review halo 4
En stark start på Reclaimer Trilogy
I över ett decennium, halo serien var i händerna på utvecklingsstudion Bungie. Under den tiden pionjärer de två generationer av konsol shooters och skapade ett fenomen som har genererat mer än 3 miljarder dollar i försäljning. Bungie har sedan dess gått vidare från serien som hjälpte till att etablera Xbox och överlämna ansvaret till det nya huset till halo , 343 industrier.
Halo 4 är den första uppföljaren som utvecklas av halo -centrisk studio, och alla ögon har varit på 343 sedan E3 avslöjar. De har haft mycket att leva upp till, med tanke på Bungies tidigare arbete, och hur mycket press de måste ha känt är otänkbart.
343 har inte bara överträffat alla förväntningar på vad a halo titel bör vara, de har också gått och skapat en halo spel som är mil över alla som har kommit före det.
Halo 4 (Xbox 360)
Utvecklare: 343 Industries
Utgivare: Microsoft Studios
Utgivande: 6 november 2012
MSRP: 59.99 $ (Standard Edition) / 99.99 $ (Limited Edition)
Halo 4 markerar det första inlägget i den nya ”Reclaimer Trilogy”, vilket ger fullt fokus tillbaka på Master Chiefs historia. Spelet spelas nästan fem år efter händelserna Halo 3 och sätter oss tillbaka där vi senast lämnade chefen: sov snabbt i sin kryokammare ombord på UNSC-fartyget Forward Unto Dawn. Fartyget har använts i flera år på grund av dess skadade tillstånd och har gått in i bana runt den Forerunner-skapade planeten Requiem.
Med Covenant-krafter också i Requiems bana, väcker Cortana, Master Chiefs konstgjorda intelligensallierade honom, så att paret kan avvärja den inkommande Covenant-attacken. Så småningom tar duon vägen till Requiem, där en stor majoritet av spelet spelas.
Historien står på egen hand, men jag känner att det fanns mycket information och antaganden som spelarna tvingas acceptera om den övergripande handlingen som sker i universum. Någon typ av förfriskningar eller förord hade varit trevligt att hjälpa spelare att ha lite grund, särskilt de som bara gick med för första gången. Det är de fans som har läst böckerna, serierna och annat halo media som kommer att få mycket mer tillfredsställelse ur Halo 4 är övergripande berättelse.
På många sätt, Halo 4 ekar känslorna av Halo: Combat Evolution . Du kastades in i mitten av en konflikt som du först inte förstår först, i en extremt omfattande främmande värld. Du kämpar för överlevnad mot ett obevekligt främmande kollektiv, så småningom stöter på ett ännu större hot, och måste göra vad du kan för att rädda mänskligheten.
En del av vad som gör Halo 4 berättelsen så övertygande är hur mycket tid och ansträngning som gick in i föreställningar och karaktärsdesign. Master Chief är fortfarande den starka och tysta typen, men han har mer talad dialog här än till synes de tre första spelen som sammanställts. Det är också en humaniserande berättelse, där vi ser Master Chief och Cortana som mer än lydiga militära soldater, och samspelet mellan alla karaktärer görs extra speciellt tack vare ansikts- och kroppsrörelserna.
Det tog fyra spel innan Bungie lade någon tung tonvikt på karaktärsutveckling med den femte, Nå . Visst, det fanns en bra historia i varje post, men det var den stora omfattningen som var övertygande snarare än de faktiska karaktärerna. Det var något fel när böckerna presenterade en bättre berättelse för Master Chief än någon av spelen gjorde.
343: s större fokus på Master Chief, denna gå runt ger slutligen lite djup och får dig att känna något för karaktären utöver att han bara är en genetiskt konstruerad badass. Cortanas berättelse är lika viktig också, med stunder där du inte kan låta bli att sköta och känna att du är investerad i hennes kamp trots att hon är en AI-konstruktion.
Visualerna, belysningen och konstriktningen är också fenomenala, lägger till massor av detaljer och driver Xbox 360 till punkter som jag inte har sett i något annat spel på konsolen. Jämförande Halo 3 är visual till Halo 4 's är natt och dag, så att den förra ser senast i jämförelse.
Det som tar med allt hem är ljudet - detta är några av de bästa ljuddesignerna jag har hört i ett spel, period. Inget ljud från tidigare spel överfördes; laget fokuserade på att starta nytt. Ljudet ger en verklig känsla av djup till vapnen och karaktärerna, så du känner verkligen som att du går i skorna från Master Chief med varje smula i hans tankliknande rustning.
