review rayman origins
Så här är en rolig historia om min erfarenhet av granskning Rayman Origins . Ibland när vi får ett spel för granskning är det inte exakt den slutliga koden, utan en byggnad avsedd att köras på en version av konsolens hårdvara som inte är den standard som sitter i ditt hem. Det kan ibland orsaka vissa hicka i processen, eftersom sista minuten-buggar kan behöva utarbetas eller någon annan helt oväntad (och sannolikt icke-standardiserad) problem som konsumenten som köper spelet på lanseringsdagen aldrig kommer att uppleva.
I det här fallet hade jag spelat igenom cirka 40% av Rayman Origins när jag gick tillbaka till konsolen och sköt upp den för andra gången, bara för att upptäcka att mina spara data hade skadats. Alla mina framsteg var helt borta. Som granskare inser jag att denna situation inte kommer att hända för spelare som köper spelet och måste ha det i åtanke i min bedömning, men det kan vara frustrerande ur perspektivet att arbeta för att uppnå målet att skriva recensionen.
Förutom med Rayman Origins , det var det inte. Jag brydde mig inte en liten bit om att jag skulle behöva spela igenom hela spelet igen.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (granskad), Wii)
Utvecklare: Ubisoft Montpellier
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 15 november 2011
MSRP: 59.99 $
Det allra första du kommer att märka när du skjuter upp Origins är dess fantastiska presentation. Öppningsskäret sätter mer än bara scenen för den lösa och lätta berättelsen, som ser Rayman och vänner rädda Glade of Dreams från att komma in i mardrömmar. Det ger också en ton för hela upplevelsen och visar smart rytmens element som berör alla aspekter av spelet. Allt från skarp / livlig grafik till optimistisk / komplex musik smälter samman för att skapa en komplett upplevelse som är bättre än summan av dess enskilda delar.
Ingenstans är denna rytm mer uppenbar än i expertens scendesign. Målet med spelet är att frigöra Electoons, små rosa bollar med fantastiska hästsvansar vars kraft ger Rayman större tillgång till världarna anslutna till Glade of Dreams. Varje etapp ger möjlighet att frigöra flera elektoner genom att uppnå mål inklusive scenavslut, samla in vissa mängder musikaliska (och sömniga) 'Lums' under etapper och genom att hitta dolda elektoner i hemliga områden.
Där den rytmiska aspekten kommer i fokus ligger i arrangemanget av dessa objekt inom nivåerna. Det är en sak att helt enkelt gå igenom en scen. Det kommer att belöna dig med en Electoon i slutet. Men för att samla dem alla måste du hitta scenens specifika rytm och passa dig in i den. Att röra vid vissa växter och plattformar i ett steg får Lums att springa ut i din väg och ge tips om hur du kan uppnå rätt tempo och riktning att följa. Att mata in detta designflöde är värdefulla 'King Lums' som fördubblar värdet på alla andra Lums som du samlar in under en kort tid, avgörande för att uppnå de stora mängder som krävs för att befria electoons när scenen är klar.
Slaget kan vara snabbare eller långsammare från ett steg till nästa men det är alltid närvarande och att hitta det gör att du kan flyga igenom en nivå tillfredsställande och samtidigt uppnå en grundlig nivå när det gäller att samla, om inte på din första genomgång, vanligtvis av den andra. Det är den typ av tempo-baserade plattform fans av titlar som Donkey Kong Country vet allt för väl, men det har också några av de mest gradvisa svårighetsutvecklingen jag någonsin har sett för ett spel som börjar så enkelt och slutar så utmanande.
vilken av följande åtgärder inte kunde tillämpas på pekare
Det beror på att du fortfarande låser upp nya drag under första halvan av spelet. I början kan Rayman inte ens attackera förrän en del av vägen genom den första etappen, begränsad till att springa och hoppa. När du är redo att möta spelets större utmaningar, har du blivit skicklig i förmågor som inkluderar glidning, vägglöpning och - för bättre eller sämre - simning genom nivåer som byggts upp för att underlätta dig i komplexiteten i att använda dem med rätt tidpunkt för att korsa snabbt och flytande till slutet.
