review mario party 10
Inte Narnia of Partias
Jag har inte haft de senaste konsolutgåvorna av Mario Party . jag kände mig som 8 skyndades till Wii som en ursäkt för att visa upp tekniken, och det slutade vara en generisk vaggfest som var ett starkt kvalitetsfall jämfört med 7 .
Jag kunde aldrig ha förutspått det 9 skulle bli ännu värre, att införa det nya fordonsbaserade progressionssystemet (även känt som 'bilen'), som band varje spelare till varandra och tvingade dem att rida tillsammans på kartor.
Mario Party 10 på Wii U behåller samma format tyvärr, men förbättrar några andra aspekter av upplevelsen. Det räcker bara inte för att återlämna franchisen till sin tidigare ära.
Mario Party 10 (Wii U)
Utvecklare: Nd Cube
Utgivare: Nintendo
Släppt: 20 mars 2015
MSRP: $ 49.99 (standardspel) / $ 59.99 (med Mario amiibo)
Om du har spelat ett partyspel tidigare har du den allmänna kärnan i Mario Party 10 . Den här gången finns det mycket osäkerhet om vilka kontrollsystem som stöds, så jag kommer att bryta ner det - Wiimotes. Japp, bara Wiimotes. Du behöver inte Motion +, du behöver inga klassiska styrenheter (inklusive den nya Pro) och du behöver inte annat än Wiimotes och enstaka GamePad beroende på läge.
Vad du omedelbart märker om 10 är den kraftiga förbättringen inom den visuella avdelningen. Den skarpare och mer livfulla motorn får spelet att känna sig mer levande - det är en enorm uppgradering från 9 , som daterades vid ankomst. Allt från Yoshis djärva gröna nyanser till Donkey Kongs fantastiska hår är utformade med omsorg, och du kommer att märka skillnaden överallt från kartskärmen till minispelarna själva.
Tyvärr är utvecklaren Nd Cube (som tog över för den nu nedlagda Hudson), fortfarande fast på det fordonsbaserade konceptet från det senaste spelet. Varje gång du spelar den grundläggande 'Mario Party' -typen, på varje karta, varje omgång, kommer du att utvecklas i ett delat fordon som går från punkt A till punkt B, med alla inför samma exakta utmaningar och samma bosskämpa på slutet. Idén delades in i Mario Party 9 , och jag förväntar mig samma sak här.
Personligen är jag lite mer van vid mekanikern, men det begränsar fortfarande hårt livslängden för spelet som helhet. Om alla delar samma rullar och rörelse är rundorna extremt tråkiga eftersom det finns väldigt lite val på en given spelares tur. Tidigare var det nyckeln att se vart andra skulle, och antingen dela upp eller jaga dem individuellt. Även i den senare situationen skulle du få uppleva alla styrelsens rättegångar med dem - men i fordonet kanske de passerar alla 'coola grejer' som lämnar dig med tröttsamma rullar och ingenting att visa för det.
Den andra begränsningen är att varje spel på varje bräde uppskattas till cirka 30 minuter. Det finns ingen modifiering av svängar som i pre-fordonsspelen, så även om du ville ha en timmars lång session eller en kort 10-varvsrunda så kunde du inte - du är prisgiven för bilen. Just nu finns det knappt fem nivåer att erbjuda - Mushroom Park, Haunted Trail, Whimsical Waters, Airship Central och Chaos Castle. Jag har inte hittat en hemlig scen ännu trots att jag spelade dem alla.
Med allt sagt är minispelkvaliteten i allmänhet markant bättre än den i 8 eller 9 . Vid detta tillfälle verkar Nd Cube vara mer bekväm med Wiimote-tekniken, och erbjuder en mängd olika aktiviteter som inte bara vinglar. Det är inte riktigt innovativt eftersom bara en liten handfull Bowser-spel använder GamePad, men jag är nöjd med variationen som visas med Mario Party 10 . Det finns många traditionella NES-stil i sidled, spel med en knapp som faktiskt förlitar sig på timing, och det finns en bra balans mellan lätta att plocka upp basar som kräver input snarare än tur.
bästa enhetstestramen för java
Ett av de andra kärnlägena som skakar upp saker på stort sätt är Bowser Party. Den här är fem spelare, med fyra som använder Wiimotes på traditionellt sätt, och Bowser på den eftertraktade GamePad. Konceptet är att låta 'Team Mario' fly från Bowser medan Koopa King kasta dem ner och rulla flera tärningar efter att hela laget har fått sin tur. Om han fångar dem får han en möjlighet att minska deras hälsa (genom hjärtan) innan de kommer till slutet av styrelsen och vinner spelet.
Medan idén är rolig hade jag slutligen blandade resultat. Vissa spel är skevade mot Bowser, och andra är skev mot laget. Medan majoriteten av dem är balanserade, hade jag en sträng olycka som Bowser en gång med fruktansvärda rullar som inte fick mig att fånga upp fyra varv i rad, och när jag gjorde det var mina två efterföljande spel lyckebaserade eller gynnade Team Mario.
