review armored core v
Det finns många teorier om varför mech-spel dog ut. Frågan jag har är 'varför kommer de tillbaka nu'?
Kanske är dessa två frågor knutna närmare varandra än vissa kanske tror. Det är en fråga om innovation, tror jag. Med nya koncept som möjliggörs genom förbättrad nätverks- och grafisk förmåga, är den en gång trötta mechgenren en chans att slåss igen med spel som Hawken , MechWarrior Online , och Armored Core V .
När allt kommer omkring så verkar det att det är den senaste gimmicken att kasta en mech till en FPS (se: Gears of War, Killzone, F.E.A.R. ) Kanske vill folk ha ett helt spel baserat på det konceptet? Efter att ha spelat Armored Core V , Jag måste dra av att människor fortfarande vill ha det spelet.
För att uttrycka det otydligt är den här bara inte så bra.
Armored Core V (Xbox 360 (granskad), PlayStation 3)
Utvecklare: Från programvara
Utgivare: Namco Bandai
Släppt: 20 mars 2012
MSRP: 59.99 $
Jag har haft ett par små möten med Armored Core tidigare, men spelade aldrig en från början till slut. Att vara min första fullfjädrade Armored Core erfarenhet, det är oundvikligt att jag kommer att få några saker fel i min bedömning av Armored Core V . Detta är dock lika mycket som spelets fel som det är mitt eget för att inte delta i AM Master Class på Harvard som det bästa av dig. Det hjälper inte heller att spelets handledning och handbok berättar jävla alla. Återigen, Harvard.
Om du också är ny i serien, förbered dig på att få några avlägsna observationer bekräftas igenom spelet: ACV är ett av de mest arkaiska, stötiga och frustrerande spelen i denna generation. Det är också en av de mest ambitiösa. Som om det inte är tillräckligt att släppa ett hardcore mech-spel 2012, ACV introducerar några ganska intressanta onlinefunktioner.
Liksom tidigare poster, huvuddragningen av ACV är otroligt djupgående anpassningsalternativ. Fans kallar det styrka av mech-spel av goda skäl: Det finns så många möjliga kombinationer att det kan vara skrämmande att välja ett. Allt från benen till din booster kan förändras för att rymma en subtilt annorlunda spelstil. Spelet är bäst när du går online med en brokig mech-besättning. Man kan hoppa över byggnader med ett svärd i (mech) hand, medan en annan långsamt kan gå mot en utsiktspunkt för sin skyttskyttergevär.
Jag antar att de flesta spelare kommer att hålla sig till en specifik byggnad efter ett par omgångar. Vapen kommer dock att fortsätta att bytas, om bara av nödvändighet. Ett viktigt inslag i striden är de tre olika vapenskadetyperna - att ha rätt typ av vapen tillgängligt kan vara avgörande för ett uppdrag. Det fanns tider där en kamp gick från nästan omöjligt till dumt enkelt eftersom jag inte hade rätt vapen bifogat. Att komma till rätta med detta kan ibland vara både givande och frustrerande. Det är kärlek eller hatar det telefonkort för serien och ACV absolut spikar denna aspekt. För dem som räknar är det en sak som spelet blir rätt.
Trots titeln, ACV är inte en direkt uppföljare. Egentligen är det en omstart av sortering i en serie som går långt utöver fem poster (mer som 14). Jag vet: hur mycket japanska av dem! I ett försök att förbli samtida - grafiken och ljudet säkert eftersom helvetet inte drar sin vikt här - utvecklare från programvara ( Mörka själar ) designade spelet runt en ihållande onlinevärld. Spelet är närmare Monster jägare än en MMORPG, dock. Liksom den älskade japanska serien, är att spela offline är ett alternativ, men mycket av spelets överklagande försvinner i processen.
En av de första sakerna du gör när du startar upp ACV startar eller går med i ett team. Lag kan inkludera upp till 20 spelare som kan göra anspråk på / försvara territorium (spelets ihållande värld, som nämnts ovan), påta sig uppdrag tillsammans och handla föremål. Varje seger som en teammedlem når, hjälper till att höja medlemmen och teamet och få tillgång till fler uppdrag i tid. Det är ett coolt koncept som inte uppgår till mycket på grund av klumpig design.
bästa programvaran för kloning av hårddisk
Jag föreställer mig varje spelares upplevelse med ACV menyn och systemen kommer att variera. För mig var det mycket dåligt. Till att börja med kände teamaspekten helt meningslös. Jag bytte mitt lag ett par gånger, under mina lek sessioner, och stötte på samma problem. Ingen var någonsin online på mitt lag, och när de var fanns det inget sätt att spela med dem. Tack och lov kan du hyra leiesoldater som tar rollen som teammedlemmar vid uppdrag. Dessa legosoldater är bara andra spelare i samma båt som du som vill att någon ska spela med. Du måste dela uppdragsinkomsten med dessa spelare, men det är ofta värt det. Ibland.
Att få en av dessa killar till ditt spel kan vara en smärtsam process i sig. Av vilken anledning som helst skulle spelet ofta avvisa mina förfrågningar och tvinga mig att gå ut ur uppdraget och starta en annan. Magiskt skulle det plötsligt fungera efter att ha upprepat denna process. Det finns många konstiga frågor som detta i spelets design. 'Polerad' är en sak som ingen kan kalla ACV .