Nivåerna är humongösa i omfattning, men banorna du tar är fortfarande linjära i designen. Nivåstimulering är ganska fantastisk i det att det alltid finns något att göra, vare sig det är att försöka ett mål eller slåss mot en grupp fiender. Mycket sällan stötte jag på några långa sträckor av intet när jag tog mig igenom etapperna.
Gameplay klokt, det är till stor del vad du skulle förvänta dig av en halo . Den största förändringen är att sprintning inte längre är knuten till en Armour Ability, utan en standarddel av kontrollerna i alla aspekter av spelet. Det finns några segment som bryter upp kämparelementen. En sektion handlar tidigt om att tvinga upp en hissdörr och sedan klättra upp på axeln medan du undviker att falla ner skräp. Dessa stunder är dock väldigt få och långt emellan.
Pansarförmågor är tillbaka in Halo 4 , och i enspelare kan du byta ut Armour Abilities när du hittar dem. Återvändningsförmågor inkluderar jetpack, aktiv kamouflage och hologram. Nya inkluderar Promethean Vision, som ger dig en infraröd syn på miljön; Thruster Pack, som ger dig en snabb hastighet; Hardlight Shield, en skyddande sköldbarriär; och Autosentry, en liten, distribuerbar automatiserad torn. Det finns också regenereringsfältet som producerar ett lägeenergifält med kort räckvidd, och även om jag aldrig stött på det i kampanjen visas det också i de andra lägena.
Pansarförmågor, särskilt sådana som Autosentry, är mycket användbara för de högre svårigheterna, eftersom fiendens AI (och för en gångs skull den mänskliga allierade AI) är mycket förbättrad jämfört med tidigare spel. När det gäller förbundskrafterna kommer du att möta eliter, sjakaler, gummier och jägare, plus deras fordon som spöken, Banshees och Wraiths. Eliter kan ha varit hårda fiender i Nå , men de är ingenting jämfört med de nya Promethean-krafterna.
Prometheans, huvudsakligen Sentinels of Requiem, finns i tre smaker. Promethean Knights är gruppens tuffaste, eftersom de dubbelt har ett projektilvapen och ett melee-vapen. De kan ta mycket straff, ha förmågan att teleportera runt på kartan och kan producera tittare från ryggen.
Medan riddare är farliga, vill du alltid fokusera på att ta ut tittarna först och främst. Titta på luften med sina intervallattacker, men den verkliga faran är hur de kan stödja andra Prometheans. De kan producera en lätt skyddande sköld runt sina allierade, kasta tillbaka granater du har kastat på dem och till och med återupprätta riddare du just har dödat.
Slutligen finns det hundliknande crawlers. De är som Grunts genom att de är kanonfoder, men det som gör dem särskilt farliga är att de kan klättra på vilken yta de kan attackera från. De är särskilt utmanande i grupper, men vanligtvis kommer ett rent huvudskott att döda dem direkt.
Prometheans motstånd är mycket intensiva, och en del av det är tack vare deras vapen. Det finns ett brett utbud av olika prometianska vapen - från pistolliknande vapen till helautomater - som du kommer att avveckla behärska eftersom de är huvuddelen av de vapen du kommer att stöta på på Requiem.
En hel del av häftavapen Covenant-vapen finns också, men de mänskliga vapnen är några av de bättre i gruppen. Både Battle Rifle och DMR finns i Halo 4 och att gå med i blandningen av klassiker är nykomlingar som sågen, en helautomatisk pistol som kommer att skära upp någon nästan omedelbart. En annan ny är Sticky Detonator, ett litet granatkaster-liknande vapen som visar sig vara användbart vid stora faror, så länge du kan hålla fast ett mål. Slutligen, nytt för alla zoombara vapen i alla lägen Halo 4 är att du inte längre kommer att sparkas ut ur pistolens räckvidd när du tar fiendens eld.
Melee är fortfarande kvar, och att utföra en melee på baksidan av någon är en omedelbar kill. Mord, som utlöses genom att hålla nere sträckan för att utföra ett speciellt drag när du har slagit någon bakifrån, kommer också tillbaka. Det finns massor av unika animationer, vissa är så glädjande att det är värt att spendera några extra sekunder på att döda någon trots att du potentiellt utsätts för fiendens attacker.
Tillsammans med den fina variationen av vapen finns en överraskande mängd fordonsuppdrag spridda över hela historien, mer än i tidigare spel. Det finns ett par tillfredsställande nivåer där du använder dig av den nya Mantis, en stor, bipedal mech. Den är utrustad med raketuppskjutare på sin vänstra arm och en maskingevär på sin högra arm, kan trampa ner foten för att krossa fiender och fordon som har stängts och har ett eget skärmningssystem.
