review let it die
Gräshoppan är tillbaka
hur man kör .jar-filer
Ända sedan det tappade har jag gjort en liten detalj om Låt det dö . Det är ett konstigt djur, med tutorialsmeddelanden vid varje tur de första timmarna, många av dem underlättar tillbaka till mikrotransaktionsschemat.
Det är definitivt ett gräshoppespel, men en brist på polering och en rättvis, men besvärlig fri-att-spela kryck båda hindrar min spänning.
Låt det dö (PS4)
Utvecklare: Grasshopper Manufacture
Utgivare: GungHo Online Entertainment
Släppt: 3 december 2016
MSRP: Gratis att spela
Medan frasen 'roguelike' kastas runt mycket, Låt det dö fungerar mer som ett traditionellt actionspel med några mindre gratisspel. Liknande Rogue Legacy , kan du bankmynt och långsamt förbättra din navbutik över tid för att hjälpa dig i varje efterföljande körning. I själva verket kan du till och med 'köpa tillbaka' dina karaktärer efter en död för en liten guldavgift, vilket behåller alla sina tidigare nivåer. Så småningom har du medel för att köpa tillbaka och utrusta dina krigare på några sekunder om du inte väljer att bara använda premiumvalutan för att fortsätta leva upp igen i fängelsehålan.
Ju mer jag spelade, desto djupare blev det. Din karaktärslista är faktiskt en 'frys' som lagrar upp till åtta olika klasser. Var och en kan anpassas med distribuerad statistik som en typisk action-RPG, men du kan också 'behärska' vapenstyper när du bekämpar fiender med specifika föremål om och om igen. Dess Låt det dö är ett litet, smalt sätt att utveckla så att du inte känner dig helt besegrad efter att du inte har skalat ett annat golv i tornet.
Om att hålla dina dudes (eller dudettes) i en frys inte var läskigt nog, blir det mycket tråkigare. Du kan smyga på 'vilda djur' för att fånga dem eller äta dem på plats, varav de flesta är skrämmande gigantiska grodor. Detta förutom att du hittar svampar på golvet med slumpmässiga kvaliteter, serietidningar om seriemordare och de små eldspelschatterna du har med huvudrollen i 'arkad' -hängen. Gräshoppa tillbringade klart en lång tid på att skapa denna värld, och det visar. Det mesta av charmen finns i navet, som jag älskar att hänga i.
Ändå är den faktiska fängelsehållande aspekten fängslad med problem. Layouterna är för lika och för linjära. där är ett slumpmässigt element i konstruktionerna, men en stor mängd strukturer och nyckelområden upprepas för varje givet golv, ovanpå ett överanvändning av vanliga tunnlar och korridorer. De är som lågränta Chalice Dungeons från blodburna , och det spelet hade en full kampanj.
vad kan statisk analys inte hitta
Combat är också blygigt, och det är helt enkelt dåligt att kräva att spelare använder PS4-pekplattan för objekt. Många gånger har jag ätit explosiva svampar eller 'rullat förbi' ett föremål jag ville använda på grund av 'flick' -rörelsen. Det är roligt till en början, men inte när du klarar dig riktigt bra på 10: e våningen och tänkt att kasta ett explosiv som en granat och hitta dig själv att äta det istället. Lagerstyrning som helhet är en enda röra, med allt blandat i en lista, din 'Death Bag'.
Vapenbyte kan också vara mycket bättre. Den försöker efterlikna Souls stil med vänster och höger kortplatser (tre för varje, bundna till L2 och R2), men eftersom det inte gelar korrekt med vissa artikeltyper, blir det bara trött. Detta är mestadels ett irritationsmoment när ett vapen går sönder (vilket kan hända inom några sekunder efter att ha tagit ett) och systemet byter till något annat - om du fortfarande trycker på attackknappen kommer det omedelbart att köa den nya artikeln. En gång bytte det till min revolver, ett föremål som jag hade sparat för minibussar, och det bytet avfyrade flera skott på ett tomt område, även om jag hade en annan melee-utrustning utrustad bredvid den som bröt.
