review into breach
Tillägnad Lily Reed
intervjufrågor för .net-utvecklare
Hur följer du upp ett spel som FTL? Spelet blev en sådan enorm träffade 2012 och visade hur en framgångsrik Kickstarter kunde se ut. Många tittar gärna tillbaka på de otaliga timmarna i rymden och tittar på besättningsmedlemmar och fartyg långsamt blir mindre och mindre stabila. Det kallas ofta som en hörnsten i indie-spelets historia, och med rätta.
Stiga på In the Breach . Ett spel med en liknande rogue-lite mindset som annars spelar mycket annorlunda. För alla fans av strategi- eller taktikspel är den här för dig.
In the Breach (Windows)
Utvecklare: Subset Games
Utgivare: Subset Games
Släppt: 27 februari 2018
MSRP: $ 14.99
Medan In the Breach är inte FTL 2 , många av samma designaspekter inkluderas och förbättras. Detta är fortfarande ett runbaserat rogue-lite-spel som gör sitt bästa för att få spelare att se fram emot ditt nästa försök. Det finns fortfarande mål på mikro- och makronivå som håller räntenivåerna höga under och till och med mellan körningarna. Resurshantering är fortfarande helt avgörande och kommer att vara den största faktorn bakom många av dina beslut. Den största skillnaden, och det är en viktig skillnad, är den In the Breach är ett turbaserat strategispel där mycket lite randomiseras.
hur man öppnar .swf filer
Piloterande jätte-mekanismer, det är upp till spelaren att eliminera den främmande Vek-kraften från att förstöra allt. Varje körning sker i en ny tidslinje; efter varje körning, framgångsrik eller inte, är det möjligt att ta med en överlevande pilot i den nya tidslinjen i ytterligare ett försök att eliminera Vek. Medan 'berättelsen' knappast är engagerande, är den byggd på ett mycket smart sätt för att göra det 'flera kör' -scenariot vettigt i själva världen.
Det görs också mycket för att få dessa oändliga tidslinjer att känna ... viktiga. Huvudsyftet med varje uppdrag är att skydda byggnaderna, eftersom skadade byggnader leder till en förlust för spelets huvudresurs: Power Grid. När tillräckligt med byggnader träffas och Power Grid träffar noll förloras tidslinjen för Vek. Men varje träffade en byggnad också resulterar i massolyckor för medborgarna på planeten, som spelet inte är rädd för att påminna dig om, genom att visa exakt hur många människor som dött eftersom du låter utlänningarna träffa den byggnaden. Som om det inte var tillräckligt dåligt att förlora spelets mest värdefulla resurs, att se '146 FALL' ovanpå det är bara salt i såret.
Jag tyckte också att jag bildade ett starkt band mellan piloter som skulle gå från tidslinje till tidslinje. När Lily, den första piloten som gick igenom flera tidslinjer, fick en bild och dog, slutade jag bara vad jag gjorde. Jag gjorde inte ett drag på bra fem minuter; Jag var i chock. Det visar sig att den lila Vek är, liksom, sätt mer kraftfull. Ännu viktigare är det att det finns ett färgblindläge som jag inte hade på, vilket förklarade varför jag inte hade någon aning om att Vek var så kraftfull. Jag lärde mig mycket den omgången. Tack, Lily.
Innan de vågar ut för att besegra de gigantiska utlänningarna, kommer spelarna att välja vilka tre mekanismer de vill använda. Det finns åtta grupperingar som kan låsas upp via mynt som erhållits från prestationer, men det är också möjligt att blanda och matcha alla tre olåsta mechs. Dessa förutbestämda trios har alla ett tema de spelar ut från: en grupp kan utmärka sig i att flytta fiendens positioner på kartan, medan en annan påverkar statuseffekter som frysning. Specifikationerna är ett mysterium tills de låses upp, men det finns viss smaktext som kort beskriver vad som ligger bakom gardinen. Eller antar jag att du bara kan leta upp dem alla online. Men var är det roliga i det?
Varje grupp spelar mycket annorlunda ut. Men för det mesta tenderar varje karta att spela på samma sätt. Det finns inte många olika fiendetyper och efter att ha spelat igenom en handfull kartor börjar allt smälta samman. Det finns totalt fyra öar, var och en består av olika nivåer och sedan den slutliga nivån. Efter att ha slutfört minst två öar låses den slutliga nivån upp. Det är upp till spelaren när man ska ta itu med ön - i allmänhet ett beslut som fattas beroende på hur bra de tidigare nivåerna har gått. Om du har skrapat varje gång och räknat dina lyckliga stjärnor, kanske köra till den finalen lite tidigare och hoppas på det bästa. Annars kan det vara i ditt bästa intresse att gå igenom tre eller fyra öar och samla uppgraderingar längs vägen.
