblandning som sprayar överallt - blir aldrig gammal.
hur man skriver ut en matris i omvänd ordning java
Gränssnittsmässigt är spelet lite röra. Menyerna kunde nästan kallas 'labyrintisk'; åtminstone de är förvirrande och ologiska. Under den längsta tiden irriterades jag av den uppenbara bristen på en alternativmeny för ESPN-tickaren som rullar över skärmens botten. Men av skäl som jag inte känner till, är ticker-alternativen do finns - de är bara i inställningarna för uppkopplad lägen. (?) Och Legacy-gränssnittet kan också göra med en viss effektivisering. När det gäller spelets rap / hip-hop soundtrack är jag personligen inte ett stort fan, varför jag blev upprörd över att upptäcka att FNR4 stöder inte anpassade ljudspår på PS3. För mig är det det oförlåtligt så långt in i 2009.
Men i allmänhet överväger det goda det dåliga här. Det mycket spionerade helt nya fysiksystemet möjliggör blåsande slag och tar bort den osynliga barriären mellan kämparna. Du kan släppa snabba flammor av slag som är oerhört roliga att titta på - så länge du är den som gör pummeln. Det spelar ingen roll om du bryr dig om boxning; det här fantastiska spelet är värt en titt från alla, särskilt eftersom ansiktsknappstansning kommer att läggas till i september. Mina klagomål med FNR4 handlar mest om i slutändan triviala fönsterförband; själva spelet är en spräng att spela, och det är vad som sticker ut.
Betyg: 8.5
Anthony Burch (PS3)
Detta spel tillät mig att slå ut en kvasi-realistisk version av Samit Sarkar i slow motion. Dubbelt.
Betyg: 10.0
Men i all ärlighet måste jag hålla med de flesta av de poäng som Samit har gjort. Han hade aldrig spelat Runda 3 , Jag har tillbringat den större delen av ett år med att tjuta med det - och det måste jag säga Runda 4 är utan tvekan en fantastisk förbättring av formeln. Även om det kanske inte är väldigt realistiskt att boxarna nu kan kasta stansar i blixtnedslag utan att bromsa ner de första omgångarna (vilket leder till några visuellt lustiga online-matcher där jag och min oerfaren motståndare bokstavligen stansade varandra i ansiktet i tiotals sekunder utan att pausa för att blockera, som Rock 'Em Sock' Em Robots), känns takten mycket snabbare och mycket mer brutal utan att förlora något av den tidigare titelns strategiska spel. Jag var bokstavligen på väg att följa upp den föregående meningen med uttalandet 'stansarna kommer snabbare och känner sig hårdare än någonsin tidigare' - tills jag insåg hur det skulle ha sett ut ur sammanhanget. Det räcker med att säga att boxarna inte längre ser ut och låter som om de lätt tappar varandra i ansiktet med ugnsvätt.
Även om jag är helt extatisk EA tog bort det fruktansvärda parry-systemet från FNR3 , det utbytesdämpande systemet känns inte mindre artificiellt. I stället för att känna sig som ett legitimt strategiskt tillägg till spelarens verktygslåda, verkar det som mer av en obalanserad powerup; som var fallet med Samit, bestämdes många av mina anfall främst av det distinkta videogame-y, mer eller mindre strategidöda motstanssystemet. De är alldeles för jävla kraftfulla och för lyckorelaterade för att höra till i ett spel så strategiskt annars FNR4 .
Det hjälper inte heller att det nämnda systemet är öppet för ett riktigt, riktigt uppenbart utnyttjande som fungerar i både enspelares och multiplayer-lägen. När 'perfekt' timing ett block öppnar din fiende för en kontrapunch, och när du kan blockera så snabbt du vill så länge du håller ner blockknappen och trycker upprepade gånger på den högra analoga pinnen i den riktning du vill blockera ( gör att din boxare verkar spela en snabbversion av peekaboo med sin motståndare), det är möjligt att bara fortsätta att blockera och skräppa ut rätt pinne så snabbt som möjligt tills din motståndare beslutar att kasta ett slag. När deras slag landar på ett av de arton tusen miniblocken du har gjort, kommer spelet dumt att räkna åtminstone ett av dessa block som perfekt tidsinställd, vilket gör att du är i perfekt position för att landa en förödande motstans utan att kräva någon slick av strategi eller skicklighet från din sida.
