review momodora reverie under moonlight
Gör som ett blad och lägg smackdownen
Jag är ganska besviken över mig själv för att jag inte märker det Momodora serie innan. Den fjärde titeln i serien, Reverie Under Moonlight , har varit ute på PC i ett år nu men har kommit till PlayStation 4. Omedelbart fångar jag min uppmärksamhet för sina 16-bitars inspirerade bilder och, om jag är ärlig mot mig själv, söt kvinna med horn som pryder huvudkonsten, Jag var tvungen att hoppa in för att se dess värld med mina egna ögon.
var är nätverkssäkerhetsnyckeln?
Jag har aldrig varit mycket av en metroidvania-genrespelare, eftersom mitt fruktansvärda minne betyder att jag ofta glömmer vart jag går och går vilse, men när jag fick veta att jag skulle spela som en ung prästinna som slåss mot tuffa kvinnor med ett lönnlöv Jag var tvungen att ge det skott.
Momodora: Reverie Under Moonlight är som lönnsirap. Så länge du lägger precis rätt mängd, äter du en jävla bra stack med kakor.
Momodora: Reverie Under Moonlight (PC, PS4 (granskad))
Utvecklare: Bombservice
Utgivare: PLAYISM
Utgivande: 16 mars 2017
MSRP: $ 9.99
Momodora: Reverie Under Moonlight är en typisk fantasivärd. Efter den unga prästinnan Kaho satte du dig ut för att utforska ett slott och de omgivande områdena efter att ditt hem har drabbats av en förbannelse. Kaho upptäcker långsamma och onda med ett andligt begåvad lönnlöv och upptäcker långsamt mysterierna i Karst Castle ju längre hon går i. Handlingen är inte särskilt engagerande på egen hand, men den är upphöjd genom presentation. Istället för att dumpa enorma textblock på dig varje gång så ofta, levereras berättelsen i korta, ofta en eller två meningsbrister när du snubblar på viktiga NPC: er. Det lägger till ett lager mysterium som inte skulle ha varit där annars. Tillsammans med den spännande karaktärsdesignen tyckte jag ofta att jag ville veta mer. Den baksidan av denna metod för tomtutveckling är dock att det är fullt möjligt att missa viktiga bitar helt. Även att analysera vilka NPC: er som är viktiga kan också vara svårt. Men åtminstone varje textbit bidrar till den övergripande känslan av melankoli.
Att bidra till den melankolin är den ganska slående konstdesignen. Sprite-animationen är flytande, och de anime-esque karaktärerna bidrar till att färger hjälper dem att poppa bland de djupa svarta nyanserna i miljön. Handlingsanimationer är fyllda med personlighet eftersom varje svep av Kahos lönnlöv åtföljs av stora swooshes, och chefer har distinkta attackanimationer (även om vissa av bossdesignerna lämnar mycket att önska). Jag önskar bara att bakgrundsmusiken fungerade såväl som konsten eftersom den tenderar att vara oförglömlig och inte funktionell hela tiden. Några gånger under mina två playthroughs (en på Easy, en på Normal) bakgrundsmusik skulle skära ut helt och framhäva hur brist på den övergripande ljuddesignen var i vissa områden.
Men medan Momodora kanske inte är tekniskt ljud i vissa ögonblick, det är starkt där det är viktigast: spelet. Momodora är full av snäv, intensiv strid som du inte kunde förvänta dig från början. Fantastiskt tillsammans med hennes ömtåliga blad, känns alla Kahos träffar viktade och kraftfulla. Varje hit kommer med ett högt tryck och en kort bedövningsperiod som sätter striden till en något metodisk rytm. Varje fiendemöte känns som ett pussel som ska lösas, eftersom det handlar om att ta reda på hur man kan undvika sina attacker och använda oövervinnbarhetsramar som beviljas för att utnyttja deras attackfönster. Det enda problemet med striden är att du spårar hela tiden (det främsta cruxet i varje metroidvania-spel), de enskilda mötena blir mindre imponerande ju mer du befinner dig kämpar mot samma fiende, på samma sätt och på samma plats om och om igen.
Chefen kämpar är det verkliga dragningen här. Allt från typer som täcker skärmen med boobie-svaga punkter, typer som använder långa räckviddslaser och typer av samma storlek som Kaho med större rörlighet. Chefen kämpar där du slåss mot en annan person är det mest engagerande Momodora eftersom det nästan känns som ett slåssspel. Att räkna ut chefsmönstren kommer till ramdata, och den högre rörligheten från dessa speciella chefer fick mig att undvika mycket oftare. När du låser upp ett luftstreck senare, blir striderna ännu bättre eftersom detta lägger till ytterligare ett viktigt lager till spelets dodge tunga stil. Men om allt prat om ramar och undvikning verkar skrämmande, Momodora förbättrar faktiskt en av mina favoritfunktioner. Med tre svårighetsnivåer (och en fjärde att låsa upp för de verkligen dedikerade) känns var och en unik nog för att dra dig tillbaka. På Easy-svårigheten, till exempel, börjar du med en helt utjämnad hälsobar och specialföremål som lägger till mer oövervinnbarhetsramar och långsamt läker dig. Fiender attackerar i lägre hastigheter, men är fortfarande noga med på denna svårighet så om du inte är välbevandrad med dessa spel är detta ett bra sätt att uppleva det.
Som man kan förvänta sig, Momodora är byggd med spelbarhet i åtanke. Världskartan är inte alltför expansiv och har några fler återvändsgränder än jag skulle vilja, men det mesta är lätt korsat. Till skillnad från andra spel av denna typ är de enda områden som är otillgängliga de som hålls tillbaka av tangenter (eller en viss förmåga som är olåst halvvägs). Det finns ingen plattform som du inte kan hoppa tillräckligt hög för att nå, och inte heller klyftor för långt. Tyvärr betyder det att ett playthrough på den normala svårigheten tog mig bara cirka fyra timmar. Men med högre svårigheter, en gåva för fullständig kartavslutning och ett riktigt slut (som att låsa upp tar lite tid att räkna ut), finns det gott skäl att gå tillbaka för dem som verkligen blir investerade.
Men för de som bara vill se vad den söta tjejen med horn gör som jag gjorde, Momodora: Reverie Under Moonlight är en kort, men mycket trevlig tid. Det kan vara över innan det överskrider sitt välkomnande och sprickor börjar visa, men även då räcker inte dessa brister för att minska upplevelsen.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)