review inversion
inversion är ett av dessa spel som verkar ha funnits för evigt och tystar huvudet upp ur buskarna med några månader för att påminna oss om att det fortfarande existerar medan vi fortsätter att leva våra liv och knappt så mycket som gumma ett erkännande. Sådana spel kommer med då och då, och sällan förväntar vi oss mycket av dem.
Det räcker med att säga att inte många förväntade sig mycket av inversion .
Det räcker med att säga det inversion levererade vad som förväntades.
inversion (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Saber Interactive
Utgivare : Namco Bandai
Släppt: 5 juni 2012
MSRP: 59.99 $
Det finns inte en enda originalidé att hitta i inversion . Det är inte inneboende en dålig sak, men för alla spelets försök att sticker ut från mängden, gör det verkligen inget för att skilja från de titlar som det liberalt klämmer från. En täckbaserad skytt från tredje person med gravitationsmanipulation, inversion är i princip Gears of War med Halva livet 2 's Gravity Gun och Dött utrymme är Zero-G-avsnitten. Återigen, inte en dålig sak på egen hand, men inversion gör inget av dess överförda begrepp någon verklig rättvisa.
Står in för Gears 'Locust horde är Lutadores, en grupp skrymmande barbarer som ser ut som om de kunde existera i något av Epic Games 'senaste titlar. Dessa bälgande raiders har invaderat a plats vid en tid att göra saker , kidnappade fru och barn till en huvudperson som antagligen har ett namn. Historien försöker verkligen få spelaren att bry sig, men leveransen är så brist på energi och scenariet så vagt att mitt sinne glaserade över varje sortscen. Det berättar att spelets primära antagonist återintroduceras när det passerar ungefär tio minuter innan det slutliga bossmötet, som om utvecklarna plötsligt insåg att de byggde för en kamp med en kille som fram till dess hade gjort ingenting.
Som skjutspelare inversion är inte för fruktansvärt, serverar en skål med raka, färg-efter-nummer täck-centrerad strid. Du går från punkt A till punkt B, gömmer dig bakom bekväma väggar och skjuter på chunky motståndare med en rad moss-standardvapen. Varje då och då kommer ett borr ur marken och släppa loss fler fiender tills det förstörs med en granat - ja, bara tycka om Gears 'Locust hål. Det finns utrymme för en online co-op-partner, och en och annan maskingevärrevärd för att klippa ned vågor av inkommande fiender. Det är en guidad tur genom varje enskild tredje person som skjuts, som någonsin släppts, bara guiden är en trött gammal man som räknar minuter tills hans skift slutar.
Förmågan att manipulera tyngdkraften fungerar som skiljelinjen mellan det här spelet och det som det kopierar, och det ger visserligen lite roligare till slagsmålen. Den så kallade GravLink har två inställningar, en som minskar gravitationskraften inom en viss radie och en som ökar den. Med hjälp av dessa två inställningar kan spelare sikta till en vald plats i miljön och få saker att antingen flyta eller hålla fast i marken. Flytande föremål (och fiender) kan dras mot spelaren och skjutas tillbaka med en enorm mängd kraft, vilket gör för några trevliga improviserade död. En fin touch är förmågan att lyfta bollar med gas eller lava och slänga dem runt, rikta explosioner och sprida eldar.
För det mesta är gravitationsmanipulationen något underhållande, även om den kan vara ganska svår. Med så många föremål som flyter runt är det ibland svårt att ta tag i det du vill ha, och GravLink-sprängningarna har en otäck vana att träffa täckning och andra föremål och regelbundet misslyckas med att landa på sina avsedda mål. Att fortfarande kunna lyfta irriterande fiender ut bakom skyddet och gåta dem med kulor är en ganska söt känsla.
På olika punkter i äventyret kommer spelare att gå in i områden med noll tyngdkraft där de kommer att behöva flyta från täcka till täcka. Som sett i Dött utrymme , det är ett enkelt fall att välja nästa bit av skräp och knacka på en knapp för att flyga över, även om fiender kan dyka upp för att initiera en zero-G-shootout. Det finns också områden där tyngdkraftsdragningen kan flyttas genom att gå in i olika hotspots, vilket gör att hela världen snurrar när spelare springer upp byggnader, klamrar sig fast i tak och bekämpar fiender som kan stå på ett separat tyngdplan. Särskilt dessa slagsmål är förvånansvärt väl utförda och ganska anmärkningsvärda, men det finns helt enkelt inte tillräckligt med dem. Under kampanjen sex till åtta timmar tilldelas endast en handfull minuter dessa avsnitt, när de borde ha representerat hela produkten.