Varje nivå på öarna har en till tre underuppdrag. Dessa kan vara allt som att skydda specifika byggnader eller AI, ta mycket liten skada på mekanismerna eller byggnaderna, döda ett specifikt antal enheter etc. Belöningen är antingen ett rykte, som kan tillbringas efter varje ö på uppgraderingar, eller Power Grid power, en Power Grid-enhet eller en Reactor Core, som kan installeras i mekanismerna för att uppgradera deras statistik och ge dem nya förmågor. Mellan uppdragen kan spelare fritt tilldela sina Reactor Cores för att justera för ett kommande uppdrag. Om nästa uppdrag kräver att ta mycket liten skada, till exempel, är det bäst att specificera mekanismerna mot sköldar, rustningar eller något annat som kan hjälpa till att mildra skador.
Så det är den grundläggande spelslingan. Välj mekanismer, gå igenom öarna för att hantera uppdrag och slutför sedan det sista uppdraget när det är lämpligt. Det är verkligen inte för mycket här för att vara ärlig. Uppdragen känner sig likadana och efter en ö eller två (i en enda körning) har du sett allt som spelet har att erbjuda, i huvudsak. Ja, varje mech-kombination erbjuder ett nytt sätt att ta sig an uppdrag, men allt tenderar att växa ganska föråldrat. Till och med det sista uppdraget känns olyckligt och är alltid samma . Det finns så liten variation i varje körning, vilket kan minska motivationen att göra fler och fler körningar kraftigt.
css intervju frågor och svar pdf
Men trots allt detta kan jag inte tycka sluta spela.
Kärnspelet är bara så absolut perfekt. Den största twisten på genren kommer från den rena information som spelaren är intresserad av. Liknar hur Mark of the Ninja visade all relevant information till spelaren så att de kunde fatta det bästa, mest informerade beslutet, In the Breach lämnar inget till mysterium. Varje drag av fienden telegraferas perfekt. Det finns ingen RNG% -chance att slå, allt går enligt plan, varje gång. Onus faller sedan på spelaren till förhindra de telegrafiska rörelserna från att hända. Är en Vek på väg att förstöra två byggnader? Kanske kasta en sten nära honom och skjuta honom över ett torg så att hans attack bara träffar marken! Eller kanske kasta lite rök på honom för att annullera attacken direkt? Eller kanske bara döda saken!
Varje sväng är i huvudsak ett pussel som ska lösas. Men den bästa 'lösningen' orsakar fortfarande en slags förlust. Det kommer att finnas tillfällen att det bästa du kan göra är att minska hur mycket skada som görs på ditt elnät. Det kommer ofta att vara ett val mellan att förlora en bit av nätet eller att misslyckas med ett underuppdrag. Det kan kännas frustrerande ibland, eftersom du är säker på att ropa 'Det finns inget jag kan göra mot det här!' några gånger över olika körningar. Lyckligtvis finns det en 'Reset Turn' -knapp som kan användas en gång per uppdrag, innan avsluta din tur, om du felklickar eller upptäcker något oväntat i dina handlingar. Sammanfattningen är att allt överförs elegant till spelaren så att det aldrig finns ett 'Hur skulle jag veta det ?!' Visst, du kanske förbise något från tid till annan, men det är allt på dig, inte spelet.
Det visuella är trevligt och rent, vilket hjälper till att förmedla informationen så bra till spelaren. Men jag vill prata om musiken. Jag tror att jag har lyssnat på Ben Pruntys FTL soundtrack mer än jag faktiskt har spelat FTL . Jag är ett stort fan, och han slår den ut ur parken igen med In the Breach . Det är subtilt, men förmedlar utmärkt situationens allvar och intensitet. Det är lämpligt sci-fi, precis som FTL är soundtracket och heliga ko jag kan inte få nog av det.
In the Breach är ett mekaniskt perfekt spel som är omgiven av mediokra designbeslut. Jag älskar absolut det taktiska spelet och hur enkelt spelet kan förmedla så mycket information. Men med den enda körvariansen är de tre pilotbara mekanismerna och de potentiella uppgraderingarna, saker börjar bara känna 'samma-y' efter inte för länge. För dem, som jag själv, som lätt kan bli kär i intelligent designad mekanik, finns det mycket att älska om In the Breach , men det är inte så väl avrundat som det kan vara.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelskopia av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)