review moonlighter
En artikelbutiks berättelse
Jag läste en gång en artikel om att vissa lärare känner sig tvingade till månsken och ta andra jobb för att komplettera deras låga lönelön. Som lärare gjorde det mig lite ledsen att läsa, särskilt eftersom jag vet att andra yrken är i samma båt. Sedan när räcker det inte med en karriär?
Egentligen, nu när jag tänker på det, är jag inte riktigt säker på att huvudpersonen i EXTRAKNÄCKARE är faktiskt månsken. Han går in i fängelsehålan för att få varorna som han säljer i sin egen butik - är det inte samma jobb, och han håller bara på att skära ut mellanhanden? Kanske borde det här spelet kallas Mellanhand .
EXTRAKNÄCKARE (PlayStation 4, Xbox One, Windows (granskad))
Utvecklare: Digital Sun
Utgivare: 11 bitars studios
MSRP: $ 19.99
Utgivningsdatum: 29 maj 2018
Jag brukar normalt undvika att direkt jämföra två spel när jag skriver recensioner, eftersom jag försöker fokusera på vad som gör detta specifika spel fantastiskt eller inte så bra. Med det sagt, heliga ko om du någonsin spelat Recettear: An Item Shop's Tale , EXTRAKNÄCKARE är nästan identisk. Du spelar som en äventyrshandlare som går in i fängelsehålor för att ta byte och sälja den i din butik och tjäna uppgraderingar på båda sidor på vägen. Så om du har letat efter att skrapa samma klåda och ersätta anime-stilen med en underbar pixelbaserad, EXTRAKNÄCKARE är för dig.
Gameplay loop är ganska enkelt. Gå in i en fängelsehålla, döda saker, ta tag i deras byte och så småningom återvända till stan för att både sälja tyget och använda det för att uppgradera din utrustning. Det finns fem fängelsehålor totalt och de måste hanteras i en specifik ordning, även om du kan återvända till alla färdiga när som helst. Varje fängelse har tre våningar och en chef, och du kan när som helst återvända till stan mot en avgift.
Återvända till stan kan uppnås på tre sätt: slå chefen, spendera en relativt nominell avgift för att ta en envägsresa tillbaka eller spendera en stor avgift för att öppna en portal tillbaka som sedan kan användas för att återvända till samma våning och Fortsätt vidare, uppdaterad och återställd. Med tanke på portalkostnaden tyckte jag att den aldrig var användbar. Dungeons är inte otroligt långa (eller svåra), så att komma igenom en fängelsehål i ett skott är bara en fråga om tid och förberedelser.
Det finns fem vapenstyper att välja mellan: svärd och sköld, stort svärd, spjut, handskar och bågar. Båda har två uppgraderade träd, med en föredragen råskada och den andra gynnar elementär skada. När jag testade de olika typerna var det tydligt för mig att spjut var helt klart bäst. Otroligt räckvidd, ganska snabb attackhastighet och stora skador.
De stora svärden var för klumpiga att använda, och de andra melee-vapnen hade så kort räckvidd. Pilbågen har sina användningsområden, men aldrig tillräckligt användningsområden för att motivera att ha den. Spelare kan byta mellan två vapen när som helst i en fängelsehål; Jag skulle ta med ett ouppgraderat svärd och sköld för dess blockeringsfunktioner, men ändå aldrig använt det. Det lät bra i teorin. Pansringen kan också uppgraderas, men till skillnad från vapnen gör de inte det visuellt förändring - uppgradering ändrar helt enkelt statistiken för att bli bättre, vilket var upprörande.
bästa mp3 musik nedladdare för dator
Problemet med strid är dess winky-ass hitboxar. Svärdet och skölden ständigt såg ut som om den slog under svängbågen, bara för att aldrig röra fienden. Handskarna å andra sidan var ingenstans nära en fiende och skulle släcka sina ljus, ofta i någon slumpvis diagonal riktning. Spjutet känns bäst men har fortfarande några vinklade diagonalt träffade shenanigans på gång. Dessutom kan du slå saker genom hinder (och fiender kan inte göra det) så jag skulle ofta stå diagonalt förskjuten mot en fiende, dock en låda, och bara slå dem tills de dog.