Utanför dessa uppfinningsarenor är majoriteten av spelet en enkel och ointressant slog från checkpoint till checkpoint. Det saknar intensitet och personlighet Gears , det saknar atmosfären och berättelsen om Dött utrymme , och känns i allmänhet som en medioker regummering av allt vi sett tidigare. Jag är allt för spel som stjäl idéer om de gör idéerna bra, men så mycket av inversion helt enkelt vaggar genom rörelserna, till synes nöjd med sig själv medan du kryssar i rutorna i en checklista över etablerade spelfunktioner.
Ingenstans är spelets brist på kreativitet tydligare än i bossmötet. Det finns kanske fem chefer i hela spelet, men mer än dubbelt så mycket boss slagsmål . Räkna med att se chefer - med uppfinningsrika namn som 'Butcher' och 'Brute' - återvända minst två eller tre gånger till efter deras första nederlag, och förvänta sig att alla är ganska försvårande. Den enda riktiga 'utmaningen' härleds från inversion kasta massor av minion fiender runt arenan, och motståndare som kan förstöra spelaren i två eller tre träffar. Det är den typ av utmaning som aldrig är för svår att slå - det är bara irriterande och kräver framgång genom envis slits.
Utanför chefer fortsätter denna utmaningsprincip. Fiender dolda bakom dörrar eller runt hörnen som kommer att tugga spelaren ihjäl innan de kan hitta skydd. Flygande robotar som ignorerar omslagssystemet fullständigt och straffar vår hjälte för att han spelade spelet som avsett. De vanliga sätten på vilket ett annars lätt spel försöker desperat att öka körtiden genom att få spelaren att försöka olika avsnitt. Återigen, detta är inte ett svårt spel alls, det försöker bara att bakfalla dig och få ett gratis kill som du kommer att se nästa gång.
hur man använder find-kommando i unix
Fortfarande, som sagt, är spelet inte hemskt. Det är inte särskilt bra eller övertygande, men det är långt ifrån stötande. Det är bara ännu en skytt som fäst alla sina hopp på en gimmick som inte var riktigt bra för att få oss att glömma hur mediokra allt egentligen är. Den är bara där, visar upp sin potential och förråder den med en brist på verve och en ovilja att avvika för långt från den väl slitna vägen.
På tal om den väl slitna banan finns det ett obligatoriskt flerspelarläge, även om det inte kommer att överraska någon att veta att väldigt få människor spelar den. Efter att ha slösat bort mycket av min tid kunde jag komma in i ett Deathmatch-läge bestående av mig, en annan person och en ledig spelare som fungerade som fri målövning. Kampen består mest av att se vem som kan bli först med att slå den andra med en tung gravitationssprängning innan de beskjuter skiten från sin benägna kropp.
Det finns några objektbaserade antivänslighetslägen för att hålla saker intressanta, men absolut ingen spelar dem. Ändå, om du lyckas hitta några vänner att leka med, finns det ett upplevelsessystem med anpassade loadout-vapen för att låsa upp. Alla vanliga saker, verkligen.
Jag är förvånad över hur bra inversion ser ut, men inte för att det ser särskilt underbart ut. Det är full av textur-pop-in och färgerna är intetsägande bruna, men jag förväntade mig att det skulle se ut som ett fruktansvärt budgetspel och var chockad över att hitta något ganska kompetent. Det finns en fin stil, även om den stilen till stor del har anslagits från Epic, och tyngdkraftseffekterna är väldigt bra gjort. Röstuppträdandet är glömskt, men det finns några överraskande fina låtar gömda bort i ljudspåret. För ett relativt otydligt 'medelhylla' -spel skulle jag säga inversion gör sin nivå bäst för att se ut och känna sig som en stor budgetupplevelse och ibland kommer nära.
inversion kunde ha varit så mycket värre än det är, men det finns bevis som tyder på att det kunde ha varit bättre. Blixtar av äkta glans inträffar under dess mest uppfinningsrika segment, och jag kan säga att teamet bakom det verkligen brydde sig om vad de gjorde men saknade tillräckligt med något - vare sig det var pengar eller skicklighet - för att se inversion bli en spännande möjlighet. Kanske trodde man att den var tvungen att hålla sig till formeln för att lyckas, eller kanske de som ansvarade bara inte visste hur man skulle dra nytta av sina egna idéer. Allt som betyder är att det finns mycket hjärta i inversion , men absolut ingenting som händer på hjärnavdelningen. Det finns lust, utan absolut ingen tanke.
En riktig skam, men en förväntad.