i played hexen over holidays
Avsluta året på en låg ton
häxor är upprivande. Det är som att titta in i en mörk grop och inse att gropen inte har någon botten. Det är som att inse att marken på något sätt gav sig plats under dig och att du plötsligt tumlar in i den oändliga korssvart avgrunden nedanför. Det är kunskapen, den fruktansvärda, perfekta kunskapen, att mörker och rädsla är hela din existens kommer att vara när du tumlar för evigt i full glömska.
Kommer du ihåg häxor ? Kommer du ihåg dess pixelerade slottväggar? Dess lerfärgade färgpalett och ljuddesign i form av en övergiven dumpster? Kommer du ihåg förrådet med ett löfte, en lögn så svikaktig Satan själv skakade på huvudet?
Jag hade glömt tills förra veckan. När över drycker med besökande familj bröt vi ut den gamla Nintendo 64 för att nostalgiskt bläddra igenom några spel. Vi såg alla klassiker. Gyllene öga med sin multiplayer lycka. Det överraskande djupet och konkurrenskraften hos Mario Golf . Den äventyrliga utforskningen av Zelda: Ocarina of Time . Goda tider, uppskattade minnen. Men då fick en olycksbådande röd patron vår uppmärksamhet, en främling i en låda med bekanta gamla vänner. Det var ett ögonblick av förvirring, ett ansikte som vi inte kunde placera. Men då kom vi i ett fruktansvärt gemensamt kollektivt rusande ihåg häxor och den förbannelse som den placerade på våra barndom.
Naturligtvis var vi tvungna att spela det.
häxor har en mördare tonhöjd. Det är en FPS från sinnen som förde världen UNDERGÅNG , men alla högteknologiska plasmakanoner och raketuppskjutare har ersatts med svärd och trolldom. I stället för Cyber-Demons finns det bara vanliga demoner. Space Marine of Phobos bytte mot en roll av fantasy-arketyper, en fighter, en trollkarl och en prästperson, alla med olika styrkor, redskap och lekstilar. Vem skulle inte vilja ge ett spel med ett sådant löfte ett skott?
Liksom en fiskare är den tonhöjden det glänsande distraherande ljuset som döljer en gapande tugg av rakknivskarpa tänder. ' UNDERGÅNG , men som D & D 'var det ihåliga, tomma löfte som suckade så många av oss i en grop av förtvivlan tillbaka 1995. Hur många av oss drogs till att betala pengar för en av de fulaste upplevelserna på N64?
konvertera youtube till mp4 hög kvalitet
Förtroendet mellan spelare och spel bryts så tidigt som teckenvalskärmen. Även om du till en början tror att du har ett val mellan de tre hjältarna, gör du inte det. Teckenvalsskärmen är ett test, och det finns bara ett rätt svar: guiden.
Jag misslyckades med det testet. Efter att vi dammat av patronen, startade upp häxor , Jag hade glömt vad jag brukade veta. Du förstår, jag har alltid varit delaktig med Clerics i fantasimiljön, så jag valde honom för våra första (av många) försök. Detta visade sig vara en övning i själv flagellering.
Prästmannen kan vara en Guds man, men han är inte en styrka man. Han är en svag dödlig, med en svag arm och liten uthållighet. Om du startar spelet och förväntar dig att sparka röv och ta namn som DoomGuy, kommer du att bli mycket besviken över Clericens oförmåga att göra skada (kanske resultatet av något dåligt ansett löfte).
Problemen uppenbaras omedelbart när de konfronteras med det allra första i spelet, de svagaste av fiender. Det tar ungefär 8000 gungor av Cleric-spetsen för att döda denna lägsta imps (jag kanske överdriver, men bara lite). Omvänt, varje gång monsteret slår dig tillbaka, tappar det ut ungefär en tredjedel av dina träffpunkter. I de flesta spel fungerar de första få fienderna som instruktionspåsar. 'Så här sticker du en Goomba.' Eller, 'så här skjuter du din pistol.' I häxor , den allra första striden är en trassig affär av panikfullt backpedaling och slingrande strejker. Det finns ingen annan strategi än att springa bort medan du ineffektivt swatter mot fienden som att försöka shoo en tvättbjörn ur en papperskorgen.
Bara gå efter siffrorna, matematiskt är det ett litet mirakel när Cleric någonsin gör det ur det allra första rummet vid liv. Jag skulle säga att hans överlevnad var ett bevis på hans tro, att hans överklaganden till en högre makt hade besvarats. Men vi måste komma ihåg, han är fortfarande en karaktär i Hexen - Gud har övergivit honom .
Nej, det blir ingen frälsning för vår fattiga präst. Hans böner har avlyssnats av demoner och tvinnats till grymma utmaningar. Ja, han kommer ibland att överleva, men bara för att bevittna mer av den hopplösa nihilismen vi kallar häxor . Detta är det grymaste ödet för alla.
Efter flera dödsfall byter vi till fighteren och lägger vår tro på en facklig knytnäve där bönen hade misslyckats oss. Han klarade sig lite bättre. Även om det kanske är något starkare, delar Fighter samma svaghet som Cleric, en förlust av en melee-attack. Så länge han måste komma inom räckhåll för ett monster, kommer han alltid att vara dömd till klumpig backpedaling och pinsamt feghet.
Nej, så småningom snubblat vi på det enda verkliga valet av en hjälte, trollkarlen. Men detta avslöjade bara oss hela omfattningen av häxor är elände.
