review mass effect 3
Reapers har invaderat. Galaxen är på gränsen till förstörelse. En ensam människa kommer att stiga upp och övervinna.
Övervinna, han har.
Masseffekt 3 (PlayStation 3, Xbox 360 (granskad), PC)
Utvecklare: BioWare
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 6 mars 2012
MSRP: 59.99 $
Efter händelserna i Masseffekt 2 Reapers har tagit sin mörka uppgift att rena galaxen från allt organiskt liv och Shepard är det enda som står i deras väg. För att lyckas måste Shepard förena galaxens konflikterade raser i en kamp för överlevnad, och de har alla sina egna dagordningar som måste vara nöjda om de kommer att kasta sin del i. Och naturligtvis är de inte alla kompatibla med varandra. Medan en möjlighet att bota Krogan-rasen i Genophage (ett virus som skapats och distribueras av två andra raser för att hålla sina snabba avelsnummer i schack) kommer att säkerställa att de mäktigaste krigarna kommer att delta i kampen, kommer de vetenskapligt sinnade salarierna att dra sina Stöd. De beslut som fattas här är att bestämma framgång eller misslyckande för Shepards strävan.
Eller, åtminstone, det är vad spelet vill att spelaren skulle tro. Framsteg kartläggs av ett 'Galactic Readiness Rating' som visar hur förberedd för den slutliga konflikten Shepards allians är och ökar eller minskar beroende på vilka uppdrag som är slutförda och de beslut som fattats under dem. I själva verket är det ett gäng rök och speglar. Även när du utför det absoluta minimum av uppgifter som anges är det helt enkelt inte möjligt att nå det slutliga uppdraget utan att slutföra det minsta antal uppgifter som krävs, och om det är någon skillnad mellan att gå in med full kraft eller en uttömd uppgift är det inte alls uppenbar. Det är också värt att notera att galaktisk beredskap aldrig försvinner. Att skapa ett nytt spel med en ny Shepard hittar fortfarande alla insamlade tillgångar som finns, tillsammans med eventuella effekter de kan ha haft på dem under ett tidigare spel. Det är ett udda system som verkar utan syfte eller funktion bortsett från att erbjuda spelaren en bar att fylla.
mysql vs SQL Server vs Oracle
Som sagt, spelet gör fortfarande ett utmärkt jobb med att få spelaren att känna att besluten har påverkat, inte i någon liten del hjälpt av de rika karaktärerna som serien har utvecklat fram till detta. Under förutsättning att de inte dödades, har nästan alla Shepard någonsin haft en meningsfull interaktion med under de senaste två spelen. Det verkar som att varje uppdrag, oavsett hur tydligt frånkopplad från huvudbågen, har en betydande karaktär i hjärtat av det. Nykomlingar till serien kan känna sig lite överväldigade av mängden referenser till tidigare händelser som täcks i tidigare spel, men ansträngningar görs för att ge expository detaljer i konversationer för att förklara varför dessa karaktärer ska vara så viktiga. Och om det inte är tillräckligt, fyller en ständigt expanderande kodeks med information om galaxens världar, händelser och framstående figurer i alla nödvändiga ämnen.
Masseffekt 3 är lätt den mest tillgängliga posten i franchisen, och erbjuder en mängd olika spellägen även inom sin enspelarkampanj. Standardläget 'Rollspelspel' ger full kontroll över Shepards statistik och förmågor och dialogalternativ, men nya lägen 'Action' och 'Story' finns för att tilltala en bredare publik. Åtgärdsläget spelar mer ut som ett vanligt skjutspel från tredje person, och gör alla dialogval för spelarens räkning (håller en jämn blandning av uttalanden om Paragon och Renegade) och spelar dem som snitt. I motsats tillåter historien-läget de mindre skickliga i skyttespel att njuta av berättelsen och fatta alla beslut som formar Shepard utan att behöva oroa sig för stridselementen genom att minska svårigheten till en extremt låg nivå - nog att man nästan kan glöm helt över skyddet för hela spelet. Båda dessa lägen kommer också att höja kapaciteten hos Shepard och truppen automatiskt som standard.
Att spela ett av dessa lägen begränsar inte spelaren från att kartlägga sin egen berättelse. Medan dialogval i åtgärdsläget automatiseras, i Masseffekt 3 konversationsalternativ är mer betydelsefulla för Shepards personliga relationer än för galaxens öde. Viktiga beslut fattas vanligtvis i ögonblicket, med hjälp av spelets avbrottssystem som ber om en reaktion mitt i en scen som kan förändra händelseförloppet. Dessa beslut finns ofta på dramatiska toppar och återverkningarna av att reagera (eller inte göra det) är bland de mest påverkande ögonblicken i spelet.