Kampen känns också långsam och ointressant. Varje vapen har en standardattack och en speciell attack: det stora svärdet snurrar, spjutladdningarna och så vidare. Standardattacken kan ofta kombineras, men även detta var fin. Det fanns tillfällen där både min karaktär och fienden inte rörde sig, och jag skulle mosa ut den tre-hit standardkombinationen, bara för att få den att lyckas ett av tre försök. Med tanke på att den tredje hiten gör dubbelskada, var detta mycket frustrerande.
Cheferna är åtminstone väl utformade och har intressanta rörelser, men samma sak kan inte alltid sägas om vanliga fiender. Den andra fängelsehålan kände hårdast baserat på fiendens beteendemönster, medan den fjärde är en av de enklaste. Det finns så många fiender i den fjärde och näst sista fängelsehålan som helt enkelt står där under lång tid, vilket gör att vår hjälte helt enkelt gråter på dem tills de dör. Återigen är detta långt ifrån intressant.
Utanför striden kommer spelaren att hantera sina begränsade lagerplatser med den plundra som de plockar upp från döda fiender. Detta är mer än ett enkelt 'Jag har inte tillräckligt med utrymme'! Tetris spel. Varje objekt tar upp en enda plats och kan stapla, men vissa objekt är förbannade och har vissa krav inom inventeringen. Exempelvis kan en artikel behöva placeras på de övre eller nedre raderna medan en annan kan förstöra ett objekt till vänster när han återvänder till stan. Förbannade föremål kan bara staplas med samma föremål med samma förbannelse, så saker blir svåra mycket snabbt. Lyckligtvis kommer en liten enhet att sälja saker åt dig när du är i fängelsehålan, men vinsterna är inte samma som att sälja i butiken.
Detta var en verkligt spännande uppgift om lagerhantering som jag uppskattade. Det tvingar många intressanta beslut och skapar ett nytt fält med användbar information. Vilka objekt säljer bättre i butiken? Behöver jag verkligen bära en annan bunt med dessa alls? Är saker som används för hantverk viktigare än saker som endast används för att sälja? Är det värt att teleportera hemma med de artiklar jag har nu, eller ska jag fortsätta? Jag trodde aldrig att lagerhantering skulle vara en av mina höjdpunkter i ett spel, men här är vi.
Genom att åka tillbaka till stan kan man sälja sina varor i sin butik, den benämnda Moonlighter. Det finns begränsade områden att placera artiklarna, men fler läggs till när butiken uppgraderas. Det är upp till spelaren att ställa in priserna och att återupplåta hyllorna såväl som att fånga tjuvar. Kunderna kommer in i butiken, bläddrar runt och ger reaktioner på priserna. Om något är för högt, blir de ledsna. Om det är bara för högt, de kan köpa det ändå. Om det är hella billigt, blir de glada, men om priset är perfekt är de nöjda. Dessa reaktioner dyker upp i pratbubblor när de bläddrar, men lyckligtvis spelar loggarna vilka priser som gav vilka reaktioner. Spelarens uppgift är att titta noga på detta och anpassa sig för att maximera vinsten.
Utbud och efterfrågan är också en stor faktor. Om vår oförskämda butiksinnehav har översvämmat marknaden med en viss artikel kommer kunderna inte att betala ett öre mer än standardpriset - de kanske till och med inte betalar så mycket! Men om något är mycket efterfrågat kan du pressa några mer guld från kunden än normalt. Det tar lite för att komma igång, men att sälja loot blir ganska snabbt och spännande ju större butiken är. Tjuvar kommer och försöker stjäla varor, även om de alltid ser lika ut och tillkännages som tjuvar när de kommer in, så mycket av spänningen tas bort. Om någon kan vara en tjuv kl några tid, skulle jag vara lite mer engagerad.