Jag upprepar alla Samits klagomål med Legacy-läget, även om jag måste lägga särskild tonvikt på spelets onödiga önskan att simulera varje dag som leder fram till en av dina matcher, även om du inte är planerad att göra någonting på dessa dagar, och även om AI-kämparna som planeras slåss på dessa dagar har absolut ingenting att göra med din karriär. Mitt problem med Legacy är inte så mycket bristen på djup som det faktum att de försökte dölja dess relativt magra funktioner med ett gäng meningslösa menyer och simuleringar utanför skärmen. Ändå är detta dock ett visst mindre klagomål inför det som i huvudsak är en lika rolig version av kampanjläget från det senaste spelet. Det är lika tillfredsställande som någonsin att jobba dig uppåt i rankan tills, om du är som jag, du kommer ungefär halvvägs upp på ranglistan och tycker att AI blir för jävla bra på kontrapunching och du slutar för att du är för usel i spelet för att lära sig att försvara sig mot det.
Jag måste dock reservera special ire för multiplayer-läget. Jag vet inte om detta helt är felet med PSN-versionen, men det var bokstavligen omöjligt för Samit och mig att direkt spela tillsammans trots att vi var på varandras vänner listor. För att komma in i ett spel med Browntown behövde han sätta upp ett spel med konstiga specifika begränsningar (endast tungviktsklass, New York Arena, slutdestination, inga objekt) och jag behövde söka efter ett anpassat spel med de grundläggande parametrarna. Kanske är PS3 skylden för att inte ha ett jävla alternativet 'bjud in vän till spelet' i XMB, men det är inte ursäkt FNR4 att inte låta mig direkt hoppa in i ett spel med Samit.
Men igen - och jag kan verkligen inte överdriva detta tillräckligt - Fight Night Round 4 tillät mig att sparka den levande skiten ut ur en otäck dalen rapistversion av Samit Sarkar och sedan få min egen otäcka dalen rapistversion att dansa runt hans komatoskropp. .
Enbart detta motiverar mitt köp.
Betyg: 8.0
Brad Nicholson (360)
Jag tror Jag tror att min kärleksaffär med Fight Night Round 4 dog efter att ha gått online.
Men låt mig backa upp en sekund. Jag har tillbringat merparten av min tid med Fight Night Round 4 spelar online, tävlar mot människor på min soffa och i Legacy Mode. Jag kommer inte att bry mig med detaljerna i stridsmekaniken - Mr. Sarkar och Mr. Burch har redan gjort ett fantastiskt jobb med att förklara dem. Istället kommer jag att fokusera på min erfarenhet av att spela spelet konkurrenskraftigt - en upplevelse som jag helt enkelt inte gillade.
Fight Night Round 4 gör många saker rätt: Boxarna ser realistiska ut, presentationen är solid, och fysiken - de glittrande träffarna, jigglande ansikten och ringrörelsen - är både vackra och fruktansvärda att se. Gör inga ben åt det: spelet är mestadels en simuleringstitel, som kräver skicklighet och ryck, koncentration och tålamod. Men det operativa ordet är 'mestadels'. Under de definierande aspekterna av spelet ligger en pulserande 'spelig' kärna. Så lika vild som Mike Tyson var i ringen, kastade han inte trettio hammare i den första omgången av varje match. Medan Fight Night Round 4 gör sitt bästa för att motverka detta beteende, spelare kan fortfarande göra det. Och det är effektivt.