Spelaren som vill ha det fulla Masseffekt erfarenhet är dock för en behandling. Spelets grundläggande system har utvecklats till att bli mycket strömlinjeformade och erbjuder fler möjligheter än någonsin tidigare. Shepard kan vara en av flera klasser, att bli en smygig infiltrator, ett kraftfullt skick av biotiska krafter eller bara en bra, gammaldags kulssvamp. Varje klass har sin egen uppsättning av speciella förmågor och kräver olika metoder i striden för att spela effektivt. Erfarenhetsnivåer ger färdighetspoäng som används för att förbättra förmågor och erfarenhetspoäng för att tjäna nya nivåer är rikligt, tilldelas i små bitar under hela kampuppdrag och för att ta sig tid att undersöka föremål i miljön.
Ny Masseffekt 3 är friheten för alla klasser att använda vapen av alla slag. Sniper rifles, attack rifles, hagelgevär, submachine guns och tunga pistoler finns alla tillgängliga, med cirka ett halvt dussin av varje typ att välja mellan. Vapenbelastningar kan ställas ombord på Normandie eller på några vapenbänkar som hittas under uppdrag. För att balansera denna nya frihet har en viktstatistik lagts till vapen som minskar nedkylningsgraden för speciella förmågor i förhållande till hur belastat Shepard blir. Det är en enkel sak som gör ett underbart jobb med att begränsa spelaren och samtidigt erbjuda fler alternativ. Vapen kan förbättras ytterligare med vapenlägen, antingen köpta från leverantörer på Citadellet eller hittas under uppdrag, för att förbättra individuella vapenstatistik och ge lite extra fördel i striden.
Kampen i sig är tillräcklig och en förbättring jämfört med tidigare ansträngningar i serien, men kämpar fortfarande för att vara mer än en acceptabel täckbaserad skytt. Det största problemet ligger i att kartlägga en knapp för att utföra funktionerna för att undvika, skriva in skydd och plocka upp föremål. De analoga kontrollerna är lite känsliga och oförlåtande i detta avseende och det är inte ovanligt när man försöker flytta in i omslaget som ligger lite utanför mitten för att oavsiktligt rulla (vilket kan eller inte kan leda till att vara i skydd när animationen avslutas).
Det värsta exemplet på detta finns i ett par av spelets hårdare kampscenarier: strider mot flera specialenheter, där tunga vapen kan hittas i miljön. Dessa vapen kan vända strömmen i hjärtslag, men göra mycket bättre fällor för spelaren som befinner sig huka sig in och ut ur täckningen, desperat kryper för att samla vapnet innan de utplånas.
Detta problem löses på ett konstigt sätt med tillägg av Kinect-funktionalitet i Xbox 360-versionen - även om det kommer att vara liten komfort för dem utan Kinect. Att använda Microsofts kameratillbehör med spelet är helt valfritt och tjänar till att de flesta av spelets grundläggande kommandon kan ges med röst. Kinect kan användas för att utfärda kommandon till truppmedlemmar, aktivera speciella förmågor och byta vapen, ta bort behovet av att öppna spelets krafthjul, pausa spelet och avbryta stridens ström. Talade instruktioner sträcker sig också till att göra dialogval, öppna dörrar, undersöka objekt och i stort sett allt annat man bara skulle trycka på 'A' -knappen för att göra på ett passivt sätt.
Marknadsföringen pressar på Masseffekt 3 säger att spelet är 'bättre med Kinect', och det är svårt att inte komma överens. Röstigenkänning är mycket exakt, vanligtvis kan man plocka upp kommandon även när talet rusar. Det är inte perfekt och ibland, sällan, misslyckas med att känna igen ett kommando men systemet visar sig imponerande ändå och det är lätt att helt dispensera från krafthjulet helt efter att ha gjort det ett litet test.
hur man öppnar en burkfil Windows 10
Galaktisk utforskning har blivit mer fokuserad - och mer desperat. Från den galaktiska kartan kan spelaren pilotera Normandie genom ett solsystem och skicka ut en puls för att söka efter tillgångar som kan hjälpa krigsinsatsen. Om en tillgång ligger inom en pulsintervall kommer platsen att markeras och kan hämtas. Medan Normandiet söker jakter Reapers och blir mer medvetna om Shepards närvaro i ett system med varje skanning som utförs, representerad av en meter på skärmen. Låt den mätaren fylla och Reapers kommer att invadera systemet och förfölja Normandie tills den antingen flyr från systemet eller fångas (vilket resulterar i ett kritiskt missionsfel och Game Over). Det enda sättet att få Reapers ur ett system när de har börjat sin sökning är att slutföra ett stridsuppdrag någonstans i galaxen.