Med hjälp av de pengar som tjänats från butiken kan staden utvidgas med fler butiker för att hjälpa till i detta äventyr. Vapenhandlaren, potion lady och andra kan läggas till staden efter vissa punkter i historien. Det finns totalt fem butiker, men det är bara tre verkligen användbar. De andra två är trevliga att ha men mestadels irrelevanta. Jag önskar att jag kunde säga att denna aspekt hade en Mörkt moln vibe till det, men det är egentligen bara att låsa upp butiker och det är det. Den livliga staden kändes aldrig riktigt som om den svarade på vad jag gjorde. Visst säger de 'wow, du är fantastisk'! när jag pratar med dem, men annat än att de helt enkelt går runt mållöst hela tiden.
Det finns en dag / nattcykel som också har en viss inverkan. Under natten är fängelsehålan svårare men belönar mer plundring. Du kan inte heller öppna butiken på natten eller göra förbättringar av staden. I huvudsak pressar spelet verkligen på dig att öppna butiken på dagen och gå in i fängelsehålan på natten. Jag spelade på Hard och hade aldrig några svårigheter med nattfängelset, så det finns ingen anledning att vara rädd från svårigheten.
Vad du do behöver vara rädd för är buggarna. Jag har tappat ett helt dags arbete vid flera tillfällen - en gång inom samma spelsession. Spelet har kraschat på mig två gånger, båda gångerna när jag laddade tillbaka till stan efter den andra fängelsehålan. Efter detta tog jag en paus från spelet i tre dagar. Om jag inte granskade det, kanske jag fortfarande är på den pausen. En annan gång stängde jag butiken och fastnade i butiken. Jag kunde inte lämna, kunde inte sova i sängen, ingenting. Det är som om butiken fortfarande var öppen ... men det var det inte. Jag var tvungen att tvinga spelet stängt och göra den dagen igen. Det liknar att förlora en hel dag i Stardew Valley eller Djurkorsning - just nu finns det inget mer besegra.
Medan jag tycker om lagerhanteringsaspekten av EXTRAKNÄCKARE , faktiskt att navigera i inventeringen är en mardröm. Jag spelade spelet på PC med en gamepad och åh min herre, att flytta saker en kvadrat åt gången, hela tiden, är eländig. Vad jag inte skulle ge för att kunna använda musen för att flytta saker runt. Oavsett om det finns i en fängelsehåla eller i butiken finns det oändlig lagerhantering. Att lägga en artikel på en annans plats byter inte den senare i din hand, utan lägger den där den andra artikeln var - vilket gör att plundra kistor till en svår upplevelse. Hela systemet fungerar bara aldrig som du tror att det borde.
Musiken är strålande, som ekar gentemot fängelsehålorna perfekt. Musiken runt staden, både dag och natt, är lämpligt avslappnande och lugnande. Jag kan inte riktigt sätta fingret på det, men stadsmusiken påminde mycket om att utforska städer i SNES och Genesis era; väldigt nostalgisk och nyckfull. Konsten är också underbar, till stor del tack vare de otroliga animationerna på nästan allt. Pixelkonsten är stark och förmedlar enkelt vad den behöver, men animationerna är det som får saker att känna sig levande.
EXTRAKNÄCKARE säkert spikar den beroendeframkallande gameplay-loopen som fick mig att lägga mig för sent ibland. Ändå är det svårt att säga att något specifikt ögonblick, bortsett från kanske boss-striderna, verkligen sticker ut för mig. Idén har genomförts tidigare med Recettear , och den glänsande stridsmekaniken och frekventa buggar och oddititeter gör inte spelet några fördelar.
Mycket kan strammas upp för att göra spelet känna mer snygg och lyhörd i nästan alla aspekter, särskilt när det gäller rörliga lagerartiklar. EXTRAKNÄCKARE är otroligt fängslande på ytan, men det finns mycket frustration som bara väntar på att bli upptäckt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)