På Normal är spelet ungefär sju till åtta timmar långt, med kampanjen som avslutas på en tillfredsställande skylt och ger en liten inblick i vad som kommer att komma i resten av Reclaimer Trilogy. Ramped-up heroiska och legendariska svårigheter kommer att ta längre tid, men du kan naturligtvis fortfarande spela fyra-spelare co-op online och två-spelare co-op lokalt (vanlig multiplayer kan spelas med fyra spelare lokalt).
När kampanjen är över kan du gå vidare till Infinity, som innehåller Forge, Theatre, Multiplayer och det nya Spartan Ops-läget. Spartan Ops är en episodisk historiedriven upplevelse som fokuserar på en grupp Spartan-IVs som utforskar planeten Requiem. Varje vecka under de kommande tio veckorna får spelarna en ny filmvideo som fortsätter historien efter händelserna Halo 4 , plus fem nya spelbara nivåer som kommer att pågå i genomsnitt en timme.
Nivåerna är inställda för att spelas med fyra spelare på Legendary, men du kan spela med mindre och andra svårigheter. Den första veckans innehåll är redan packat på Halo 4 skiva och efterföljande avsnitt kommer att släppas gratis, men 343 talar inte om fler Spartan Ops-uppdrag utöver de första 50. Du får åtminstone tio timmar extra innehåll gratis, vilket inte är illa alls.
Spartan Ops ersätter dock effektivt Fireight-läget. Spartan Ops har den känslan av Brandfight - du kämpar mot vågor av fiender - men varje uppdrag kommer närmast vid någon tidpunkt, så det kliar inte exakt den klia som fick mig att älska Brandman så mycket i första hand.
är unix och linux samma
Multiplayer, nu kallad War Games, har medfört några välkomna ändringar i multiplayer-formeln. Den mest anmärkningsvärda förändringen är med progression- och loadout-systemet, som faktiskt delas mellan både Spartan Ops och War Games. Ovanpå standardbelastningarna har du nu full kontroll över vilka primära och sekundära vapen, granater och mer du vill ha med var och en av dina fem anpassade loadout-alternativ. Men först måste du tjäna ditt arsenal genom att rangordna.
När du spelar i antingen Spartan Ops eller War Games, kommer du att höja din Spartan Rank från SR 1. Med varje ny rang får du också Spartan Points som används för att låsa upp vapen, granater, Armor Abilities, Tactical Paket och supportuppgraderingar. Kosmetiska föremål, som rustning, låses upp gratis när du förbättrar dig.
Det du låser upp när det gäller vapen och förmågor är rätten att köpa dem. En av de första sakerna du låser upp är Battle Rifle och DMR. När de är tillgängliga måste du spendera dina Spartan-poäng på en av dem för att lägga till dem i din anpassade klass. Till att börja med måste du göra ett val, eftersom du har begränsade medel, men när du fortskrider kan du så småningom köpa i stort sett allt.
Andra stora förändringar är de taktiska paketen och supportuppgraderingen. Till att börja med kan de få dig att tänka på Perks från Call of Duty , men medan de är i samma spänning som Activisions skytt, så är de också väldigt olika genom att du inte riktigt kan stapla dem för att ge dig en extrem fördel. Med Taktiska paket kan du antingen utrusta din Spartan med förmågan att ha obegränsad sprint, bära fler granater, ha snabbare laddning, bära två primära vapen istället för ett och mer. Supportuppgraderingar gör att du kan rulla med mer ammunition, ha snabbare omlastning, förbättra vapenstabiliteten medan du blir eldad och så vidare. Jag kommer att ha en fullständig uppdelning på ett senare datum av alla alternativ, men det som det handlar om handlar om att göra seriösa, svåra val istället för att helt enkelt överväga din karaktär.
Det finns 10 dedikerade multiplayer-kartor (med mer att komma via DLC). Vapen är inte längre spridd över terrängen som tidigare halo spel, så i stället för det är ordningssystemet, där en mängd vapen släpps på slagfältet under hela matchen. Vapendroppar kommer att anges på spelaren HUD för alla att se, så att mentaliteten med att rusa till kraftvapnen fortfarande finns där, du är just nu mer medveten om vad som är tillgängligt och vad som ännu inte har återställts.
När det gäller lägen finns det ett gäng nya och vändningar på klassiker. Fånga flaggan ser nu flaggbäraren med en kraftigare pistol - kallad Flagnum - medan du håller flaggan. Dessutom kan alla se var flaggan alltid finns på radaren. King of the Hill, SWAT, Team Slayer Pro, alla återvänder, liksom Grifball och Oddball, men nu kan spelare faktiskt skicka bollen till varandra som i basket.