När jag spelar en annan EA Sports-titel, Madden NFL 09 , Jag ritar alltid slumpmässigt matchen med barnet som vet hur man utnyttjar spelet. Han leker med en pistolskytt quarterback. Varje stötande snäpp tar han en tjugstegs dropp, springer till höger och till vänster och bombar sedan det perfekta passet rakt in i slutzonen. Det är här jag vill stänga av min konsol i frustration: spelet lär dig att spela och fatta beslut som om det var verkligt. 20-stegs droppar är inte riktiga. Samma regel gäller för Fight Night Round 4 . Du ska övervaka din stansräkning, luta dig till jabben och gå i tändstickor inte som en vild man, men som en insamlad kille med en plan. Spelet förstärker ständigt noggrannheten över löjligt. Ändå passerar det 70-gårds passet - eller, i Fight Night Round 4 ' fallet, ett angrepp av slag och hammakare - är fortfarande ett genomförbart konkurrensalternativ. Det är inte bara frustrerande att behöva bryta spelet för att vinna, det är också ganska tråkigt.
Min missnöje med det konkurrerande spelet kan kokas ner med två exempel på matcher som jag har haft online.
Den första är den höga höstmakaren - Muhammad Ali-strategin. Dessa slänga katter är snabba och kan enkelt dansa runt långsammare boxare i sin viktklass. Varje gång jag flyttas in i en match med denna typ av person, är det lite jag kan göra. Han springer helt enkelt runt i cirklar och bara kastar hammakare. På grund av räckvidden är det svårt att motverka stans. Även om jag lyckas jucka i rätt ögonblick när jag försöker flytta in på boxaren, tappas min stamina bar från stansarna. Baren hans å andra sidan är ganska full. När allt kommer omkring har han anslutit sig, så han får boost.
Den andra typen av kille är den vilda puncheren. Det är helt enkelt omöjligt att blockera varje slag som kommer in - du kan bara välja att blockera huvudet eller magen på en gång. Den vilda puncheren får en stadig men oförutsägbar rytm av stansar. Eftersom han ansluter, förlorar han inte så mycket uthållighet. Jag, å andra sidan, kommer att förlora ett ton som försöker röra mig, skjuta av och slå tillbaka. Trots allt, hur många skott på huvudet kan en person ta? Det svaret är förresten helt okänt för mig. Jag har spelat matcher där det bara tar fyrtio. Andra, det tar hundratals. Hur som helst kan den vilda puncheren äta handske hela dagen - hans uthållighetsstång är full. Eftersom han ansluter så jävligt mycket får han galna bonusar mellan rundorna. Grymt bra.
intervjufrågor och svar för mobil testning pdf
Jag vägrar säga Fight Night Round 4 är ett dåligt spel. Enspelaren är bra. Äldre läge - trots ständigt menyavbrott och löjliga belastningstider - är en robust, rolig upplevelse. Så är de snabba matchningarna. Utöver detta gav upplevelsen av svårigheten mig fantastiskt strategiska matcher som testade min pugilism. Helvete, till och med att spela med min flickvän var en spräng - hon försöker sitt bästa för att spela spelet eftersom det lärde mig att spela, med lite reserv. Det är bara det Fight Night Round 4 upplevelsen kan spela spektakulärt i öppen tävling. Folk vet hur man kastar 70-yard touchdown, och det suger att spelet tillåter det. För mig, Fight Night Round 4 spelas bäst mot den knivskarpa AI. Medan jag finner idén om 'Världsmästerskap' - ett evigt online-läge som tilldelar tre spelare med bälten som kan vinnas av alla värdefulla - kreativa och nya, är det helt enkelt inte för mig. Det är helt enkelt för att bryta spelet.
Prova FNR4 om du letar efter ett bra boxspel eller vill uppleva den nuvarande generationens pugilism härlighet igen. Det är värt det. Bara inte våga online med breda ögon och oskuld. Du kommer att bli gungad.
Betyg: 7.0
Totalt betyg: 8,0 - Bra (8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)