review shin megami tensei
Konstiga saker händer med mig
För åtta år sedan, Shin Megami Tensei: Strange Journey var min första erfarenhet med någonting SMT relaterad. Jag var tveksam till att börja med, var inte en fan av första person dungeon crawlers då. Jag visste inte vad jag skulle förvänta mig när jag hämtade min kopia på GameStop och startade upp den på min Nintendo DSi XL. Även om det skulle ta många år innan genren klickade på mig, kom jag bort från spelet med en stor uppskattning för världen som Atlus har konstruerat och dess djävulska attityd om att tilldela olika religiösa gudar.
enhetstestningstestning systemtestning
Det var motsatsen till de lyckliga spel som jag normalt spelar, och även idag, Strange Journey förblir en konstighet i min DS-spelkollektion. Strange Journey Redux är inte lika mycket av en outsider på min 3DS som har köpt varannan Shin Megami Tensei spel för att träffa den handhållna, men det är fortfarande en djup, mörk och djävulsk resa.
Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux (3DS)
Utvecklare: Atlus
Utgivare: Atlus
Släppt: 15 maj 2018 (Nordamerika), 18 maj 2018 (Europa)
MSRP: $ 39.99
Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux tar mig och mitt glada band av legosoldater till Antarktis, där ett massivt hornhinnande av verkligheter känd som Schwarzwelt långsamt expanderar. Mitt uppdrag är att studera fenomenet och stoppa det innan det sprider sig över planeten. När jag väl är inne, blir jag snabbt anpassad till ny teknik som gör att jag kan korsa de snodda banorna i de sektorer jag ska utforska och hålla mig levande i turbaserade strider med hjälp av demoner jag möter på vägen.
För utomstående, en som aldrig har tagit upp en SMT spelet innan, det kan se ut Pokémon för vuxna. I verkligheten, Strange Journey Redux tar en mer nihilistisk inställning till den monsterfångande genren. Det finns 350 demoner för mig att konfrontera, prata med och så småningom lägga till mitt team, men jag kan bara bära upp till 18 av dem åt gången. Det här är inte kompisar som jag tänker bli förtjust i, utan blockerar snarare för att tas isär och byggas om efter min mening. De är inget annat än deras förmågor för mig, verktyg för min framgång. Det finns något dystert med att en demon tigger att gå med i min besättning, bara för att jag omedelbart ska vända och smälta den nya varelsen med en annan från mitt lager eftersom de har Luster Candy som är en frickin användbar skicklighet.
Kött och potatis av Strange Journey Redux är densamma som för åtta år sedan. Jag reser fortfarande från sektor till sektor, första personens fängelsexportrestil och försöker hitta en väg ut ur Schwarzwelt medan krafterna i himmel och helvete försöker förkorta mig. Det är en hård vetenskaplig teologilektion av en berättelse som passar bra i bakgrunden för de olika sektorerna, från demonen bordello av Sector Bootes till De lever inspirerade gångarna från Sector Carina. Strange Journey drar inte några slag med sin berättelse, och jorden som den presenterar - en skadad med girighet, förorening och synd - är kanske mer relevant nu än när den först lanserades. Det kanske saknar de mer uppslukande berättelseteknikerna på Triple-A-spelmarknaden, men Strange Journey Den texttunga berättelsen är en gripande skönlitteratur som matar spelarna en bitter sanning om mänsklighetens självförstörande verklighet.
Den här förbättrade 3DS-porten har många förbättringar av livskvaliteten, som japansk röstspel, bättre bild, tre olika svårighetsnivåer, 20 sparplatser och möjligheten att spara i fältet. Det saknas fortfarande funktioner som automatisk rullningstext eller möjligheten att göra anteckningar och markeringar på kartan som jag kan med Etrian Odyssey serien detta spel är så tydligt inspirerad av. Jag kan klara sig utan någon av dessa eftersom det nu låter mig välja och välja vilka färdigheter min demoner ärver under fusioner. Det finns också ny musik, nya demoner, en ny animation som du inte bör titta på eftersom det förstör historien och nya konstverk med tillstånd av det mest väsentliga tillskottet till spelet, Womb of Grief.
The Womb är en sju-golv megadunge som jag behöver slutföra för att låsa upp en av de tre nya avslutningarna på spelet. Centrala för fängelsehålan är Demeter, skördens gudinna som uppmanar mig att hitta sex fruktbitar, och Alex, den nya mystiska karaktären som försöker döda mig. Om du tror att Alex och livmodern enkelt är vävda in i den befintliga berättelsen, tänk igen. Fängelsehålan och hennes berättelse känns väldigt som en tjej till det befintliga äventyret. Ungefär som tillägg till den förbättrade hamnen i Strålande historia , dessa nya berättelseelement sammanfaller inte. Jag kan räkna på en hand hur många gånger hon visas i den ursprungliga plotlinjen, och hennes förvisning till Womb belyser några irriterande speldesignval.
Alex har en gles historia och de flesta av mina interaktioner med henne snabbt utvecklas till strider. Till att börja med övermäter hon mig och tvingar mig att fly från varje kamp. När jag går igenom sen-november-majs-labyrinten som är sorgens livmoder, stöter jag på henne flera gånger. Till en början, när jag är svag, fungerar hon som en konstgjord barriär för att förhindra att jag går för långt. På fängelsevågens tredje våning blockerar hon mina bara två vägar. Så jag lämnar, och 10 timmar senare kommer jag tillbaka med min karaktär plan långt över där jag behöver honom för att slå tillbaka. Det jag tror kommer att bli en eller två slagsmål hamnar faktiskt mer än ett dussin.
På denna enda våning i livmodern kämpar jag Alex flera gånger och inte en gång ger hon mig några erfarenhetspoäng när jag besegrar henne. Jag fortsätter bara att slåss mot henne för att gå framåt och få absolut ingenting ur det. Om jag skadas för mycket och behöver läka, och jag lämnar fängelsehålan, måste jag upprepa alla dessa slag. Jag vet inte vem som har designat den här delen av spelet - något säger till mig samma person som tänkte upp den skitsnackningen som är Jack's Bargain - men det smutsar absolut ett fängelsehål som faktiskt inte är så bra till att börja med.
Av de sju våningarna i livmodern är det bara den sista som utnyttjar alla fängelsehålelement som upprättats i den ordinarie kampanjen samtidigt som man lägger till fina tricks. Resten av golven har några intressanta idéer som fastnar av repetitiva slagsmål och pussel som kan vara lätta att röra upp, vilket leder till svårare slagsmål med samma flera demoner.
Jag säljs inte på det här nya tillskottet för det mesta av spelet, och även när jag slutar det sista golvet i det är jag likgiltig. Men några timmar därefter, när jag ser frukterna av min arbetskraft blomstra, blir jag mycket uppskattande för alla de timmar jag tillbringade korsning av livmodern. Originalet Strange Journey hade en av de bästa sista bosslagen jag har spelat i en JRPG. Den sista chefen för de nya avslutningarna - av vilka jag låser upp den 'nya lagens slut' - är lika tillfredsställande. Även svårt. Mycket, väldigt hårt.
Med de olika förbättringarna av livskvaliteten, Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux är helt enkelt en mer spelbar version av ett redan fantastiskt spel. Jag hade verkligen det första gången för omkring åtta år sedan, och att spela upp det idag påminner om varför det var det perfekta spelet att presentera mig för Shin Megami Tensei franchise.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)