AI kan också känna sig riktigt billig när du svärms, eftersom stunlocking är vanligt förekommande, och spelet är inte snabbt eller smidigt nog så att spelare kan undvika det. Medan onus är på spelaren för att inte komma in i denna typ av situationer, känns det som att vissa 'Haters' (NPC-versioner av spelartecken efter döden) kan visas var som helst och initiera ett stunlock.
Åh, och folk som inte är vana till konstiga japanska actionspel behöver förmodligen inte ansöka. Det finns en hel del ovälkomnande mekanik, eftersom spelet inte ens säger dig hur du laddar om ett avstånd från vapen förrän riktigt sent (det är förresten L2 eller R2 + X). Den typen av kvarhållning är bra av mig - jag tycker om att experimentera - men det kan också bli riktigt smalt. Efter fem timmar kommer du till den punkt där du har skaffat ritningar för grundläggande låghyrningskjortor och byxor, så att du kan köpa och utrusta det värsta av den värsta utrustningen efter att dina saker går sönder eller om du kommer tillbaka till livet. Heck, en stor del av spelet är inte låst upp förrän du slog den första chefen, och Låt det dö kapta dina nivåer med vissa intervaller tills du har klättrat till en specifik punkt i tornet.
Så hur är det med dessa mikrotransaktioner? De är inte rovdjur, men de skurrar för att se nästan varje tur. Medan Låt det dö ger dig ungefär $ 5 i början i premiumvaluta (Death Metals) att arbeta med, och påföljande inloggningar tjänar dig ungefär 12 metaller per vecka (det är 12 återupplivningar, eller 12 föremål att få in för extra guld), jag kan inte hjälpa men jag känner att mina framsteg hindrades för dem.
iOS-intervjufrågor och svar för erfaren pdf
Basförsvarskonceptet är delvis där det förlorar mig. Det läget jag pratade om är olåst efter den första chefen? Det heter Tokyo Death Metro (TDM), och det fungerar mycket Metal Gear Solid V Mammas bassystem. I grund och botten betalar du en guldavgift för att raida en annan bas, förstöra deras kämpar och tjäna pengar från deras bank. Du kan till och med hämta och hålla andra karaktärer 'gisslan' i ditt badrum (haha, det här spelet) för extra valuta.
Den försöker lägga till detta extra asynkrona element, men det är bara inte så kul. Väntrummet i TDM är kastrerat med mindre personlighet, och NPC: erna, oavsett hur utsmyckade eller jämna de är, använder samma dåliga taktik, vilket gör de flesta baser enkla att raidera. Jag gör bara några få tokenkörningar varje dag för att få mina fångar (hittills kan jag lagra två i min bas efter att ha uppgraderat mitt badrum), uppgradera min bas om jag kan (mest för kampanjanvändning som att lägga till extra karaktärsplatser, inte för TDM), och ring det.
Det är också konstigt att se ett Grasshopper-actionspel kräver en online-anslutning, och omedelbart döda din karaktär om du avslutar eller kopplar bort i en fängelsehål. Det har till och med lämnats 'ursäktsmetaller' redan på grund av underhållsproblem. Så även om det är ett rättvist system för det mesta i den meningen att det är ett enspelarspel i hjärtat och du inte kan köpa det där mycket av en fördel, jag önskar verkligen att det fanns ett köpalternativ för $ 60, för jag skulle betala det. Åtminstone finns det inget förbannat energisystem för att begränsa ditt spel eller annonser. Men det finns en kort timer kopplad till att undersöka artiklar (som du naturligtvis kan hoppa över genom att betala Death Metals).
Jag kan verkligen gå vilse i världen av Låt det dö , och jag tror att jag kommer att spela av och på de närmaste flera veckorna åtminstone. Det ber dig att komma tillbaka och med tanke på plattformen där den har distribuerats är det något som lätt kan utvecklas till ett bättre spel i framtiden.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som laddas ner gratis från PSN.)