Att simma är lite av en stickpunkt. Rayman har en 'vattennivå', som ägnar cirka femton procent av spelets etapper till en värld som är centrerad kring simning. Även om de aldrig är särskilt dåliga, känner de sig lite trög för att du inte kan flytta snabbt genom vatten (håller du på körknappen hjälper men fortfarande känns långsam) och det drar ner pacingen. Som sagt, Ubisoft Montpellier använder den långsamhet till sin fördel ofta och spärrar upp spänningen i några av dessa simningssteg genom några ganska tätt tidssekvenser som håller trycket på.
För all dess ljusa färg och charm, Origins blir ett ganska tufft spel. Tack och lov, medan serien har återgått till sina rötter när det gäller design, har den också antagit moderna konventioner. Det finns inga 'liv' att oroa dig för och döden återvänder dig bara till en checkpoint som sällan är mer än några sekunder tillbaka från där du biter. Men i bästa fall kommer du bara någonsin att kunna ta en hit från en fiende eller en miljö och leva, på grund av en hjärtaffekt uppsamlad i etapper som tar den hiten för dig, så det finns fortfarande en känslighet för design från gamla skolan utan att främja spelaren.
Det finns ett annat sätt att ge dig själv ett försvar mot mardrömmarna som plågar Glade och allt som krävs är en vän eller tre. Rayman Origins innehåller drop-in / drop-out kooperativt spel för upp till fyra spelare åt gången och så länge en av er förblir vid liv för att befria skadade spelare från bubblor där de fastnar när de träffas, förblir framsteg genom en nivå möjlig. Detta förstås naturligtvis förutsatt att du inte vill behärska din överlägsna förmåga att samla Lums över dina kamrater och slå dem till hinder och fiender med vänliga eldattacker (oavsiktliga eller på annat sätt). Att spela med flera personer på samma gång kan göra spelet ganska kaotiskt, dämpa nästan alla fördelarna med att ha dessa spelare att falla tillbaka på för att uppnå fullbordande, men göra spelet roligt på ett helt annat sätt när du smackar (och smackar prat) ) din väg igenom.
Förutom de plattformsstadierna, som utgör den stora delen av spelet, avslutas de flesta av spelets världar med en sidorullande, shoot-em-up-scen där du åker med en flygande mygga. De tjänar ett dubbelt syfte för övergången från en värld och till den nästa, samtidigt som de gör för en förtjusande byte från resten av spelet utan att känna sig på sin plats. De har också vad som finns i den här granskarens sinne någon av de roligaste musiken i spelet. Det finns inte mycket musik i videospel som har kazoo (förmodligen av goda skäl) men spelets ljusa ton och livliga energi är desto bättre för det här.
Även efter att du har slutfört de mål som krävs för att avsluta berättelsen finns det fortfarande stora utmaningar för dig att ta itu med. Genom att gå igenom etapper kan du försöka hastighetskörda mål och varje värld har ett tvångsrullningssteg, låst upp först efter att du har uppnått tillräckliga Electoons, vilket i sin tur öppnar hemligheten 'Night of the Livid Dead' världen. Det här området i spelet testar din mettle som ingenting annat du har sett, endast åstadkommet genom krävande hopp, konstant rörelse och full utnyttjande av fiender och miljöobjekt.
Jag älskade min erfarenhet av att spela Rayman Origins och jag är säker på att alla med en kärlek till 2D-plattformsspel kommer att känna samma sak. Den står högt i fältet som en av de bästa i sitt slag i denna konsolgeneration och ger gott om hopp om att det inte bara finns gott om liv kvar i den genren, utan i Rayman som en franchise.