Trollkarlen är heller inte särskilt kraftfull, eftersom han också måste plocka bort fiender under en sjukande tid. Men med kraften från sin magiska personal kan han göra det på ett bekvämt avstånd, och detta gör hela skillnaden. Kampen är inte svår för guiden, bara tråkig. Det här passade. Vid denna tidpunkt på kvällen var tedium den dominerande kraften i rummet. Skämtet hade redan slitit.
Det finns gott om spel som är dåliga men underhållande. Konstiga nyfikenheter som utmanar sig trots deras brister som Wu-Tang: Shaolin Style . Eller spel som är så fruktansvärda att de blir ett slags dadaistisk konstverk Silver surfaren på NES. Inte häxor . häxor är surmjölk, obehaglig och förskräckande, ingenting du vill ta en ny slurk av.
Men vid denna tidpunkt var vi engagerade. Vi var tvungna att se mer än bara startområdet, bara för att bekräfta vad vi kom ihåg om resten av spelet. De oändliga portalpussel, ostliknande fiender, billiga fällor. Vi behövde dra tillbaka tidens och glömskans slöja för att verkligen uppskatta vad häxor var.
Så vi spelade som guiden och vi lärde oss snabbt vägen till framgång. För att vinna, allt vi behövde göra var att helt enkelt stå på en trappa eller i dörren till en smal korridor och skjuta bort med trollkarlens personal. Dessa små hinder var allt som krävdes för att stymma de onda demoniska krafterna, vars klövade fot tydligen aldrig anpassades till den här typen av terräng. I stället för att komma för att döda oss, skulle monster istället slingra fram och tillbaka vid foten av trappan eller i en motsatt dörröppning, hopplöst förvirrad.
Den här typen av svag sökväg skulle vara skrattande i vilket spel som helst, men det trasslar in häxor . I sin gotiska pastiche är 90% av landskapet i häxor består av trappor och smala korridorer. Fienderna kan inte navigera i den grundläggande strukturen i världen de lever i.
Fel är inbyggt i häxor är mycket arkitektur.
Så här tillbringade vi en bra bit på kvällen och utnyttjade skoningslöst AI. Men för allt vi kunde säga, så var spelet tänkt att spelas, idealet häxor erfarenhet. För att ha något hopp om framgång i häxor , måste du överge idén att du spelar ett videospel för skojs skull. Detta är slit. Detta är fortapelse. Du måste försona allt fel du har gjort som har lett till att du spelar häxor på N64. Liksom Job är din roll att uthärda och lida, inte att glädja sig och njuta.
Ingenting hamrade denna lektion hem så fast som den första artikeln vi hittade, en mystisk dryckesflaska med namnet 'Flechettes.' Du får ingen annan information om vad den är eller vad den är till för. Kanske finns det en förklaring till det i en manual någonstans, men dessa instruktioner har länge gått förlorade. För närvarande finns det bara ett sätt att upptäcka dess syfte. Så vi experimenterar genom att trycka på objektknappen. Den gröna flaskan visas framför oss i en sekund innan den exploderar i ett moln av skadlig gas som omedelbart dödar oss.
Ett grymt skämt? Nej. Det är den här nåd Hexen strävar efter att förlänga. En defactocyanidkapsel. Ett sätt för spelare att avsluta det snabbt och på sina egna villkor.
Vi försöker igen på nästa liv, förutsatt att du kanske behöver hålla ned knappen lite, som att sluta för en tonhöjd (du vet, hur granater traditionellt fungerar i alla andra spel). Detta resulterade i att flaskan krossade i vår trollkarls hand, en annan otymplig död.
För tredje gången har vi räknat ut det. Vi kommer att vänta tills vi når ett område där vi kan tratta ett gäng monster till en snäv choke-punkt. Det är här vi kommer att lägga vår fälla. Stålade av döden och utbildade med lidande, hittar vi precis rätt situation och leder ett tåg av monster som Pied Piper in i en hall. Vi trycker på objektknappen och kryper bakåt, säkert att vi äntligen har räknat ut det.
Monstren skriker i lågbithastig ångest, och drycken tydligt skadar. Men de dör inte. Inte alls. Snart blandar de sig genom gasen och vi tvingas döda dem till döds med personalen som vanligt, lite lättare, men långt ifrån befälhavaren strök vi hoppats på.
Detta är naturligtvis en besvikelse, men glöm inte, för häxor , besvikelse är bara början. Inte nöjd med att bara frustrera oss nu häxor måste gnida näsan i förnedring. Det skadliga gröna gasmolnet, så ineffektivt mot monster men så omedelbart dödligt för spelaren, hänger i luften under en absurd tid. Naturligtvis kastar vi den i en smal korridor medan vi drar tillbaka; vi måste gå förbi det men vi kan inte förrän det försvinner helt. Allt vi kan göra är att vänta i tystnad och överväga våra livsval.
Hexen är ett spel som kommer att prata i ansiktet och få dig att stå där och ta det.
Vi stängde av systemet vid den punkten. Vad behövdes mer? Det finns ingen moral i denna berättelse. Inget ljus i slutet av tunneln. Bara mer mörker. Helgdagarna är en tid att minnas, att komma ihåg åren som gått och hur långt vi har kommit. I år såg vi bakåt och skymtade ett monster.
Jag antar att det var det perfekta spelet att stänga 2017.