Denna mekaniker tar upp ett av de största bekymmerna för denna del av serien - hur man balanserar de fria utforskningselementen som är centrala för seriens framgång, samtidigt som han förmedlar en känsla av att galaxen har ett utgångsdatum och tiden fortfarande marscherar mot. Spelaren har fortfarande många möjligheter att återvända till system de inte har genomfört, eftersom det finns massor av kampuppdrag tillgängliga och aldrig mer än ett halvt dussin tillgångar i även de största och tätaste systemen. Samtidigt minimerar det risken för att spelaren känner sig överväldigad av saker att göra och hjälper till att upprätthålla en jämn konsistens i spelets tempo.
Ytterligare mer innehåll kan hittas i en mängd sidouppdrag på Citadelen, maktplatsen i galaxen. Dessa uppgifter upptäcks genom att avlyssna på konversationer eller närma sig vissa karaktärer och hämtar vanligtvis uppdrag som kräver Shepard att hitta eller köpa ett objekt och returnera det till den som gav uppdraget. I vissa fall är detta lika enkelt som att gå till en annan del av citadellet, medan de flesta kommer att kräva att utforska system eller upptäcka objektet mitt i ett orelaterat stridsuppdrag.
Medan de ytterligare målen uppskattas, förmedlas information om sekundära uppdrag något dåligt. Efter att ha fått ett uppdrag läggs det till i tidskriften för referens och har vanligtvis några instruktioner om var man ska leta. Dessa journalposter uppdateras aldrig för att indikera att ett element slutfördes eller för att ge ytterligare instruktioner, dock. Som Masseffekt 3 har inget lager att prata om, det finns inget bekvämt eller enkelt sätt att kontrollera om den begärda artikeln redan har hittats och måste returneras. Detta innebär att det enda sättet att avgöra om uppdragen är slutförda är att återvända till citadellet och söka efter de människor som har gett uppdrag i hopp om att prata med dem kommer att ta bort saker.
Sista (och kanske minst) är spelets flerspelarinnehåll, som består av samarbetsuppdrag för upp till fyra spelare. Dessa uppdrag består av sex kartor och ett val av tre fiendetyper för att slåss med tre svårighetsnivåer. Dessa uppdrag består av elva stridsvågor, där enstaka våg har ett speciellt mål som tilldelar stora upplevelsebonusar om de genomförts inom en tidsgräns.
vilken av följande är definitionen av vitlåda-testning?
Alla de grundläggande klasserna i spelet med en spelare representeras här och spelare kan välja från en manlig eller kvinnlig människa i en specifik klass för att börja. När uppdragen är slutförtjänar flerspelarkaraktären erfarenhet och växer i förmåga på samma sätt som Shepard gör i solo-spelet, om än i en minskad kapacitet mer besläktat med en truppkamrat. Dessutom intjänas krediter som kan spenderas på uppgraderingspaket från spelet i spelet. Dessa paket ger några power-ups för engångsbruk och låser upp karaktärer från olika raser i specifika klasser. Vissa artiklar är knappare än andra och dyrare förpackningar garanterar sällsynta föremål. Spelare som inte vill tjäna sina låsningar och power-ups på det gammaldags sättet kan köpa paket med riktiga pengar istället för krediter i spelet, men det finns verkligen väldigt liten anledning att göra det eftersom krediter kommer i en ganska snabb takt .
Att fullfölja uppdrag i multiplayer påverkar ett system som kallas 'Galaxy at War', en separat karta som bryter galaxen i fem zoner, var och en med sin egen procentandel av galaktisk beredskap. När multiplayer-rundorna är avslutade får zonen i vilken omgången genomfördes en ökad beredskap som är tänkt att påverka kampanjen med en spelare. Eftersom beredskap verkar ha liten effekt på resultatet av spelet, verkar det hela som ett meningslöst slöseri med tid.
Multiplayer-spelet är roligt, om det är lite om variation. Sex kartor är ett anständigt belopp till att börja med, men alla uppdrag spelar ut mer eller mindre på samma sätt, vilket gör att de långsiktiga utsikterna för läget ifrågasätts såvida inte nytt innehåll släpps i tid. Eftersom det inte finns någonting som inte kan åstadkommas i enspelare utan multiplayer, skulle inte mycket missa genom att hoppa över läget helt men det är värt att ge det några rundor åtminstone, även om bara för att experimentera med några av de andra klasserna .
När allt är sagt och gjort, Masseffekt 3 är slutet på Shepards karriär och så fin slutsats som de förtjänar. Historien är snabbare än någonting som BioWare har gjort tidigare och känns fortfarande som att det ger spelaren så mycket tid som de behöver utforska och upptäcka. Medan vissa knepande problem kvarstår när det gäller kontroller, är historien ytterst tillfredsställande fram till dess klimaks, som innehåller en av de mest intressanta moraliska dilemma som finns i videospel (från ett långsiktigt implikat).
Bra gjort, BioWare. Uppdrag slutfört.