Nya lägen inkluderar Dominion, som ser lag som kämpar över och befäst baser; Extraktion, där du måste fånga fler datapunkter än de andra; och Flood, en fullständig version av Infektion. Sedan finns det Regicide, ett fritt för alla / lagläge där personen med flest poäng är kungen, och att döda kungen tjänar fler poäng för att döda andra spelare. Medan alla kan se kungen på kartan, är det värt att vara först när du får bonuspoäng för mördningar och bonusspelare som överskydd.
Slutligen finns det Infinity Slayer, som är som traditionell Slayer med två lag som arbetar för att tjäna 600 poäng / 60 död för segern. Vad som är annorlunda är det personliga ordningssystemet, som låter dig kalla ett vapendroppe för att ge dig valet mellan ett nytt vapen, granater eller en spelare dragmodifierare mitt i striden. Du måste fylla en meter för att kunna ringa ordnance drop; döda andra, få dubbla dödar, stödja ditt team, och så vidare går allt mot att fylla mätaren. Riktigt bra spelare borde kunna få minst tre personliga fängelsedroppar innan en match är över.
Netkoden har också optimerats över hela linjen, och nu kan du delta i en pågående match. Du är inte längre fast och väntar på att spelare ska fylla lobbyn. Du kastas rätt in, löser problemet med att vänta i lobbier och fylla hålet från en spelare som tappade bort.
Vid en tidpunkt halo regerade högsta och var den gyllene standarden för vad en konsol första person skytt bör vara. Så småningom, Call of Duty tog den titeln, och en del av det hade att göra med halo serier som gör mindre justeringar istället för att på allvar innovation. Förändringarna som genomförts av 343, från sprint till att gå med i matcher som pågår, är bara några exempel på hur de följer med tiderna och skapar en upplevelse med en beroendeframkallande kvalitet än att förlita sig på stillastående mekanik.
Än Halo 4 kan behålla sin identitet vad som gör det till en unik och övertygande skytt som är värd att spela. Det upprätthåller den styrkan och svagheten som metafil, vilket får dig att tänka och planera ditt angrepp mot vilket hinder som ligger framför dig när du blint springer in och hoppas på det bästa. Anpassningsfunktionerna lämpar sig också bra för en mer lagfokuserad affär, vilket gör att du vill arbeta med andra över att ensamma allting.
Forge, spelarens verktygssats som låter dig ändra alla multiplayer-kartor, är tillbaka på ett stort sätt. Det finns tre unika Forge-världar som du kan spela på nu, var och en med ett distinkt utseende, inklusive en nivå som är inställd på en asteroid i rymden. Nya verktyg inkluderar att skapa en spelare dragzon som kommer att förändra spelarens rörelse, sköldar, synlighet, fysik och skador när du är i zonen; färgkodad markering för att veta vad du har valt; magneter som låter dig rada upp objekt mycket lättare; enkel kopia och klistra in tillgångar; och förmågan att låsa ner en uppsättning objekt så att du inte ändrar något av misstag. Och som alltid kommer du att kunna ladda upp och dela vad du skapar.
Teater är här igen och förblir till stor del oförändrad från tidigare spel. Halo Waypoint-support kommer också tillbaka och låter dig se din spartanska karriär och statistik på webben, via Xbox 360 och på mobila enheter. Waypoint är också det enda sättet du kan se terminalvideor som du tycker är dolda i varje kampanjnivå.
En sista sak att beröra är den musikaliska poängen av Neil Davidge. Musik är en stor del av halo franchise, och det tar mycket att leva upp till Martin O'Donnells arv. Av hela upplevelsen kände jag att musiken var det svagaste elementet. Det finns några fantastiska spår för säker, men övergripande poängen wow mig inte som det gjorde i Kampen har utvecklats , ODST , eller Nå .
Kärnan känns allt fortfarande som en halo spel. Även om det finns nya nya element som ändrar spelet lite, är vikten av att spela som supersoldat väl balanserad mellan känslan av hastighet och styrka i multiplayer. 343 Industrier har gjort ett anmärkningsvärt jobb med att fortsätta halo arv. De har gått ut och skapat en fantastisk uppföljare som skapade ett stort fokus på berättelser samtidigt som den visuella och ljudriktningen höjs till en nivå som kommer att vara svår för alla att konkurrera med de några återstående åren av den nuvarande konsolgenerationen.
Framför allt, Halo 4 bevisar att franchisen är i säkra händer med 343.