review middle earth
Större än Mordor?
Frasen Mordor är så intrinsiskt kopplad till min upplevelse av action-serien ”Middle-earth” att jag helt enkelt inte kan undgå den från mitt sinne. Jag har skrivit 'Shadow of Mordor' så många gånger att det gör ont, trots att uppföljaren verkligen heter Mellanjord: Shadow of War .
Efter att ha faktiskt tagit hand om det, men förvirringen verkar vara motiverad, som Shadow of War är verkligen inte så annorlunda än Mordor .
Mellanjord: Shadow of War (PC, PS4 (granskad), Xbox One)
Utvecklare: Monolith Productions
Utgivare: Warner Bros. Interactive Entertainment
Släppt: 10 oktober 2017
MSRP: 59.99 $
Mycket av samma frågor från Shadow of Wardor Mordor fortfarande krypa upp. Historien är helt enkelt för långtgående och trunkerad, även med den fantasilicerade världen att dra från. Varför Talion, en av de mest intetsägande karaktärerna i det neo-Tolkien universum som behövs för att återvända, vet jag inte, och jag har hört fraserna 'Palantír', 'Bright Lord' och 'dominera' för att hålla mig två livstid .
Mycket av spänningen förloras med tanke på att vi vet att vissa händelser äger rum mellan Hobbiten och Ringens brödraskap , även med konstnärliga friheter. I slutet blir det verkligen nonsensiskt, med ringar på ringar och komiska retcons. Jag tror inte på att hålla någon anpassning (till och med de tydliga popcorn-verken) till en gyllene litterär standard i Tolkien - snälla, för all del, bli konstig så ofta - men Shadow of War är över-the-top på ett sätt som känns bortkastat och hokey.
Även om Monolith spikar rörelse och strider, de saker du tillbringar mest av din tid på att göra. Även om Assassin's Creed serien har gått vidare från samma 'Håll körknappen till parkour och tryck på en knapp för att motverka' Midgård fastnar fortfarande vid det och bevisar att det aldrig var ett dåligt system till att börja med. Om du vill åka någonstans pekar du bara på det och springer, och hela mördaren / Batman-motmekanikern får dig fortfarande att känna dig som en badass i ett gruppskrot.
Traversal är ännu bättre tack vare insprutningen av mer magiska krafter, och förhållandet 'hur dödar jag den här killen'? har utökats kraftigt under de senaste åren, förstärkt av Nemesis-systemet. En mekaniker, sinnet, som kommer dit, och mycket mer utflodad än den ursprungliga betaen Mordor återgivning även om det fortfarande känns speligt som helvete. Mer personlighet som dras ut från medborgarnas medborgare är det främsta skälet till detta, men då har du ... lustig humanoid Shelob som avslutar ett möte i en efterföljande sötcene. Det är bara konstigt, och snarare än skohorn i befintliga spelare (Gollum var verkligen den enda naturliga passformen), jag önskar krafterna som kunde skapa mer originella skapelser. En av de främsta synderna, utan att förstöra någonting, är att försöka klämma på flera befintliga karaktärer från lore till Nazgul (endast två kallades i källmaterialet, Witch King och Khamûl).
Mycket av det smälter bort när du är knäbotten i det som känns som ett miniatyrkrig, avskärmer bågskyttar med en härdad fokus-eldmekaniker och hoppar över formidabla mini-chefer medan du hoppar av huvuden för att läka. Även om det fortfarande är spelat uppskattar jag förmågan att få kunskap om fiendens NPC: er och långsamt bygga upp ett fall mot dem, och det passar fint i denna mer spretande öppna värld - idén att smita ner fiendens styrkor samtidigt som du växer din egen armé för att plundra fästningar är kul i flyktiga skurar.
Det finns några växande smärtor som Shadow of War försökte göra allt större. Växeln är onödigt invecklad, med sällsynta och unika objektnivåer och pärluttag. Tjänskompetens och gradvis ökning av din makt har gjorts till döds men det är återigen naturligt här - det är när du börjar tvinga spelare att avgränsa mellan alla 20 svärd som de har utrustat att du börjar tappa fart. Nej, jag vill inte sluta mitt i ett blodbad för att manuellt hämta objekt med R1 / RB och sedan noga väga deras statistik. Det här känns inte som den typen av spel, men överflödet av föremål är så i sin helhet kopplat till den lottlådor som lönar ut belöningar. Åh ja, de finns i ett enspelarspel 2017.
Vänta, va? Ja, det finns något mikrotransaktionsschema som är direkt kopplat till Shadow of War . Varför finns det till och med plundrar i ett öppet världsspel? Jag menar, till och med Ubisofts 'du måste öppna dessa sandlådan kistor med en app' gimmick kändes mindre påträngande. XP ökar? För en action-joint med en spelare? Jag vill verkligen vara en fluga på väggen i nästa verkställande styrelsemöte som bestämmer sig för att injicera bytet lådor till en spelareupplevelse.
Men det är inte världens slut om du har viljan att ignorera dem. Lyckligtvis Shadow of War gör liten eller ingen ansträngning för att leda dig in i 'butiks' skärmen (jag minns fortfarande hur illa Dragon Age: Origin Vill du köpa lite DLC min herre? NPC var), och jag var aldrig tillräckligt svag där jag kände behovet av att i huvudsak köpa fuskkoder. Om du öppnar en låda tjänar du naturligtvis leder den dig till butiken, men jag stängde snabbt ut den efter att ha plundrat min plyndring och bara såg menyn några gånger under hela mitt playthrough. Men faktum kvarstår - de är meningslösa och har helt enkelt inget företag att vara där.
full anslutning vs fullständig yttre anslutning
Mellanjord: Shadow of War har mycket fluff som försöker sabotera det, men det lyckas i sin ansträngning att göra sin ihåliga och dumma värld värd att ströva omkring och döda saker i. Även om jag inte blev fascinerad av de absurda berättelser som försöker dansa runt berätta en faktiska episka och dyster berättelse, var förmågan att skapa mina egna berättelser med en utökad djupnivå mer än tillräckligt för att kalla detta ett steg upp.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)