review la cops
Gå med, ingenting att se här
Vid första anblicken, potentialen för LA Cops att vara en intressant titel är bra. En top-down shooter i stil med ett retro cop-drama drama, dess huvudsakliga överklagande ligger i kombinationen av realtidshandling med teamwork management, en spelare som använder två karaktärer för att systematiskt ta bort ett kriminellt företag.
Det är bara synd att en av dessa poliser alltid måste vara Barney Fife.
salesforce intervjufrågor och svar för erfarna utvecklare
LA Cops (PC (granskad), Xbox One)
Utvecklare: LA Cops Ltd
Utgivare: Team17
Släppt: 13 mars 2015
MSRP: $ 14.99
LA Cops försök att framkalla amerikansk polisskönlitteratur på 1970-talet genom ett antal kännbara troper. Vignetter som föregår uppdragen inkluderar den beläggade polischefen som försöker krama lösa kanoner, poliser som är villiga att gå utanför lagen för rättvisa och till och med ett nick mot könsintegrationskonflikter när en kvinnlig detektiv ansluter sig till truppen. Dessa beröringsstenar finns där, men utforskas aldrig noggrant och avslutar så lite mer än svaga referenser till genren.
Det hjälper inte att innehållet i skärsnittet är luddigt. Ett förenklat intresse lyckas på något sätt vara lite förvirrande, eftersom halva scenerna skapar karaktärskonflikter som inte ser någon utvidgning eller tillfredsställande upplösning medan andra introducerar nyckelpersoner utan någon tydlig redogörelse för att ge spelaren en anledning att bry sig. Dullskrivning utförs med styv röst som verkar över hela linjen och faller känslomässigt platt i nästan alla exempel. Värre än så låter allt sådant innehåll som om skådespelarna hade hinkar över huvudet för inspelningssessionerna.
Uppdragen spelar ut från ett topp-ner-perspektiv, med spelare som använder två detektiv för att plundra byggnader och förmedla rättvisa till ockuperande brottslingar. Tävlingen är överträffad och lätt dödad, idén är att spelaren ska använda dessa karaktärer i tandem genom att direkt kontrollera den ena och utfärda flyttorder till den andra till och med oddsen. Den mest grundläggande strategin för detta är att beordra den inaktiva polisen att flytta in och därefter tidsrörelsen för den kontrollerade polisen att gå in samtidigt för att rensa rum i ett hagel av kulor. Ett annat alternativ skulle vara att placera en polis i ett blint hörn, sedan ta kontroll över den andra polisen och använda dem för att locka fiender i en fälla.
Det verkar inte betyda vilken strategi som används eftersom AI-kontrollerade partners är, mildt sagt, inkonsekventa i deras stridförmågor. En visionskotte visar vilken riktning partneren fokuserar sin uppmärksamhet, men det betyder inte att de inte kommer att piska runt och märka en kille som springer upp bakom dem. De kanske. De kanske inte. Det betyder inte heller att de är mer benägna att omedelbart skjuta fiender inom räckhåll och synfält. Det kan hända, säkert, men de kan också bara bli utslagen av fiender som har gått rätt förbi ett hörn in i konen innan de tog bort ett skott.
Att försöka använda båda poliserna genom hela spelet, till och med halvvägs punkten, är eländigt. Trots varningar om att spelare inte kommer mycket långt utan sina partners är det faktiskt mycket lättare att arbeta genom nivåer en polis åt gången, att behandla den stationära partneren som ett extra liv för att använda båda poliserna är i princip bara att be en av dem att dö . Men genom att undvika tandemstrategin, LA Cops blir bara ett spel där spelaren flyttar från rum till rum och plockar bort fiender innan de kan skjuta tillbaka och det finns mycket bättre exempel på det spelet som finns någon annanstans.
Värre är att poängsystemet som används för att bestämma prestanda strider helt mot lagarbetsmekaniker. Förutom att de ska skjutas, kan brottslingar också arresteras med en attack för attack, vilket gör dem ofarliga. Arresting tjänar dubbelt så mycket som att döda, men det finns inget bra sätt att göra det med båda poliserna eftersom AI kanske bara skjuter närmaste skurk innan de kan arresteras (eller inte, vad som helst). Det är som om LA Cops uppmuntrar aktivt spelaren att helt ignorera sin huvudsakliga försäljningspunkt som, mot bakgrund av hur det har fungerat, kan vara lika bra.
Åtminstone finns det gott om det. Det finns nio 'berättelse' -uppdrag med ytterligare fem oberoende bonussteg och tre svårighetsinställningar. Nästan alla innehåller flera våningar, och det finns några sekundära mål som åtminstone försöker erbjuda någon variation. De mer intressanta uppdragen inkluderar vågor av fiender som kommer in från specifika punkter på golvet eller civila för att undvika skjutning, men andra uppgifter som att nå en gisslan inom en tidsgräns (irrelevant eftersom det inte kan uppnås innan man hanterar alla brottslingar på golvet) och den vanligtvis meningslösa förstörelsen av miljöobjekt känns bara som tidsförlorare.
appar för att konvertera youtube till mp3
Det finns sex tecken som spelaren kan välja mellan för att slutföra uppdrag. Medan de skiljer sig från början i fyra statistik (hastighet, hälsa, skada och klippstorlek), är de i slutändan desamma på grund av systemets erfarenhetsprogression. Att fullfölja uppdrag tjänar XP som kan användas för att öka individuell statistik eller låsa upp nya vapen, men alla karaktärer har samma potential och kan få tillgång till samma vapen, vilket gör att det inte finns någon anledning att välja varandra förutom estetisk tilltal och liten anledning att växla till nya karaktärer när upplevelsen har spenderats på dem som har använts tidigare.
Pop-minimalistisk konststil LA Cops är förmodligen dess mest återlösande kvalitet, tyvärr. Rena linjer och färger med hög kontrast gör att den sticker ut i fältet för top-down shooters, och denna design tjänar spelet genom att göra det enkelt att välja ut fiender och mål. Visualerna och soundtracket, som består av funky gitarrspår som passar fint med teman, handlar om de enda elementen i spelet som inte aktivt arbetar mot det.
Även om det fanns tydliga möjligheter i kompis för kompis LA Cops försökte skapa, slutresultatet är en röra. Helt undergrävt av dålig lagkamrat AI går den centrala strategiska kroken förlorad, vilket resulterar i ett intetsägande spel förvirrat om vad den vill att spelaren ska göra.