När du har kommit in på ett berättelseuppdrag (som det finns tio av) kommer du att stöta på en helt ny mängd problem. En av dem avser co-op-aspekten. Om din co-op-kompis lämnar spelet tvingas du också ut. Det här skulle vara bra om du kunde behålla din kontrollpunkt eller om dessa uppdrag inte var 30+ minuter långa. Detta är emellertid inte fallet. Jag tyckte att jag blev så frustrerad över att förlora framsteg (vi pratar minst tre timmar), jag spelade de flesta uppdrag solo. Ingen av spelarna får ens något om de förlorar, vilket gör det ännu värre.
Här är den absolut värsta delen av allt ACV : Efter en match tvingar spelet dig att skicka ett meddelande till de andra spelarna. Jag är helt och hållet för att löna på dessa ryck, förutom att alla meddelanden är positiva! 'SUPERB JORB' !!! Det är som den scenen där din mamma går in på din äldre bror som slår dig och sedan ber hon dig om ursäkt för att du blev slagen. Förutom att det händer upprepade gånger och du kan inte slå dem tillbaka när mamma lämnar.
Uppdragen i sig är ganska smutsiga, känns som en 360 / PS3 lanseringstitel i sin presentation och design. Du går från punkt A till B med mycket liten variation i fiendens typ eller mål. Du kan se fram emot sådana spännande saker som ett avlopp som slingrar tre gånger utan goda skäl (detta verkar faktiskt i två uppdrag, eftersom spelet bara har åtta kartor), en torn som kan döda dig i ett skott, och något fruktansvärt billigt boss slåss. Du skulle ha fel i att tänka ACV är hård. Det är inte. Det är bara oerhört obalanserat och orättvist.
Jag gick från en av de mest utmattande fiendens möten i ett uppdrag, till det nästa var en absolut kakavalkning. Spelet är förbryllande i sina svårighetspinnar. Det mesta av utmaningen kommer från nackdelarna med just din byggnad. Du kanske stöter på ett avsnitt som kräver att du undviker snabbt, men du är byggd för långsam, direkt strid. Jag skulle inte säga att detta är en pro eller nackdel; det är bara typen av denna typ av spel. Jag skulle dock vilja tro att det finns sätt att erbjuda alternativa rutter för alternativa lekstilar. Oavsett, ACV är definitivt inte progressiv i sin design trots det framtänkande onlineomslaget som omger spelet.
Om du behöver extra inkomst i spelet, ACV erbjuder ett par alternativ. När som helst kan du hoppa till olika uppdrag som inte berättelser. Beställningsuppdrag är enkla att presentera och varar ungefär en minut att slutföra, för det mesta. Du tar bara bort löjligt underpowered fiender och gå vidare till nästa uppdrag. Invasionuppdrag låter dig och ditt team göra anspråk på territorium i spelets ihållande värld. I körning spelar de dock ut precis som ett orderuppdrag. Den enda skillnaden är att du kan ha tre teammedlemmar med dig och en operatör som kan rikta ditt team genom att ställa in waypoints och markera fiender.
Den huvudsakliga dragningen av ACV är Conquest, vilket är dess multiplayer-läge 5-på-5. När du lär dig nyanserna i spelets strid kan du ha riktigt spännande matcher i Conquest. Det är synd att detta läge är bundet till vissa bisarra begrepp. Du spelar inte bara team deathmatch; du kämpar över spelets ihållande territorium. Som ett resultat måste du spendera lagpoäng för att även spela det här läget. Lagpoäng är en form av valuta du förvärvar när du vinner en match i något annat läge. Så även om du är en allvarlig AM spelare, du kommer att vara lika frustrerad över att spelet skickar datorstyrda mekanismer för att försvara ditt territorium om en riktig spelare inte finns. Om allt detta låter förvirrande och dumt, är det förmodligen för det är det.
dot net intervju frågor och svar
Även när jag ser förbi alla ACV De ambitiösa konceptens hit-and-miss-koncept, det är ett mycket dåligt utformat spel i dess kärna. På teknisk nivå är den full av glitches och konstiga små egendomar. Presentationsmässigt, dess grafik, ljud, konstriktning och berättelse är fruktansvärda och inte på det charmiga daterade sättet från andra från mjukvaruspel (här ser du, Ninja Blade ).
Även mekanismerna styr inte som du vill. De är långt, långt trögare och tyngre än de i AC4 som låter dig flyga runt himlen som en Gundam tecknad serie. Spelets öppning ger tonen mycket bra: Det här är en ny Armored Core . Det är en där mekanismerna slås till helvetet och världen är i tatueringar (ännu mer än tidigare). Allt från den oundvikligt dåliga ljuddesignen till den konstiga förseningen med att öka förmedlade denna estetik - förmodligen inte på det sätt utvecklaren menade.
Till och med när jag arbetade förbi spelets invecklade, handlingsfria system och förstått hur man byggde en mech befann jag mig i ett konstant tillstånd av förtvivlan. Jag kan bara inte få mig att bry sig om anpassning och ihållande värld när allt kring det är så dåligt utformat och inte minst roligt. Jag menar, åtminstone ge mig tyska. Ge mig något!
ACV ska göra Chromehounds fans sörjer det spelets gång och kommer att lämna genom nykomlingar ropa i frustration. Ett bra mech-spel är svårt att hitta i dessa dagar.