Som ett resultat har jag aldrig ens interagerat med dem under halva spelet genom mitt eget fel. Jag vet att det alltid kommer att vara en del av 'Mario Party-lycka', men det är lite över-the-top. I ett annat spel gick saker exakt motsatt, eftersom Bowser kunde fånga nästan varje tur. Det finns till och med en utmaning i spelet för att fånga och döda hela laget på första hand. Slutet är också anti-klimatisk som pokker, eftersom den slutliga konfrontationen inte är en bosskamp, men ett 'find the star' -mikro-spel som låter Bowser dölja det med en av tre fiender, och spelare tar tur att hitta det.
Som du antagligen kan säga, Bowser Party också använder fordonet. För att ge förolämpning mot skada kan du bara använda tre kartor i detta läge i motsats till alla fem. Det är konstigt, eftersom brädorna endast är inställda på mindre sätt för att tillgodose extra Bowser-funktioner; de görs inte grundläggande på något betydelsefullt sätt. Det finns absolut ingen anledning till att alla kartor inte kunde användas i Bowser-läge, eller varför det inte kunde finnas en exklusiv karta för det. Det är roligt, särskilt eftersom det gör att en femte spelare kan komma in på actionen, men det finns mycket utrymme för förbättring om det finns en Mario Party 11 .
Nu till det sista läget, och för några, det mest förväntade: amiibo-partiet. Den här har ett mindre bräde med en mer traditionell stil för 'handel med 20 mynt för en stjärna, personen med flest stjärnor vinner'. Undantaget här är tanken att underlätta en krånglad festspel, där alla samlas runt GamePad - det är också fast vid en hård tio varv för att få människor in och ut snabbare. Som en fin touch kan du använda Bowser amiibo för att låsa upp ett mini-Bowser-läge i systemet, och varje spelare får 'tokens' som fungerar som old school power-ups i tidigare Mario Party spel som är mycket mer intressanta än de andra lägena.
Men jag är trasig på amiibo-partiet som helhet. Även om det är trevligt att ha ett klassiskt läge på slep är kartorna små. Som, väldigt liten, till en punkt där en tärningsbonus nästan kan få dig runt hela styrelsen i en tur. Du kan ändra temat och ändra några av minispelarna ombord genom att använda en amiibo (till exempel ändrar Rosalina det till ett galaktiskt tema), men själva brädorna förblir små. Med kartor som till och med var lite större, kunde detta ha varit en viktig spelväxlare och bonafide-kärnläget för människor som inte gillar fordonet.
Det finns också den intressanta lilla gimmicken att behöva lägga ner amiibo för att rulla och placera den tillbaka på GamePad för att 'skaffa' ett objekt. Det är en liten sak och en som jag faktiskt inte har något emot att göra, men jag är säker på att många kommer att vara irriterande att behöva gruppera sig ovanpå GamePad. Huvudtanken att hålla din anpassade amiibo från spel till spel eller hus till hus är snygg.
Tack och lov lyfter de extra minispelarna (som öppnas av en separat huvudmeny) allt med en hel del. Förutom att få dagliga belöningar för stöds amiibo, kan du också tjäna extra valuta genom att trycka på någon amiibo till GamePad dagligen, en gång om dagen. Bonusspelen är ganska mördare, inklusive Badminton Bash (1-4 spelare), Jewel Drop (1-2), solo Bowser Jr.-utmaningar, den typiska minigame-turneringsuppsättningen, och single-player Bowser minigame face-offs.
De två tidigare är lätt min favorit, eftersom Badminton i princip är en mini- Mario Tennis . Det finns inga riktiga alternativ och det finns bara en domstol, men det är ändå kul. Jewel Drop förtjänar en speciell shoutout, eftersom det är en modifierad match-fyra version av Puzzle Fighter , Puyo Pop , eller vilken annan genre som du vill jämföra den med. Det stöder bara två spelare men djupnivån som är inblandad är galen, och jag slutade spela i timmar i slutet en gång utan att inse hur mycket tid som gått.
Det finns en 'paddebutik' som låter dig köpa häftklamman två extra karaktärer och CPU-svårigheter, ovanpå extra kosmetiska föremål som nya bilar, musik och konst. Om du är den typ av person som inte bryr sig om fluff, men du kommer att ta ut paddens lager på bara en dags spel, särskilt om du är intresserad av att använda amiibo som bonuspoäng.
Mario Party 10 har ett beundransvärt paket med minispel och sidor, men bristen på intressanta brädor och halvmått amiibo Party-läge skadar det totala paketet. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med kött i kärnspelslägena, till synes till förmån för att lägga till ett stort antal koncept som är isolerade från varandra. Det är dags att ge upp fordonskonceptet, Nd Cube, eftersom det i sig begränsar den spridande naturen på kartorna vi en gång spelade i flera år.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Allt nuvarande Mario Party 10 Amiibo tillhandahölls också.)
lista över programmeringsspråk på hög nivå